虽然说《魔兽世界》这款游戏的热度已经大不如以前了,近年来玩家可选的多人游戏也越来越多,《英雄联盟》《绝地求生》等在热度上都已经赶超了WOW,这也是没有办法的事情,BLZ自己要负主要的责任,谁让他没办法持续让玩家感到游戏“好玩”呢?单机游戏的人气大作更是层出不穷,《侠盗猎车手》系列,《辐射》系列,《只狼》和今年饱受期待的《赛博朋克2077》以及各种让人眼花缭乱的次时代产品都毫无疑问会“抢走”玩家们原本打算花在WOW里的时间,甚至连那些二次元抽卡手游也加入了“玩家休闲时间争夺战”当中。

但即便如此,我认为《魔兽世界》姑且还是能称得上是“主流游戏”,甚至可以算是游戏从业者必须进行体验的一款良作,在这样的背景下大家很容易就会发现一件事情——《魔兽世界》里的“多修党”数量非常多,他们除了魔兽之外也会同时玩别的多款游戏(比如上面提到的那些,当然可能还有一些玩家拥有自己的XBOX之类的游戏机,属于“PC和主机双修”),和很多“多修玩家”交流并且经过亲身观察之后,有一个问题浮出了水面——WOW相对于其他游戏来说,似乎更容易出现“杠精”和“优越党”,很多新人也多次在论坛抱怨现在《魔兽世界》的大部分老玩家对于新手似乎抱着一种极度排斥的态度,此外确实无论在哪个平台只要看到和WOW相关的话题,除开那些“搞笑”类型的之外,评论区基本上都会有“杠精”出现。

那么是什么原因导致了《魔兽世界》这款游戏的玩家氛围成了这样?我个人认为主要有4点。

众所周知,《魔兽世界》自它诞生以来就是以“多人合作PVE”为核心玩法的一款MMORPG,即便暴雪在其资料片《燃烧的远征》中加入了“竞技场”以及“韧性”等元素来将其往“PVP竞技”的方向上进行推动,但是很显然这并没有对这款游戏的玩法造成决定性的影响,甚至我们从过往的经历中可以看到,《大地的裂变》以及《争霸艾泽拉斯》这两部妄图打“PVP牌”的资料片人气都显得较为低迷,15年的时间证明了WOW的业绩要想好就必须把更多精力投入到PVE内容中去。

那么问题来了,《魔兽世界》的这种主要玩法和“杠精”的数量有什么关系呢?

其实这个问题回答起来非常简单,主要有2点——首先玩家们在PVE活动中的“成功”与“失败”都有很强的“连带效应”;其次就是,对于绝大多数的团队来说,并没有一个严格的标准来界定玩家们的水平。

就拿当前游戏里最流行的两种PVE活动——“团队副本”和“大秘境”来说,其实提到的问题都十分常见。先来说所谓的“连带效应”,以M难度下“尼奥罗萨”的BOSS“维克修娜”为例,开荒阶段发生一次团灭之后如果团队领袖(很多时候团队的指挥就是团队领袖)自身的能力不够(也就是大家经常调侃的“有个麦就来开团的”)是很难将责任追究清楚的,因为在这次团灭中可能会发生这么几件事——元素萨A死于近战小怪的“蛮力重击”;法师B想要卡一手“极限操作”贪输出导致黑水放在了人群当中,他原本想要卡在黑水DEBUFF的最后一刻闪现出人群的;惩戒骑C和神牧D在BOSS上天的阶段跑场地跑得太早导致龙息往本来人群应该前往的区域喷吐了,结果瞬间团队几乎损失殆尽;且在团灭之后,统计数据上奇袭贼E和戒律牧F分别是输出和治疗量的垫底(而且数据低得比较离谱),但切到BOSS本体的输出数据,垫底的是恶魔猎手G……哦,还有什么“治疗过量太高了”啊,DHT把大怪的头拉歪了让射线喷了几下人群啊,等等问题。

那么这个时候到底该怎么说呢?很多团长都会觉得一方面“犯错的人太多了,一个个说浪费时间,还不如简单说说然后多尝试几盘”;另一方面觉得“这么多人犯错,我一顿喷的话如果这里面有玻璃心的怎么办?现在人手本来就紧张,再走几个怕不是团都开不起来了。”于是他们要么点一下犯错比较严重的几个人,比如直接导致团队崩溃的惩戒骑C和神牧D,其他人的错误直接无视;要么就是只说错误不点名,比如“BOSS上天的时候不要提前跑,大家一起跑”之类的。这其实就相当于整个团队的成员共同分摊了本次团灭带来的挫折感,这样一分摊很多人,尤其是那些老玩家老油条,基本就“当无事发生过”,要知道现在这游戏的主力就是“老油条”。

