雖然說《魔獸世界》這款遊戲的熱度已經大不如以前了,近年來玩家可選的多人遊戲也越來越多,《英雄聯盟》《絕地求生》等在熱度上都已經趕超了WOW,這也是沒有辦法的事情,BLZ自己要負主要的責任,誰讓他沒辦法持續讓玩家感到遊戲“好玩”呢?單機遊戲的人氣大作更是層出不窮,《俠盜獵車手》系列,《輻射》系列,《只狼》和今年飽受期待的《賽博朋克2077》以及各種讓人眼花繚亂的次時代產品都毫無疑問會“搶走”玩家們原本打算花在WOW裏的時間,甚至連那些二次元抽卡手遊也加入了“玩家休閒時間爭奪戰”當中。

但即便如此,我認爲《魔獸世界》姑且還是能稱得上是“主流遊戲”,甚至可以算是遊戲從業者必須進行體驗的一款良作,在這樣的背景下大家很容易就會發現一件事情——《魔獸世界》裏的“多修黨”數量非常多,他們除了魔獸之外也會同時玩別的多款遊戲(比如上面提到的那些,當然可能還有一些玩家擁有自己的XBOX之類的遊戲機,屬於“PC和主機雙修”),和很多“多修玩家”交流並且經過親身觀察之後,有一個問題浮出了水面——WOW相對於其他遊戲來說,似乎更容易出現“槓精”和“優越黨”,很多新人也多次在論壇抱怨現在《魔獸世界》的大部分老玩家對於新手似乎抱着一種極度排斥的態度,此外確實無論在哪個平臺只要看到和WOW相關的話題,除開那些“搞笑”類型的之外,評論區基本上都會有“槓精”出現。

那麼是什麼原因導致了《魔獸世界》這款遊戲的玩家氛圍成了這樣?我個人認爲主要有4點。

衆所周知,《魔獸世界》自它誕生以來就是以“多人合作PVE”爲核心玩法的一款MMORPG,即便暴雪在其資料片《燃燒的遠征》中加入了“競技場”以及“韌性”等元素來將其往“PVP競技”的方向上進行推動,但是很顯然這並沒有對這款遊戲的玩法造成決定性的影響,甚至我們從過往的經歷中可以看到,《大地的裂變》以及《爭霸艾澤拉斯》這兩部妄圖打“PVP牌”的資料片人氣都顯得較爲低迷,15年的時間證明了WOW的業績要想好就必須把更多精力投入到PVE內容中去。

那麼問題來了,《魔獸世界》的這種主要玩法和“槓精”的數量有什麼關係呢?

其實這個問題回答起來非常簡單,主要有2點——首先玩家們在PVE活動中的“成功”與“失敗”都有很強的“連帶效應”;其次就是,對於絕大多數的團隊來說,並沒有一個嚴格的標準來界定玩家們的水平。

就拿當前遊戲裏最流行的兩種PVE活動——“團隊副本”和“大祕境”來說,其實提到的問題都十分常見。先來說所謂的“連帶效應”,以M難度下“尼奧羅薩”的BOSS“維克修娜”爲例,開荒階段發生一次團滅之後如果團隊領袖(很多時候團隊的指揮就是團隊領袖)自身的能力不夠(也就是大家經常調侃的“有個麥就來開團的”)是很難將責任追究清楚的,因爲在這次團滅中可能會發生這麼幾件事——元素薩A死於近戰小怪的“蠻力重擊”;法師B想要卡一手“極限操作”貪輸出導致黑水放在了人羣當中,他原本想要卡在黑水DEBUFF的最後一刻閃現出人羣的;懲戒騎C和神牧D在BOSS上天的階段跑場地跑得太早導致龍息往本來人羣應該前往的區域噴吐了,結果瞬間團隊幾乎損失殆盡;且在團滅之後,統計數據上奇襲賊E和戒律牧F分別是輸出和治療量的墊底(而且數據低得比較離譜),但切到BOSS本體的輸出數據,墊底的是惡魔獵手G……哦,還有什麼“治療過量太高了”啊,DHT把大怪的頭拉歪了讓射線噴了幾下人羣啊,等等問題。

