新冠肺炎疫情期間,全球各地陸續實施了社交隔離政策。這一舉動極大地推動了遊戲行業的發展,與此同時,遊戲社交概念則成爲了疫情期間的最大贏家。

就此,白鯨出海選取 DOF 最新博文《 Social Gaming, the New Normal》進行編譯,以Bunch爲例解析遊戲社交在疫情期間的發展。

如下圖所示,自新冠肺炎疫情爆發以來,Houseparty、Jackbox Games、Bunch 等社交遊戲的下載量也出現了猛增。

近日,Deconstructor Of Fun 採訪了 Bunch 的首席執行官 Selcuk Atli,就 Bunch 近期的下載量增長,以及遊戲社交平臺在疫情期間增速遠超其它類型的原因進行了探討。以下是採訪內容。

DOF:關於 Bunch 近期的快速增長,以及吸引衆多用戶關注的原因,能否分享下?

Selcuk:在過去的一個月中,我們最早推出的遊戲之一——Mars Dash 的總遊戲人次超過了一百萬次。用戶每天通過 Bunch 與朋友聊天的總時長達到數百萬分鐘,其中有超過 70% 的時間是在 Bunch 上聊天的同時玩遊戲。

除此之外,美國和加拿大佔據了 Bunch 用戶總量的 25%,其他國家佔 75%;用戶平均年齡則從 14 歲增長到 23 歲。雖然之前 Bunch 的男性用戶略多於女性,但現在女性玩家的比例則達到了 61.7% 。基於以上數據,我們認爲 Bunch 正在全球遊戲市場積極擴張。

DOF:用戶是怎麼知道 Bunch 的?是否都來自於他人的推薦?

Selcuk:根據應用商店的統計數據,Bunch 的大部分下載量來自於商店搜索。這說明不少用戶都是經過親友推薦而下載了Bunch。

DOF:爲什麼像包括 Bunch、Houseparty 和 Jackbox 在內的遊戲類社交平臺會引起玩家的共鳴?

Selcuk:我認爲 Bunch 之所以能夠發展如此迅速,是因爲我們在過去的兩年半時間裏一直致力於打造一個“能夠重新定義遊戲行業”的公司。不過在疫情之前,大部分用戶都不知道自己能夠通過手機進行線上聚會,因此 Bunch 這類應用的搜索量也並不突出。

在疫情爆發之後,用戶在家隔離。除了單純的視頻聊天,他們也開始尋找更有意義的方式,與親友保持聯繫。因此,Zoom、HouseParty 和 Airtime 等視頻聊天應用的下載量不斷增長,同時還有大量的用戶與親友開始玩 Jackbox 等遊戲。

此外,Bunch 的迅速走紅也得益於用戶的懷舊心理,這與幾年前《Pokemon Go》的走紅原因非常相似。許多用戶都是玩着《Pokemon》系列遊戲長大的,因而當《Pokemon Go》推出後,它也受到了用戶的一致歡迎。

與之相似,每個選擇 Bunch 的玩家都有和朋友一起玩任天堂遊戲的經歷,或者曾經和別人進行過本地多人對戰,又或者一起玩過棋盤遊戲。他們在之前並不知道Bunch也擁有這些內容和功能,但在疫情的驅使之下,他們發現了這一點。

DOF:基於現在的用戶社交體驗情況,您認爲設計師應該怎樣改善以後的同類應用或遊戲?又有什麼樣的遊戲體驗可能在將來受到歡迎?

Selcuk:在我看來,多人遊戲能夠很好地幫助用戶與朋友保持聯繫,因此成爲了社交類應用中的頭部產品。這類遊戲在疫情期間所獲得的關注也遠超以往。不過相比於與陌生人一起玩遊戲,不少產品對朋友之間的遊戲體驗優化不足,甚至還造成了很多問題。

一些簡單的變化就可以改善多人遊戲體驗,例如允許玩家直接點擊鏈接加入團隊,而不用在遊戲界面中手動添加。《Brawl Stars》在這方面就做得很好,通過這類優化,用戶可以從Bunch的線上聚會直接跳轉到遊戲房間。

此外,很多遊戲要求新用戶在解鎖多人模式之前進行幾分鐘的單機體驗,對於那些想要和朋友一起玩遊戲的人來說,這種設置就成了一種障礙。只要爲新用戶提供跳過或延後體驗的選項,這個問題就可以輕鬆解決。此外如果用戶要從鏈接直接加入他人房間的話,開發者也應該爲其提供跳過或延遲體驗的選項。

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