再来说“界定标准”吧,在《CSGO》和《英雄联盟》这样的竞技类游戏,各项数据都得以清晰地显示出来,而且这些数据还没法“找借口”,比如作为一名术士,在“主脑”这名BOSS的开荒过程中打不过同团的火法大多数时候他都不会特别在意,因为他会认为“这个BOSS火法大优势,我打不过他正常”;但是在《CSGO》里如果你一直死,烟也乱扔,枪法臭得根本打不中对面几下,那么大家一看死亡和击杀次数就知道这盘输了谁的问题;《英雄联盟》也一样,KDA、补刀和装备差,等级差,还有对局结束之后的“造成伤害”以及“承受伤害”,所有数据明明白白,大家都知道输了的一方是哪几个人出了问题,有人可能会说“英雄克制”,但问题就在于——没人强迫你选择哪个英雄,“英雄池”的问题归根到底还是个人的游戏技术问题,你既然担心被克制为什么不把天敌ban了呢?或者是为什么你就有自信选择那个角色呢?详细的数据能够让“战犯”无所遁形,反观《魔兽世界》无论是打团还是大秘境,玩家能找的借口实在是太多了,“DPS,治疗,坦克互相甩锅”就是其中最为典型的例子。当然,在《魔兽世界》里硬要找“战犯”也行,可以查找战斗日志或者战斗记录慢慢复盘嘛,但首先这种做法就很麻烦,并且至少有50%以上的玩家没有这样的习惯。

然而,当玩家在游戏中获得了成就,比如说击杀了某个M难度的BOSS,或者是限时通关了高层的大秘境副本,功劳又该怎么分配呢?很显而易见的是,绝大多数时候功劳都是“大家的”,团长们为了整个团队的和谐基本上不会专门点出“谁的贡献最大”,跳出“千钧一发”成就的那一刻,军功章有你的一份也有我的一份,大家和谐就完事儿了。说实话,这确实是比较合理的做法,但凡事没有绝对完美的,由于《魔兽世界》的PVE活动的责任和成就“雨露均沾”,于是很多“混子”玩家在跟着一个还算不错的团队(也有可能是“车队”)拿到一些有一定价值的成就以后便开始自我膨胀,觉得自己有了顶尖的游戏水平,但这种事情放在《英雄联盟》里就像是一个只会“仙灵女巫”和“魔法猫咪”的玩家耗时一个赛季混了个“钻石守门员”(能用这两个英雄打到大师甚至王者的绝对是有很深理解的),就开始吹嘘自己“钻石实力”,但看到他/她战绩的人,懂的都懂。

在玩家产生“自我膨胀”之后,自然就容易成为“杠精”或者“优越党”了,他们看到了和自己游戏理解不一样的观点第一反应就是去抨击而不是思考是否会有更多的可能性,他们在游戏里想要显摆的时候只会发一下自己的成就,而不是让别人去查某个版本的WCL数据榜,自己的排行是第几名。而且还要补充的一点就是,PVE游戏没有办法“叫你的敌人来评价你的队伍”,所以才说,“多人PVE”这样的游戏模式是促成《魔兽世界》杠精和优越党占比较大的原因之一。

紧接上面的一点,很多游戏的“PVE模式”其实都是有“段位”或者“评分”系统的,比如说音乐游戏《OSU》以及各种各样的格斗游戏,各种赛车竞速游戏也可以从“用时”这个简单的维度出发来评判玩家的游戏水平。但是反观《魔兽世界》,它其实并没有一个官方的,客观且科学的,用于评判玩家“个人”的段位和评分机制。

WCL的个人积分并不是暴雪官方的系统,并且很多玩家也不会上传WCL日志;《魔兽世界》自带的“成就”系统实际上我们在之前已经提到过它的弊端了——这实际上是对一个团体所做出的评判,无论是团队副本的“千钧一发”还是大秘境的“15层限时”都是如此,一个是属于20个人的成就,另一个是属于5个人的,也许有人会说“5面具5箱子”呢?谁知道你不是组队拿的成就呢?又有人可能会说“《英雄联盟》的段位照这么说也是属于5个人的”,但其实你并不能去选择你的队友和对手(顶多就能和一个好友双排而已),在这样的情况下实际上每个赛季的段位都是对玩家个人的实力表现。

综上,WOW的玩家其实对自己的水平并没有一个完全正确的认知——因为他们会错误地将整个团队的水平等同于自己的水平,甚至觉得自己的水平还在团队里处于“carry”的级别,心理学上人类确实会容易认为所处群体所获得的荣誉里自己的功劳更大一些。所以我们可以看到在一些与游戏信息(比如段位和积分)绑定的社区中(例如“掌盟”),“杠精”和“优越党”的比例相对较少,“低阶玩家”对于“高阶玩家”大多数时候都会表现出尊重的态度(这也反应了《魔兽世界》的“优越门槛”有多低),这一点是与《魔兽世界》截然不同的。有句话说得好,“WOW里绝大多数的矛盾与争吵其原因都是‘谁也不服谁’”,在这款游戏里“成就”系统无法让人心服口服,即便是“WCL积分”也仅限于表现出玩家在自己所属专精内的游戏水平,跨职业根本无法进行比较,于是“不服”便产生了,由此也就有了“杠精”和“优越党”,实际上任何游戏里“菜鸟”和“半瓶醋”才是占比最多的一群人,但是《魔兽世界》的系统无法将他们和真正的“深度玩家”进行区分。

