9月17日,索尼的線上發佈會上,最終幻想正式公佈其正統續作第十六部的預告,此時,離系列上一部正統作品《最終幻想15》發售,已過去近三年。

按最樂觀的估計,《最終幻想16》也要等到2022年乃至23年發售,遊戲的製作人吉田直樹與導演高井浩都參與制作過《最終幻想14》,此次預告片中環境與人物的風格,背景的設定,也可見些《最終幻想14》的影子。

(《最終幻想16》預告截圖)

作爲一個古老的遊戲系列,最終幻想已走過三十餘年光陰,從最初的像素到如今亂真的畫面,它見證了日系RPG的興衰迭代。在這個IP之下,無數優秀的製作人與導演來往交棒,譜寫着遊戲史上以最終幻想爲名的漫長篇章。

1987年,日本遊戲公司史克威爾在瀕臨破產的邊緣,決定做最後的放手一搏,公司拿出僅剩的資金,召集人馬開發一款全新遊戲,負責遊戲開發的坂口博信爲遊戲起名時,認爲這部遊戲很可能會是公司最後的作品,因此將其命名爲《最終幻想》。

這臨死的一搏,創造了奇蹟,《最終幻想1》開創了全新的遊戲理念(如日式RPG首次出現“職業”的概念、電影化敘事),在玩家間引起轟動,併入選當年十佳遊戲,遊戲的劇本亦獲得1987年的最佳劇本獎,史克威爾由此起死回生,開始奠定今後日系遊戲巨頭地位。

(《最終幻想1》遊戲截圖)

最終幻想系列這段頗爲戲劇化的起源是玩家間早已廣爲流傳的故事,絕境前孤注一擲的冒險取得圓滿的成功,如同小說一般的情節,史克威爾頭鐵的脾性由此可見。從《最終幻想》初代開始,史克威爾獲得一系列成功,二三部在FC平臺穩步發售並大獲得好評,四代開始進軍SFC平臺,《最終幻想7》達到系列的巔峯,第一次登上PS平臺,銷量超千萬,史克威爾一步步走向強盛,頭鐵的性格和敢於孤注一擲的勇氣依然一直留存於這個已成熟的公司。

(《最終幻想7》重製版高清的蒂法)

90年代後半期,製作完《最終幻想8》後,最終幻想之父坂口博信漸漸萌發製作一部電影的念頭,他決心不再將最終幻想的美學受限於遊戲領域,而是表現在電影熒幕上。史克威爾最終拍板決定了他的計劃,開始製作坂口博信的導演處女座,全CG電影《最終幻想:靈魂深處》。

(《最終幻想:靈魂深處》海報)

這是一次豪賭,史克威爾爲電影專門成立電影公司,動用上千臺電腦,兩百餘名專業人員,耗時四年,電影的畫面水平做到了世代的巔峯,投資達1.37億美元,拿出公司幾乎所有積蓄。

這一次,坂口博信高估了自己,2001年,電影上映,票房慘敗,在遊戲玩家內亦多是惡評,這一次的頭鐵,造成9400萬美元的虧損,將史克威爾推到破產深淵的邊緣。

苦苦支撐到2003年,史克威爾與老對手艾尼克斯合併,成爲如今的史克威爾·艾尼克斯(簡稱SE)。

經過三年的恢復,SE在2006年的E3展上,正式公佈了最終幻想新水晶神話三部曲計劃,由《最終幻想13》、《最終幻想Versus13》、《最終幻想Agito13》組成。

之後的09年和11年,《最終幻想13》與《最終幻想Agito13》(改名爲《最終幻想:零式》)先後發售,作爲三部曲中核的《最終幻想Versus13》消息卻鮮有傳出,幾乎每隔一年才能見到官方放出的短少內容。

(《最終幻想V13》預告·諾克提斯)

(《最終幻想V13》預告·主角一行四人)

2010年,SE推出網遊《最終幻想14》,而序列號屬13的作品《Versus13》依舊難產,但馬上SE將面臨的最嚴重問題不再是《Versus13》的爛攤子,《最終幻想14》因爲極端糟糕的遊戲質量,遭到無數玩家口誅筆伐,遊戲人數從開服的數百萬直降至數千人。

(《最終幻想14》1.0登陸界面)

爲了拯救這部網遊以及公司會面對的巨大虧損,SE重組了製作團隊,一個傳奇式的製作人吉田直樹由此出現,他用大破大立的方式,將《最終幻想14》回爐重造,用頗爲藝術的方式,在遊戲中營造一場滅世災難,藉此重啓遊戲故事,於2013年重新推出,一舉將這部幾近涼涼的遊戲推上世界第二MMORPG的位置。

(《最終幻想14》衛月災難)