那麼這個時候到底該怎麼說呢?很多團長都會覺得一方面“犯錯的人太多了,一個個說浪費時間,還不如簡單說說然後多嘗試幾盤”;另一方面覺得“這麼多人犯錯,我一頓噴的話如果這裏面有玻璃心的怎麼辦?現在人手本來就緊張,再走幾個怕不是團都開不起來了。”於是他們要麼點一下犯錯比較嚴重的幾個人,比如直接導致團隊崩潰的懲戒騎C和神牧D,其他人的錯誤直接無視;要麼就是隻說錯誤不點名,比如“BOSS上天的時候不要提前跑,大家一起跑”之類的。這其實就相當於整個團隊的成員共同分攤了本次團滅帶來的挫折感,這樣一分攤很多人,尤其是那些老玩家老油條,基本就“當無事發生過”,要知道現在這遊戲的主力就是“老油條”。

再來說“界定標準”吧,在《CSGO》和《英雄聯盟》這樣的競技類遊戲,各項數據都得以清晰地顯示出來,而且這些數據還沒法“找藉口”,比如作爲一名術士,在“主腦”這名BOSS的開荒過程中打不過同團的火法大多數時候他都不會特別在意,因爲他會認爲“這個BOSS火法大優勢,我打不過他正常”;但是在《CSGO》裏如果你一直死,煙也亂扔,槍法臭得根本打不中對面幾下,那麼大家一看死亡和擊殺次數就知道這盤輸了誰的問題;《英雄聯盟》也一樣,KDA、補刀和裝備差,等級差,還有對局結束之後的“造成傷害”以及“承受傷害”,所有數據明明白白,大家都知道輸了的一方是哪幾個人出了問題,有人可能會說“英雄剋制”,但問題就在於——沒人強迫你選擇哪個英雄,“英雄池”的問題歸根到底還是個人的遊戲技術問題,你既然擔心被剋制爲什麼不把天敵ban了呢?或者是爲什麼你就有自信選擇那個角色呢?詳細的數據能夠讓“戰犯”無所遁形,反觀《魔獸世界》無論是打團還是大祕境,玩家能找的藉口實在是太多了,“DPS,治療,坦克互相甩鍋”就是其中最爲典型的例子。當然,在《魔獸世界》裏硬要找“戰犯”也行,可以查找戰鬥日誌或者戰鬥記錄慢慢覆盤嘛,但首先這種做法就很麻煩,並且至少有50%以上的玩家沒有這樣的習慣。

然而,當玩家在遊戲中獲得了成就,比如說擊殺了某個M難度的BOSS,或者是限時通關了高層的大祕境副本,功勞又該怎麼分配呢?很顯而易見的是,絕大多數時候功勞都是“大家的”,團長們爲了整個團隊的和諧基本上不會專門點出“誰的貢獻最大”,跳出“千鈞一髮”成就的那一刻,軍功章有你的一份也有我的一份,大家和諧就完事兒了。說實話,這確實是比較合理的做法,但凡事沒有絕對完美的,由於《魔獸世界》的PVE活動的責任和成就“雨露均霑”,於是很多“混子”玩家在跟着一個還算不錯的團隊(也有可能是“車隊”)拿到一些有一定價值的成就以後便開始自我膨脹,覺得自己有了頂尖的遊戲水平,但這種事情放在《英雄聯盟》裏就像是一個只會“仙靈女巫”和“魔法貓咪”的玩家耗時一個賽季混了個“鑽石守門員”(能用這兩個英雄打到大師甚至王者的絕對是有很深理解的),就開始吹噓自己“鑽石實力”,但看到他/她戰績的人,懂的都懂。