不管怎么说,必须承认的一点是从“75后”到“90后”这个年龄跨度是《魔兽世界》最主要的玩家群体,而他们很显然是以“独生子女”居多的。

独生子女们有着很多的标签,其中包括了“从小在溺爱中成长”,以及“从小在竞争中成长”,当这两点同时存在的时候会发生十分微妙的化学反应——在言行并不用考虑太多“社会影响”的虚拟世界中(无论是指游戏世界还是网络社区的世界),玩家们将难以对其他玩家的言论产生认同,因为这会让他们感到自己在某种竞争活动中屈服于他人。

这样的情绪在“同层次玩家”之间尤为普遍,什么又是“同层次玩家”呢?举例来说,就是在游戏论坛中“普通用户”和“版块版主”之间存在层次上的差异,而现在很多论坛也会为一些公认的“意见领袖”设置特殊的头衔,这同样会塑造“层次差异”,玩家们敢于去“杠”这些“高层次者”的人数实际上并不多。但是很显然,任何一个社区都是以“普通用户”为主要组成部分,大部分的话题也都是由“普通用户”发起并参与讨论的,这些用户之间“相互不服”,都希望表现出自己的理论优于他人(表面上的“讨论”实际有了一层“竞争”的含义),所以《魔兽世界》及其相关社区里玩家之间互相“杠”,互相“秀优越”的现象时有发生也就在情理之中了。

还有一点是所有玩家公认的——《魔兽世界》已经是一款“老”游戏了,它已经有了15年左右的“年龄”,而由于游戏的基调已经被确定下来,所以无论设计师再怎么努力工作和富有灵感,都无法阻止一件事情——这款游戏已经被玩家们研究透了。当然除了这款游戏的“年龄很大”之外,还有一个原因就是现在网络太过于发达,信息的流通太过于便利,《魔兽世界》作为一款有一定玩家基础的游戏,每个版本无论怎么改变实际上都是由全球不计其数的玩家共同进行研究的,一个暴雪项目组怎么可能阻止如此庞大的力量将之快速研究透彻呢?

在游戏被快速研究透彻之后,显而易见的是游戏的相关技巧与知识会快速得到普及,于是玩家们的平均水平将会比游戏发行早期阶段提升太多,举个例子,在2005年《魔兽世界》刚刚正式上线的时候,很多玩家脑海里并没有“输出循环”的概念,“输出细节”更是基本没有去做,但是如今在《争霸艾泽拉斯》最新的8.3版本,可以说八成以上的玩家至少是明白自己职业基础手法的,比如“踏风武僧”通过什么技能获得“真气”,“旭日、怒雷、幻灭踢”三个消耗真气的技能它们的优先级是怎样,以及精通“连击”的机制,基本上不会有“无脑按猛虎掌”或者是“无脑猛虎掌+幻灭踢”循环的满级武僧玩家。

可以说,当下玩家们基本都已经知道了“爆发什么时候开”,“爆发期的手法是什么”,“平稳期的手法是什么”这几点,也知道自己职业理论上的伤害构成是什么样的,不清楚这些知识的人微乎其微,但是这些在10多年前基本都属于“高端知识”或者说“进阶知识”,现在仅仅是“基础”层面的东西。然而不少的玩家却错把当下的“基础知识”当成了“高端知识”,实际上“高端知识”随着游戏模块的增加也已经改变了。举个简单的例子——“毁灭术”在8.3版本末期基本上选择了“灭杀+内燃”的打法,放弃了“红绿手”,很多玩家仅仅是“抄袭”了“灭杀+内燃”的build,并没有理解其中的原因,当然,有一部分玩家能够说出“这是因为版本末期急速太高,再点红绿手意义已经不大”这一点,但这依旧不属于特别难以发现的部分,只有少部分的玩家可以说出,“内燃”造成的伤害可以和“精通”属性形成优秀的联动,将精通属性最大化利用,但很遗憾的是,停留在上一个层次的术士玩家已经开始沾沾自喜,觉得自己属于“高端”的层次了。

当一款游戏随着时间的推移慢慢被玩家们研究透彻,其中越来越多的知识、细节以及技巧都会被更多的玩家所掌握,但不可否认一个正常的制作组为了游戏的健康生存会通过补丁让游戏的上层进阶知识不断发生改变,一方面这部分并不是所有玩家都能掌握的(知道的人少,分享的人更少,这会让更多的玩家不易看到真正的“进阶知识”);另一方面随着玩家们获得的信息和知识越来越多,同时之前说过WOW缺乏科学的“段位系统”,所以相比其他游戏的玩家,WOW玩家更加容易发生自我膨胀,这样的条件自然也比其他游戏更加容易催生出“杠精”和“优越党”。

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