我本來在標題裏想用的是“死”字,但後來想想WOW這伴了我15年多的破遊戲畢竟只是人氣下降,遠沒有到“關門大吉”的程度,所以還是用了“涼”這個字。

雖然這款曾經的“全球最火遊戲”的熱度跌落到現在這個程度有着大量的原因,這些原因又涵蓋着多個不同的方面,比如社會原因,包括“WOW主流玩家的年齡增長及社會壓力增長”,“社會主流價值觀在信息時代的變遷”等;以及行業內部的原因,比如“製作精良的遊戲產品層出不窮,WOW競爭對手明顯增多”,“全球投資機構對遊戲產業的投資力度顯著增加,催生出更多優秀的遊戲製作單位,暴雪原來的精銳員工陸續離職”等;但是很顯然,沒有人能夠迴避這個問題——暴雪自己對於WOW的開發策略出了問題,雖然表面上的問題很多,比如很多玩家所說的“平衡性問題”,“隨機性問題”,還有“團本和大祕境的主次問題”等等,但是在我個人的觀點中,暴雪在開發過程中最大的問題就是“保守”二字,這可以將大部分WOW的開發問題都包含進去。

無論是“劇情”,“遊戲內容”還是“職業平衡”方面,暴雪在《德拉諾之王》及其之後的資料片裏,暴雪都透露出濃濃的“保守”味道。本文所說的“保守”指的是“想要多方面兼顧,同時又不敢將真正的新機制和新元素加入到遊戲中,於是寧可犧牲大量創新模塊”的設計方針,比如《德拉諾之王》里加入的“要塞”系統,就是“又想通過這種模式留住孤狼玩家,又想靠着高難度的團隊副本維繫玩家之間的社交與互動”。

一、“保守”的劇情

首先我們來談談暴雪在劇情上的“保守”。有的朋友可能想說《爭霸艾澤拉斯》裏讓“希爾瓦娜斯”直接“黑化”變成反派難道還算是“保守”嗎?這樣的發展不是很激進麼?說實話首先這段劇情鋪墊時間很久,在所謂“經典舊世”那個版本,很多部落玩家都可以從任務線裏面知道女妖之王加入部落是有自己的小想法和小目的的,並不是100%地忠於部落,後來的一系列劇情,包括所謂的“收編瓦格里”;違背小地獄吼的命令,用“化學武器”攻打吉爾尼斯;還有《大地的裂變》後銀松森林的一系列任務故事都算是黑化的鋪墊,《軍團再臨》裏面和海拉勾結並且與格雷邁恩發生正面衝突只不過是把角色“黑化”的速度加快了而已。

而爲什麼說《德拉諾之王》開始這遊戲的劇情就開始變得“超級保守”了呢?我說幾個橋段各位就應該明白了:影月谷聯盟的劇情死了個維綸(“德拉諾”那條世界線的維綸,不是咱們主世界線的);霜火嶺部落劇情死了個賈納爾。在《熊貓人之謎》裏部落表面上比聯盟多死了個“納茲格林將軍”,到了《德拉諾之王》裏在之前和他演“對手戲”的聯盟海軍將領(名字忘了)也死了。聯盟方面除了維綸和海軍將領,還死了個德萊尼聖騎士(好像叫“瑪爾拉德”吧?),於是在“德拉諾”的主線故事裏聯盟部落雙方的主要角色只剩下了“伊瑞爾”和“杜隆坦”,雙方又達成了微妙的“平衡”。《軍團再臨》裏聯盟在“破碎海灘”戰役裏,瓦里安國王戰死,部落方面損失了大酋長沃金。《爭霸艾澤拉斯》裏聯盟想要跟庫爾提拉斯結盟,部落想跟贊達拉帝國結盟。這還不算,贊達拉帝國說“我這裏出了個叛徒,那個叫祖爾的先知,掌握血神的力量,後來進團本當BOSS了”;庫爾提拉斯那邊說“巧了,我這也有個叛徒,是個叫艾什凡的領主,會用艾澤裏特造各種武器,後來也進本當了BOSS”。還是《爭霸艾澤拉斯》,有人說部落那邊損失了“薩魯法爾大王”這一員猛將,但是反觀聯盟那邊“大工匠梅卡托克”不也暫時成植物人了麼?有人說“部落那邊不也損失了拉斯塔哈大王麼?”,但問題在於大王在位的時候部落並未和贊達拉帝國正式結盟,所以嚴格來說大王壓根不算部落的人,並且算上塔蘭吉公主的話,大王還真要死了才能實現“人數平衡”。又有人問“那以後大工匠詐屍了怎麼辦”,然而納茲格林站了出來“我在《軍團再臨》的時候就詐屍了。”

