上個月,橫空出世的《 黑神話:悟空 》用短短24個小時,就讓我們對國產遊戲重新恢復了滿滿的期待與信心,一時之間火爆海內外網絡,在B站播放量已經超過了三千多萬,YouTube播放量也已經超過了六百多萬。

作爲一款國產3A遊戲,雖然它還沒有作爲成品正式面世,但是從影響力來看,已經足以在國內遊戲史中劃上濃墨重彩的一筆。那麼,《黑神話:悟空》爲何能一登場就驚豔四座,除了精美的畫面和帶感的玩法,它還能帶給我們什麼?又是否真的能成爲國產之光呢?還是說僅被吹噓的太高?一起來看下吧!

在看完《黑神話:悟空》的實機演示視頻後,很多網友都爲其點贊,在這小編也發表一下自己的看法!首先是畫風,在畫質這一方面就目前來看PV中展現的畫面水平在國際中屬於上乘水準,作爲一款3D作品,黑悟空不單單建模精細,關鍵是他基本沒有顯著的油膩感。這裏足見製作組的技術水品和用心,不得不爲此鼓個掌。

而且美術風格走的是寫實暗黑風,這種黑暗風,早年間很流行,現在雖然熱度下降,但大部分主流單機玩家還是喫這套的。而且這種寫實風其實很喫畫面水準的,如果畫質水平不高是很容易出戏的。

所幸目前來看,整個遊戲畫面風格很統一,而且也搞了“去UI化”,導致了觀感很舒服。

其次則是它的玩法了,從大致的情況來看,應該就是以ACT爲主的線性遊戲,而且風格近似於《新戰神》,或者部分《只狼》。只是在這段PV裏的打鬥便能看出走的還是最基礎的見招拆招的玩法,沒有基礎的輕重攻擊,不過打擊感還是很不錯的,光污染不算嚴重,而且被攻擊後的動作反應明顯、部分重要攻擊會有停頓,而且動作流暢,調教得很好。

而在BOSS上,鑑於西遊題材的妖怪設定,我覺得這遊戲估計BOSS戰會以獸形爲主,玩法應該還是躲避攻擊與修腳。這種在《只狼》《黑魂》這些弱ACT裏也是這樣的(雖然黑魂算ARPG吧),還是很常見。

其實本身設計上並不是特別難,畢竟建模和動作模組是現成的,關鍵在於:

是單純地取代了操控角色的所有動作還是進行融合疊加?這種武器可以使用幾次?是否影響平衡性?是否會有相對應的解密、戰鬥,比如部分謎題或者BOSS,需要用相應的幻化才能更好地應對?而這些問題會影響這個令人驚豔的“變身”系統到底能否一直維持玩家的新鮮感、還是十分雞肋。

就總體設計而言,的確沒有太大的創新之處,雜糅了很多遊戲界已有的遊戲要素,但沒有突兀感,可見主創的確遊戲的見識豐富、且是真的打算做一款好遊戲。不過目前遊戲的核心機制和重點尚不明確,應該還需要打磨。

最後還是要說一下,不要給予過高的期待導致創作團隊過大的壓力。

我們不能指望一款遊戲面面俱到,尤其是還在追趕時期的國產遊戲。指望《黑傳說:悟空》一下子就達到頂級3A要求還是太大了點,目前的確沒有特別讓人眼前一亮的創新要素,也沒有哪一面做到了獨樹一幟(當然未來有可能做到,但目前還沒看到)。只要做到及格的3A水準,那就是載入國產遊戲史冊濃墨重彩的一筆了,對於國產遊戲的發展也是一劑強心劑,而且《黑神話:悟空》大概率是能做到的。

只要維持住目前的水準、掌握好核心重點,那麼以這款遊戲的美術風格畫面素質、以及文化認同感,這對於國人而言都會是一款買了不後悔的作品。

相關文章