在玩家產生“自我膨脹”之後,自然就容易成爲“槓精”或者“優越黨”了,他們看到了和自己遊戲理解不一樣的觀點第一反應就是去抨擊而不是思考是否會有更多的可能性,他們在遊戲裏想要顯擺的時候只會發一下自己的成就,而不是讓別人去查某個版本的WCL數據榜,自己的排行是第幾名。而且還要補充的一點就是,PVE遊戲沒有辦法“叫你的敵人來評價你的隊伍”,所以才說,“多人PVE”這樣的遊戲模式是促成《魔獸世界》槓精和優越黨佔比較大的原因之一。

緊接上面的一點,很多遊戲的“PVE模式”其實都是有“段位”或者“評分”系統的,比如說音樂遊戲《OSU》以及各種各樣的格鬥遊戲,各種賽車競速遊戲也可以從“用時”這個簡單的維度出發來評判玩家的遊戲水平。但是反觀《魔獸世界》,它其實並沒有一個官方的,客觀且科學的,用於評判玩家“個人”的段位和評分機制。

WCL的個人積分並不是暴雪官方的系統,並且很多玩家也不會上傳WCL日誌;《魔獸世界》自帶的“成就”系統實際上我們在之前已經提到過它的弊端了——這實際上是對一個團體所做出的評判,無論是團隊副本的“千鈞一髮”還是大祕境的“15層限時”都是如此,一個是屬於20個人的成就,另一個是屬於5個人的,也許有人會說“5面具5箱子”呢?誰知道你不是組隊拿的成就呢?又有人可能會說“《英雄聯盟》的段位照這麼說也是屬於5個人的”,但其實你並不能去選擇你的隊友和對手(頂多就能和一個好友雙排而已),在這樣的情況下實際上每個賽季的段位都是對玩家個人的實力表現。

綜上,WOW的玩家其實對自己的水平並沒有一個完全正確的認知——因爲他們會錯誤地將整個團隊的水平等同於自己的水平,甚至覺得自己的水平還在團隊裏處於“carry”的級別,心理學上人類確實會容易認爲所處羣體所獲得的榮譽裏自己的功勞更大一些。所以我們可以看到在一些與遊戲信息(比如段位和積分)綁定的社區中(例如“掌盟”),“槓精”和“優越黨”的比例相對較少,“低階玩家”對於“高階玩家”大多數時候都會表現出尊重的態度(這也反應了《魔獸世界》的“優越門檻”有多低),這一點是與《魔獸世界》截然不同的。有句話說得好,“WOW裏絕大多數的矛盾與爭吵其原因都是‘誰也不服誰’”,在這款遊戲裏“成就”系統無法讓人心服口服,即便是“WCL積分”也僅限於表現出玩家在自己所屬專精內的遊戲水平,跨職業根本無法進行比較,於是“不服”便產生了,由此也就有了“槓精”和“優越黨”,實際上任何遊戲裏“菜鳥”和“半瓶醋”纔是佔比最多的一羣人,但是《魔獸世界》的系統無法將他們和真正的“深度玩家”進行區分。

不管怎麼說,必須承認的一點是從“75後”到“90後”這個年齡跨度是《魔獸世界》最主要的玩家羣體,而他們很顯然是以“獨生子女”居多的。

獨生子女們有着很多的標籤,其中包括了“從小在溺愛中成長”,以及“從小在競爭中成長”,當這兩點同時存在的時候會發生十分微妙的化學反應——在言行並不用考慮太多“社會影響”的虛擬世界中(無論是指遊戲世界還是網絡社區的世界),玩家們將難以對其他玩家的言論產生認同,因爲這會讓他們感到自己在某種競爭活動中屈服於他人。