總而言之,現在的劇本基本上過於盲目地追求“聯盟部落雙邊儘量保證鏡像式的故事發展”,可不就是爲了既不得罪聯盟玩家,也不得罪部落玩家所採取的“保守策略”嗎?不管是庫爾提拉斯還是贊達拉帝國都非要搞個內鬼出來,真的有這個必要嗎?我個人覺得即便沒有“艾什凡”這個人物,編劇也可以把“凱瑟琳與吉安娜之間重新拾起母女之情”的故事講得通順,大體上來說可以是格雷邁恩和玩家們一起做了不少凱瑟琳的工作,最終讓凱瑟琳原諒自己女兒這樣的流程,雖然俗套但是大家都愛看啊,每一個當子女的在闖了禍之後不都渴望自己的親人能給自己一個機會,原諒自己嗎?實在不行編劇大人,你可以編這樣的一個橋段嘛——玩家從海洋賢者或者是庫人“德魯伊”那裏瞭解到暫時召回已故亡魂的方法,然後收集舉行儀式所需的各種材料,併成功召回了戴琳(吉安娜的父親)的亡魂,戴琳和凱瑟琳以及吉安娜發生對話,一家人相互原諒,吉安娜和老媽冰釋前嫌,後來一起快樂地統治者庫爾提拉斯。

像那樣的劇情不就完了麼,非要強行搞個“艾什凡女士”出來和對面的“先知祖爾”對標,而且還非要都弄到團本里去,我想肯定有不少玩家在面對艾什凡的時候會有一個疑問(尤其是聯盟和部落都玩的“雙面間諜”)——這貨不是被我救出來了麼,怎麼又跑去給艾薩拉打雜了?而且最讓人覺得扯淡的是什麼?艾薩拉女王和艾什凡女士才認識了多久?然後就讓這貨能進入自己宮殿了,按照常理來說的話,自己居住的宮殿不應該都是自己的娜迦親信和恩佐斯的“大使”嗎……像艾什凡這樣剛認識沒多久的“外臣”,我覺得讓她死在納沙塔爾任務線裏或者是充當野外的BOSS差不多得了……

然後讓我們回顧一下在劇情變得過於“保守”之前,編劇有哪些“大膽”的設定。

首先在《經典舊世》版本,聯盟這邊:國王失蹤了;鐵爐堡公主失蹤了;瑪法里奧醒不過來了;侏儒主城淪陷了;赤脊山被黑龍攻打;赤脊山被黑石獸人攻打;西部荒野被迪菲亞兄弟會騷擾;暮色森林受到亡靈和狼人的入侵;暴風城貴族被黑龍公主滲透。

部落那邊:

基本沒什麼大麻煩(怒焰裂谷?莫高雷被騷擾?血色十字軍逼近幽暗城?多大事情啊……),大家擴張地盤安穩發育就完了。(這麼看下來“經典舊世”時期的聯盟真是處在“噩夢難度”。)

《巫妖王之怒》版本(TBC除了薩爾接回小吼,血精靈加入部落,德萊尼加入聯盟,兩個陣營還有什麼大事發生嗎?),薩魯法爾大王死了兒子,聯盟這邊伯瓦爾成了新的巫妖王,但是各位別忘了,部落那邊大藥劑師+恐懼魔王瓦里瑪薩斯曾經在這個版本中搞過一次叛亂,甚至女妖之王都落入了圈套,被驅逐出幽暗城,而聯盟那邊沒有更多的損失,甚至矮人穆拉丁還回歸了。