在《最終幻想14》前後數年的紛紛擾擾裏,《最終幻想Versus13》幾乎沒有了消息,關於遊戲已經被放棄的傳聞甚囂塵上。直到2013年5月,《最終幻想Versus13》終於在E3展上發佈了新預告,並做出一項重要改動,從《最終幻想Versus13》更名爲《最終幻想15》,由第十三部的番外成爲正統的續作。

在玩家認爲遊戲終於走向正軌之時,隔年的東京電玩展上,SE卻宣佈將原來《最終幻想15》的製作人野村哲也換成田畑端,而這之前,野村哲也已經負責了這個項目近8年。

這次人員變動對遊戲帶來極其重大的改變,野村原定會將遊戲分爲幾部來製作,田畑端卻表明會按照公司要求,將作品只用一部就完結。原定的女主史黛拉被刪除,替換爲露娜,主角一行的人設被改變(如諾克提斯由原來高冷屬性的王子,變成傲嬌的男孩),等等一切的改變,是爲了完成SE高層對於這款遊戲的要求,即“儘快把它做出來”。

(原定女主史黛拉)

(新女主露娜)

隨後的14年到16年遊戲發售前的時間裏,SE一共公佈8支預告片,製作了被譽爲“史上最長遊戲開場動畫”的CG電影《最終幻想:王者之劍》,令人震撼的世界觀設定,戰鬥的驚豔,環境的宏大,音樂的出衆,讓玩家重拾了對這部等待多年遊戲的信心,2016年11月29日,經過多次跳票,《最終幻想15》正式發售,從V13時期開始計算,玩家等了它整整十年。

(《最終幻想15》開局)

在《最終幻想》的名號以及衆多宣傳的推動下,《最終幻想15》銷量最初高歌猛進,首周達到600萬套,伴隨高銷量的同時,是紛至沓來的差評,衆多差評指向一點——遊戲簡直是一個半成品。

遊戲最初良好的節奏到水都開始直線崩壞,劇情火箭式地推進,一路可見明顯趕工的痕跡,第十三章更是遊戲關卡設計史上的災難,此章以至被罵到回爐重造,支線任務與主線脫節且乾癟無味,衆多空氣牆,已經做好卻未開放的地圖,幾乎沒有存在感的女主,一切都暴露出遊戲因爲趕工和換帥造成的衆多嚴重問題。

SE意識到問題的嚴重,做出多個補全遊戲的DLC,將遊戲評價略微拉回,而在18年年底,後續的三個DLC竟全部被砍,主創田畑端離職,遊戲最終以一種殘缺的姿態向玩家告別。

(《最終幻想15》DLC停止製作直播說明現場)

這個古老系列留下的文化內核,依舊讓《最終幻想15》有極度亮眼的地方。畫面品質高出同時代水平,場景的宏大與設定的驚豔令人震撼。夜光引擎的首次使用,便理想地搭建了這個怪物、城鎮、原野、劍與魔法與現代科技並存的世界。遊戲的畫面有着不同於歐美風格的日式清新感,創新的NPC拍照系統、釣魚系統,美食的精細建模,把“公路旅行”的浪漫推到極致。

(《最終幻想15》場景)

(亡國王子沉迷釣魚)

“改變必然帶來陣痛,可相較原地徘徊的守舊,應當改,也必須改。”

戰鬥系統徹底摒棄了曾經的回合制,勇敢做出顛覆性的改變,並且成果不俗,戰鬥時人數一多畫面便易混亂是最明顯的缺點,不過招式的爽快與帥氣,幻影劍的召喚,魔法的使用,隊友合力攻擊的設定,是絕對令人眼前一亮的驚豔。

(《最終幻想15》戰鬥系統)

“感動”一直是最終幻想的主題,劇情雖割裂嚴重勉強講述完整,主角諾克提斯經歷亡國,父親與未婚妻被殺,從懵懂的男孩成長爲一個肩負起國家乃至世界存亡重坦的男人。玩家一步步見證他成長的歷程,在這個壯麗的世界,參與一段波瀾壯闊的故事,這一切,依舊對得起《最終幻想》這個名字。

個人後記

最初接觸到《最終幻想15》時,我只有十七八歲,幾乎沒玩過3A大作,電腦只帶得動簡陋的遊戲,偶然看別人玩這部遊戲,當即被遊戲畫面震撼住,一時認爲這是真人電影,竟不敢相信這是一部可以操控的遊戲。

從那次開始,我感受到,遊戲是藝術。

等到自己玩時,切身感受到遊戲的優缺點的明顯,驚豔與低劣並存。故事最結尾,露娜依靠在諾克提斯腿上睡去時,我第一次爲一部遊戲流下了眼淚,它有這麼多的缺點,這麼多 無味的地方,有辜負玩家情感的官方,可它實打實的給了我一份感動,給了我一場經歷了漫 長的旅行陪伴的感動。

遊戲故事以一首名叫《Stand by me》開始和結尾,它改編自一首黑人民謠,適合一個感覺孤單時聽。

感謝您能讀到此。(鞠躬)

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