最近葉子君玩爐石傳說酒館戰棋有點上頭,但是在遊戲過程中卻沒少出現各種讓人腦溢血的騷操作。開局第一輪打館長,第二輪打巫妖王,第三輪碰到剛出山的阿凱;玩個魚人剛拿到銅須,卻剛好連續匹配到了前兩名玩家,然後被帶走。給人的感覺就是運氣成分超過了實力屬性,輸贏憑天意。

爲什麼爐石傳說酒館戰棋會出現這種情況呢?葉子君今天想和大家好好講講遊戲平衡的那些事情。

大家最開始需要明確的是,對於電子遊戲而言,永遠沒有絕對的平衡。

這裏用大家比較火熱的英雄聯盟爲例,儘管遊戲設計師一直在致力於平衡不同英雄之間的強度,但是每次版本更新之後,還是會出現不平衡的情況,比賽上某個英雄出場率極高,並且擁有極高的勝率。

就算在保證兩邊對位的英雄一致的情況下,MOBA遊戲地圖本身也有很多不平衡的位置,大小龍位置的差異,紅藍位置的差異,在上下路雙方的視野開闊程度也不一樣。

但是這些不平衡在設計師的手中還是可控的,紅藍雙方的收益大致相等,英雄存在BP環節,很大程度減少了版本強勢英雄上場的幾率,每個英雄都能找到針對的剋制手段,所以說英雄聯盟相對是很公平的。

轉過頭來看爐石傳說酒館戰棋就沒那麼簡單了,遊戲在設計之初就存在缺陷,從如今的版本反饋來看,設計師可能真的沒有辦法做到讓酒館戰棋平衡。

酒館戰棋平衡遇到最大的難點就是影響對局的因素太多,首先是英雄技能的強弱影響到了前中後期對局的結果,這讓遊戲的匹配系統非常難辦,很容易出現葉子君最開始所說的那種接連遇到強勢期英雄被帶走的情況;其次是遊戲中的先後手設定影響太大,在亡語野獸流之類的對局中很容易影響到遊戲的勝負;最後是遊戲中的先打完先選棋子,甚至有人斷線整活,很明顯池子裏面的卡牌是有限的,別人先拿了之後,其他人的概率就會降低。

這些因素隨便哪一個設計師都不好去平衡,此前對匹配機制進行過一次修改,已知的酒館戰棋匹配機制是兩次內不會再碰到同一個對手,如今設計師也只會對卡牌和英雄進行平衡調整,削弱強勢英雄或者增刪卡牌,其他地也只能聽之任之。

這就導致了酒館戰棋的遊戲體驗變成了兩個極端,贏起來順風順水心情舒暢,輸起來突然暴斃懷疑人生,對玩家的心理素質要求極高。

不過諸位應該需要注意到一點,目前爐石傳說酒館戰棋仍然處於Beat測試階段,大家也可以從酒館戰棋的收費方式來看,只有需要使用金幣購買的禮遇,而沒有任何付費購買道具。也就是說該模式並未正式上線,從遊戲目前的表現來看,暴雪是不是對這個遊戲平衡狀況心知肚明,接下來並沒有正式上線的打算呢?

或許真的是暴雪只是隨便做做,玩家太過當真了!

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