《大地的裂變》由於學業問題沒有認真看過劇情,所以略過不表。但是《熊貓人之謎》裏,部落的中心主城“奧格瑞瑪”被攻陷,“大酋長”小吼成了版本末的終極BOSS,納茲格林將軍戰死,沃金也曾遭到暗殺,整個版本部落一直處在動盪和內耗之中,聯盟這邊似乎算是順風順水,退一萬步說,即便小吼完全掌握了煞能成爲完美的“終極形態”,也有泰蘭德和維綸這兩個“神棍”兜底,所以毫無壓力。可能有人會說《爭霸艾澤拉斯》里奧格瑞瑪同樣被圍攻過,但問題在於首先這次戰役是通過薩魯法爾和女妖之王的單挑解決的,所以部落傷亡並不大;其次就是即便黃金艦隊全滅的贊達拉帝國其實力也強於庫爾提拉斯,蘇拉瑪的夜之子在數量上更是遠多於聯盟這邊與之對標的虛空精靈,所以讓部落那邊有一批忠誠度較低,隨時可能會反水的被遺忘者其實也算是“保守的設計思路”。

但其實大家會發現,即便是《德拉諾之王》以前的版本,劇情表面上看極度“不公平”,但玩家似乎並沒有太多的爭議與抱怨,反而在後續保守的追求“鏡像平衡”的故事裏玩家大多持失望的態度,比如說“塔蘭吉公主”是暴雪想要塑造成“睿智的領導者”的一名角色,同時聯盟與她又有着殺父之仇,然而現在似乎塔蘭吉對聯盟並沒有任何“仇恨”的姿態,對部落牛頭人“貝恩”的“鴿派”做法也並未提出任何異議,這個時候我只想用一個表情表達我的想法……

二、“保守”的遊戲內容

接下來就是“遊戲內容”方面的“保守”,這裏分爲兩個部分,我們先來說第一部分,那就是《魔獸世界》這款遊戲總是想同時討好“休閒玩家”和“深度玩家”。

比如說大家都知道現在團隊副本分爲“隨機、普通、英雄、史詩”四個難度,但是對於大多數的玩家來說,前兩個難度目前很少有人選擇會去打(只要有個不那麼鹹魚的公會的話),不少團隊在新團本開放之後會選擇跳過普通難度直接進軍“英雄”難度(比如我自己的團基本就是這樣,可能有的時候整個資料片的第一個團本會稍微打一下普通難度吧,像是奧迪爾,翡翠夢魘這樣的),而暴雪極大程度降低“英雄”團隊副本難度主要的目的就是爲了同時討好“休閒玩家”和“深度玩家”——“休閒玩家”有了獲得好裝備的機會,深度玩家也能快速farm給開荒史詩難度打下硬件基礎,甚至在近幾個版本“史詩難度”的前2個或者前3個BOSS也會有難度上的“放水”,讓休閒玩家有機會去嘗試。

與此同時,暴雪在“大祕境”的玩法中加入了“低保”機制,玩家每週只要打通一次某層數的大祕境副本就可以在下週獲得一件高裝等的裝備,並且打通更高層數的大祕境並不會提高這一裝備的裝等,當然,這個層數並不會太高,基本上可以讓大多數的玩家都能順利完成。這很顯然又是一種想要“兩邊討好”的設計方針,尤其是在下個版本《暗影國度》中,全新的“大祕境低保機制”更是降低了“隨機性”,極大程度想要討好“休閒玩家”和投入時間較多的“深度玩家”。

