在玩恐怖遊戲之前,我們希望得到來自遊戲的一種緊張刺激的氛圍。那麼究竟什麼是恐怖呢? 恐怖的本質源於未知、違背常理及不可控這三個方面。未知的黑暗、超脫自然的力量、面對一切而無能爲力的絕望,似乎都指向了一個最終的方向----死亡。如果無法擺脫恐懼,將不可避免的走向死亡。爲了活着,所以outlast(逃生)。

逃生一是Red Barrels的第一個遊戲,Red Barrels是由行業資深人士創立的加拿大。作爲一款以第一人稱視角進行的恐怖遊戲,它與之之前的很多恐怖大作相比毫不遜色。

遊戲中玩家將扮演一個名叫烏爾蘇爾的記者,被派去調查一間避難所,實際上是一間重新開門營業的精神病患者之家。而這個精神病之家中,隱藏這一個處於科學、宗教、自然和某種永恆之物之間的恐怖祕密。

從遊戲模式上來看,這是一款絕佳的潛入式動作遊戲,在遊戲中玩家是完全沒有反擊能力的,而可以生存的最好工具就是逃跑和躲藏。當然,遊戲也帶給了玩家一個絕佳的夥伴——一個帶有夜視功能的DV。由於精神病院的大部分區域都是漆黑一片,所以一個DV可以幫助玩家看看周遭的情況到底如何。然而比較糟糕的是,手持的DV是擁有電池電量的。當你的DV耗盡電量之後,也就意味着你已經奔向死亡了。

狹窄的空間,極度驚悚的音效,面目可憎的NPC,都極大的增強了遊戲的恐怖感,然而本作帶來的最大驚喜卻是比較龐大的世界觀和豐富的劇情,背後陰謀不斷的慕科夫集團,先進的納米機器人,還有獨具鮮明特點的反派,都給這個故事潤色不少。可以從本作上看到:寂靜嶺PT,生化危機,惡靈附身等遊戲的影子。

但遊戲還是有一些缺點的,比如濫用的遊戲貼圖和重複的關卡設計讓玩家的遊戲體驗略有下降,同時伴隨着不斷的bug也讓遊戲整體的完成度大打折扣。

然而這並不是逃生的終點,18年紅桶遊戲發佈了《逃生二》,在這款續作將延用從前的世界觀,但是採用不一樣的人物和設定。本作劇情故事的靈感來源於“人民聖殿教”在1973年引發的“瓊斯鎮慘案”。該邪教當時利用洗腦、威脅等手段煽動了九百多名教徒集體自殺,轟動了全世界。

“沒有什麼事情是非黑即白的,然而一旦塵埃落定,書寫歷史的永遠是獲勝的一方,誰善誰惡全憑他們決定,人類的天性將我們引向極端的暴力和墮落,而我們以各種迷信來保證自己能夠進入天堂。”

這一大段話出自逃生的製作組Red Barrels,這也是他們對這部逃生2的定義。和之前精神病院的怪物不同,這次玩家可以在遊戲中獲得更寬廣的活動空間,兒時的學校、村裏的木屋以及鄉間的玉米地都讓遊戲在地圖上有了極大的提升。但因爲地圖的原因,沒有一條道走到底的設定,對於初次接觸遊戲的玩家來說,他們更容易在黑暗中迷路又或是無意義的浪費電池,要知道,電池這個逃生系列中最爲重要的道具一旦消耗殆盡,你永遠都無法預料下一秒將要發生什麼,所以地圖的加大無疑是在某些方面增加了遊戲對玩家的難度。

值得注意的是,《逃生2》營造恐怖感的方式和初代相比發生了比較明顯的變化。初代作品的場景大多是封閉的室內,因此追逐橋段會顯得極爲激烈緊迫。

而本作的場景大多數都是比較開闊的室外(如玉米地、小村莊),更大的迴旋空間讓追逐戲碼顯得相對緩和了一些,但是在空空蕩蕩的開闊空間裏被迷霧、黑暗和未知危險包圍的無助感,卻讓玩家更加不安。這種感覺就好比一個人乘坐着小木筏飄在大海上,不但在目所能及的範圍內看不到任何陸地,而且附近的海面上偶爾還會突然浮起鯊魚的背鰭……

相對來說,逃生一在氛圍的營造上會更勝一籌,但逃生二在一個多周目的遊戲之下會讓玩家發現其真正的恐怖之處,在劇情上來看,兩作都有着宏大而細膩的劇情,對比第一部着重於氛圍的釀造,第二部善良的人被殘殺,懦弱的人卻活到最後,即使聖歌響起,也沒人得到拯救。 這也直指恐怖的第三要素——明明看到一切發生,但卻無能爲力,只能陷落在血色的絕望中。如果鍾愛恐怖遊戲,也可以關注《逃生3》的推出,恐怖遊戲作爲一個獨特的遊戲題材,在其中滲入的社會學、人類學、心理學的思考會讓我們在進行完整個遊戲後,獲得“罪惡遊戲的一天”的愧疚感(手動狗臉)。

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