聽到了這樣一個標題,是不是滿腦子都是邪惡科學家通過某種手段控制人類,你想得沒錯,只是控制的程度相當有限,更多的其實是誘導,包括你現在正在讀正義君的這篇文章,也可能是行爲設計的產物。

越來越多的人沉迷抖音

行爲設計

行爲設計其實是一個心理學產物,哈佛大學心理學家做了一個實驗,來研究老鼠如何對獎勵做出反應,他得出了一個初始結論,只要設計好激勵和獎勵,老鼠就會在無形之中聽從你的指揮,而對於人類來說也是一樣的,從此開創了心理學的一門新學科,叫做行爲設計學。

那你想要通過行爲設計讓別人做一件事該如何做呢,先滿足下面三個條件。

第一,這個人有做這件事的意願,有足夠的動機,無論是什麼樣的動機,比如追求快樂,逃避痛苦,尋求認同等等,不存在強迫的情況。

第二,這個人可以完成這件事,並且完成起來越簡單越好。

第三,在滿足上面兩個條件的基礎上,適當的提醒,獎勵提醒,放棄提醒都可以。

福格行爲模型

產品經理學習了行爲設計學

行爲設計學並不是一門邪惡的學科,開始的應用也是向着積極的一面,生活中有很多例子,比如男生小便池中雕刻一隻蒼蠅,很多人開始瞄準蒼蠅,從而減少尿液外濺。直到2013年,Nir Eyal寫了一本書《上癮》,將行爲設計學應用到產品開發過程中,從而開發出讓人慾罷不能的產品。這套理論相當有效,硅谷的產品經理在運用這套理論的過程中,經過不斷的改良,已經變得非常成熟,幾乎你現在使用的所有產品和服務中,都有它的影子,包括你使用的抖音等各種APP。

馬桶上的蜜蜂圖案

在商業利益的影響下,行爲設計的應用已經不再是僅僅向着積極的一面了,你爲什麼停不下來刷抖音,爲什麼有人沉迷遊戲不可自拔,都是這套理論的應用。

第一,刷抖音或者玩遊戲都是娛樂,都是追求快樂的事。

第二,刷抖音應該是最簡單的事了吧,而且都是短視頻的形式,觀看起來也簡單,如果是文字讀起來還挺累的,有很多人沒準看不進去,遊戲的話,包括王者榮耀設計了一些簡單的新手英雄,喫雞裏最開始會有一局全是人機的遊戲,也就是每個人最開始都能贏一把。

第三,比如發佈抖音有人認同的成就感,每一個點贊觀看都是一個提醒,而遊戲裏就更多了,距離多少級還需要多少經驗,距離王者段位還需要贏幾把這些都在不斷提醒你,不斷引誘你繼續下去。

Nir Eyal的《上癮》

你的時間,注意力在被不斷消耗

隨着我們可接收信息的數量和種類的增多,我們的注意力變得越來越難集中,你在工作喫飯的時候有沒有摸魚玩手機,而這套行爲控制使這種情況愈加嚴重,我們爲數不多的注意力就是他們爭奪的資源,絕大多數人甚至因此養成了相關的習慣,自發的去沉迷他們的產品。

雖然沒有Nir Eyal的這本《上癮》,這套理論遲早也會被摸索發展出來,但就從現在來說,Nir Eyal幾乎做到了使全世界的人質量時間減少,哪怕你每次僅僅多癡迷一秒鐘,在多個活動,每天多次的數量下,你都被消耗了大量的時間,有趣的是Nir Eyal在出版《上癮》六年後,出版了一本新書《永不分心:如何控制你的注意力和人生》來對抗自己的《上癮》,但是知道的人寥寥無幾。你每天又有多少時間被消耗掉了?是否掉進了產品經理的迷宮陷阱中不可自拔?

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