從《軍團再臨》時期加入的“世界大使任務”更是讓每天上線時間十分有限的玩家也能夠多一條裝備積累的途徑。但是這樣設計的結果就是——“休閒玩家”和“深度玩家”都不買賬,“休閒玩家”嫌遊戲內容還是“太肝”,大使任務給予的裝備依舊無法讓自己躋身主流,比如《軍團再臨》裏收集橙裝需要時間,職業大廳任務需要時間,神器等級提升需要時間,主線劇情(比如開“光影熔爐”)需要時間……“深度玩家”會覺得“不公平”——爲什麼我們花的時間更多,但是裝備和“休閒玩家”拉不開差距呢?爲什麼我們打個二十七八層大祕境,下一週的低保裝等和那些打十五層的一樣呢?於是玩家之間有了矛盾,玩家和暴雪也有了矛盾。

第二部分,《魔獸世界》有多久沒出現令你驚歎的“新內容”了?我的意思是說,“大幻象”無非就是“場景戰役”或“副本”的變種;“神器模塊”和“特質模塊”無非就是《巫妖王之怒》裏雕文模塊+老天賦樹模塊的“換皮”,《暗影國度》裏沒有新職業,也沒有全新的職業改動,即便是所謂“大改”的DPS薩滿也僅僅算是老版本薩滿的“縫合怪”而已,天賦系統在經過《大地的裂變》“鎖定”專精以及《熊貓人之謎》徹底取消天賦樹之後已經定型了很多年,甚至連層數都只增加過1層……

同時,我們確實也很久沒有見到什麼令人感到新奇的機制了,比如說《德拉諾之王》裏法師最後一層天賦可以召喚水晶,然後法師攻擊水晶可以把傷害傳遞到敵人身上;《熊貓人之謎》裏貓德的“血爪”天賦把治療法術“癒合”加入到了輸出循環當中;《大地的裂變》中“死緩令”這個飾品讓“緩傷”正式走上了坦克減傷的舞臺,爲後續“酒仙”的出場做足了鋪墊;《巫妖王之怒》裏DK“三系都能坦,三系都能輸出”,平衡德和惡魔術把“雙循環手法”帶到了WOW的玩家面前……但看看現在?

說真的我覺得讓我來設計惡魔術都能比現在有突破——直接把召喚物機制和DK的“符文附魔”機制結合一下不就得了?舉例來說,古爾丹之手不是召喚小鬼嗎?玩家在術士職業大廳可以去選擇小鬼的類型,比如紅色小鬼有更高的內爆傷害並且內爆傷害跟剩餘能量脫鉤;藍色小鬼會給敵人造成一個會遞減的減速效果,最終減速會遞減到0%;棕色小鬼就是專門打單體的傳統小鬼,這不就讓惡魔術也有AOE能力了嗎……所以暴雪的創新能力呢?

然而近幾個資料片暴雪給我的感覺就是把“資源技能,填充技能,觸發技能,DOT或BUFF保持技能”一通縫合就完事了,幾乎全部的職業都是這樣。表面上來看玩家只需要注意好每場戰鬥中的爆發開啓時機,記好爆發期和平穩期的技能優先級就可以打出不錯的輸出,事實也確實如此,拿我個人的經歷爲例,在我記憶比較清晰的8.3版本期間,470裝等以上的玩家我從來沒有見過團本“尼奧羅薩”裏“雙頭狗”這個BOSS秒傷低於7W的,即便他們的“腐蝕”特效很一般,屬性也並非完美,“休閒玩家”和“深度玩家”很難拉開差距,這當然屬於對“休閒玩家”的討好。

不過另一方面,這幾個版本DPS玩家在戰鬥中失誤的損失實在是太大——暗牧開局第一波變身裏面出現操作失誤層數太低;武僧爆發期按錯一個技能;惡魔術有一波大鬼傷害增幅低於300%;毀滅雙線的爆發期少打出一發混亂箭;射擊獵百發期間少打一個瞄準……這些微小的失誤都會讓玩家的數據大幅下滑,即便後續完美髮揮也於事無補,如果說這是WOW向深度玩家“示好”的設計,不如說這樣設計的結果是讓玩家遊戲體驗變得更“累”,因爲任何細節都不能出錯。我覺得這種“輸出循環很簡單,實戰操作很費神”的設計思路初衷就是保守地想“兩頭都討好”,然而這並沒有什麼用,爲什麼不乾脆一點,直接讓遊戲體驗又簡單又輕鬆呢?我說兩個最簡單的例子——把BOSS設計得都能起手嗜血,這樣玩家就不用去記時間軸讓自己的爆發和嗜血重疊;迴歸以前爆發技能沒有GCD的設計,這樣玩家就沒有“先大鬼還是先海島”的愚蠢糾結了。三、保守的“職業平衡”