這樣的情緒在“同層次玩家”之間尤爲普遍,什麼又是“同層次玩家”呢?舉例來說,就是在遊戲論壇中“普通用戶”和“版塊版主”之間存在層次上的差異,而現在很多論壇也會爲一些公認的“意見領袖”設置特殊的頭銜,這同樣會塑造“層次差異”,玩家們敢於去“槓”這些“高層次者”的人數實際上並不多。但是很顯然,任何一個社區都是以“普通用戶”爲主要組成部分,大部分的話題也都是由“普通用戶”發起並參與討論的,這些用戶之間“相互不服”,都希望表現出自己的理論優於他人(表面上的“討論”實際有了一層“競爭”的含義),所以《魔獸世界》及其相關社區裏玩家之間互相“槓”,互相“秀優越”的現象時有發生也就在情理之中了。

還有一點是所有玩家公認的——《魔獸世界》已經是一款“老”遊戲了,它已經有了15年左右的“年齡”,而由於遊戲的基調已經被確定下來,所以無論設計師再怎麼努力工作和富有靈感,都無法阻止一件事情——這款遊戲已經被玩家們研究透了。當然除了這款遊戲的“年齡很大”之外,還有一個原因就是現在網絡太過於發達,信息的流通太過於便利,《魔獸世界》作爲一款有一定玩家基礎的遊戲,每個版本無論怎麼改變實際上都是由全球不計其數的玩家共同進行研究的,一個暴雪項目組怎麼可能阻止如此龐大的力量將之快速研究透徹呢?

在遊戲被快速研究透徹之後,顯而易見的是遊戲的相關技巧與知識會快速得到普及,於是玩家們的平均水平將會比遊戲發行早期階段提升太多,舉個例子,在2005年《魔獸世界》剛剛正式上線的時候,很多玩家腦海裏並沒有“輸出循環”的概念,“輸出細節”更是基本沒有去做,但是如今在《爭霸艾澤拉斯》最新的8.3版本,可以說八成以上的玩家至少是明白自己職業基礎手法的,比如“踏風武僧”通過什麼技能獲得“真氣”,“旭日、怒雷、幻滅踢”三個消耗真氣的技能它們的優先級是怎樣,以及精通“連擊”的機制,基本上不會有“無腦按猛虎掌”或者是“無腦猛虎掌+幻滅踢”循環的滿級武僧玩家。

可以說,當下玩家們基本都已經知道了“爆發什麼時候開”,“爆發期的手法是什麼”,“平穩期的手法是什麼”這幾點,也知道自己職業理論上的傷害構成是什麼樣的,不清楚這些知識的人微乎其微,但是這些在10多年前基本都屬於“高端知識”或者說“進階知識”,現在僅僅是“基礎”層面的東西。然而不少的玩家卻錯把當下的“基礎知識”當成了“高端知識”,實際上“高端知識”隨着遊戲模塊的增加也已經改變了。舉個簡單的例子——“毀滅術”在8.3版本末期基本上選擇了“滅殺+內燃”的打法,放棄了“紅綠手”,很多玩家僅僅是“抄襲”了“滅殺+內燃”的build,並沒有理解其中的原因,當然,有一部分玩家能夠說出“這是因爲版本末期急速太高,再點紅綠手意義已經不大”這一點,但這依舊不屬於特別難以發現的部分,只有少部分的玩家可以說出,“內燃”造成的傷害可以和“精通”屬性形成優秀的聯動,將精通屬性最大化利用,但很遺憾的是,停留在上一個層次的術士玩家已經開始沾沾自喜,覺得自己屬於“高端”的層次了。

當一款遊戲隨着時間的推移慢慢被玩家們研究透徹,其中越來越多的知識、細節以及技巧都會被更多的玩家所掌握,但不可否認一個正常的製作組爲了遊戲的健康生存會通過補丁讓遊戲的上層進階知識不斷髮生改變,一方面這部分並不是所有玩家都能掌握的(知道的人少,分享的人更少,這會讓更多的玩家不易看到真正的“進階知識”);另一方面隨着玩家們獲得的信息和知識越來越多,同時之前說過WOW缺乏科學的“段位系統”,所以相比其他遊戲的玩家,WOW玩家更加容易發生自我膨脹,這樣的條件自然也比其他遊戲更加容易催生出“槓精”和“優越黨”。

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