最後就是很多玩家都抱怨過的一點,“職業失去了特色”,沒錯,確實是這樣。但“經典舊世”和《燃燒的遠征》那種設計思路並不是“職業特色”,那叫“半成品”。我個人認爲職業特色就是“每個職業都有自己擅長的場景”,比如包括我在內很多術士玩家都想問的一個問題——憑什麼痛苦術就不能是遠程DOT職業的王?毫無疑問《德拉諾之王》時期痛苦術很好地展現出了“遠程dot職業之王”,或者說“dot之王”的風範,“複製+粘貼”就是這麼不講道理,如果說《熊貓人之謎》裏術士是靠特定裝備和高數值成爲DPS強手,那麼“複製粘貼”在機制上絕對是大多數術士最爲懷念的,15年以來也就只有那個版本的痛苦術可以如此“玩弄”DOT技能,但是反觀《爭霸艾澤拉斯》裏的痛苦術,大多數多線場景競爭不過同門的毀滅,甚至連暗牧都不如……

我一直覺得WOW現在有這麼多的職業,每個職業又有多個專精,T和治療暫且不說,至少DPS是不可能做到絕對平衡的,那在自己擅長的戰鬥場景“主場作戰”表現亮眼有什麼問題嗎?比如高血量多線ADD戰鬥裏痛苦術、暗牧輸出高沒問題吧?低血量且數量多的AOE戰鬥是DH的高光時刻我覺得也沒問題;血量較高,數量也較多的AOE戰鬥讓邪DK出風頭也OK;單體目標則是交給奧法、射擊獵、敏銳賊去壓血量。然而問題就在於,目前WOW大祕境還是太過於依賴AOE職業進行輸出,團隊副本里大多數戰鬥也會有不少的多線戰鬥,很多單體輸出不錯的專精因此無法進本,主要原因在於——單體BOSS的輸出壓力不夠大,比如說假設史詩萊登的狂暴時間如果縮短1分半甚至是2分鐘,那麼偏向單體輸出的專精或許就會得到更多的進本機會。另外,“混合職業”的DPS專精我個人認爲應該強化他們的輔助能力以及治療能力,比如老版本的元素薩有“天怒圖騰”,老版本的增強薩有“怒火釋放”,老版本的暗牧可以打出被動效果給隊友回藍等等,假設“混合職業”的DPS專精也跟別的“純DPS”職業一樣只能輸出不能輔助和治療,或者是輔助、治療的時候反而會對輸出產生嚴重的負面影響(比如踏風使用“活血術”要讀條並且消耗能量,如果“療傷珠”迴歸的話就可以把“讀條”給省去),那麼“混合職業”的優勢何在呢?

所以從職業設計上來看,暴雪目前非常“保守”的一點就是沒辦法去徹底地放大每個專精的優勢,總是想着“讓每個專精不僅有自己的優勢,但與此同時又要給他們的短板加一些彌補措施,比如給暗牧加一些垃圾AOE天賦,雖然這些天賦基本沒什麼人點”,說實話,真的還不如讓各個專精的優勢更加“極端”地表現出來,然後通過調整副本流程和BOSS以及小怪的設計來進行“平衡”,就像是《星際爭霸》時期原本不平衡的三個種族,在不同的地圖上卻實現了“平衡”。

不過廢話了這麼多,站在暴雪的角度上一想,一款活了15年的“老年遊戲”何必再反覆“大改”呢?縫縫補補又一年,能混一年算一年不是挺好的嗎?

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