來源:財經琦觀

作者:賈琦

孫悟空擅長翻跟頭,據說一個跟頭可以翻十萬八千里。但翻至天邊,依然在如來的掌心之中。

2016年,直播平臺乘着風口,攜資本之威,轟轟烈烈地搞出了千播大戰的盛況。

王思聰帶着熊貓,勵志要搭建一個文娛帝國:“我今年三十歲,等我六十歲了,我就不信我做不出一個像迪士尼一樣的品牌來。”

另一個富二代孫喜耀推出“火貓”,針對着當時風頭無量的競對,喊出了“火燒旗,貓喫魚”(戰旗、鬥魚)的口號。

悟空們翻得開心,觀衆們看得熱鬧。直到騰訊握了握“遊戲版權”的手,猴子們死走逃亡,甚至來不及寫下“到此一遊”。

至於剩下的,那便是皈依的鬥戰勝佛。

鬥魚比較早。2015年下半年,騰訊出資4億人民幣領投了鬥魚B輪。

隨後,2018年3月,虎牙在上市前夕也拿到了騰訊4.6億美元的B輪融資,騰訊集團高級副總裁馬曉軼出任虎牙董事。

同一天,騰訊再次以6.3億美元獨家投資鬥魚,以37.18%股權,成爲其第一大股東。

2020年4月,懸念徹底消失。

騰訊2.626億美元現金購買了一千六百萬股虎牙B類普通股,交易完成後,騰訊成爲虎牙最大股東,投票權從以往的29.46%提高到50.1%,躍升爲第一大股東。

隨後,鬥魚和虎牙將很快合併的觀念,成爲業內共識。

01 爲什麼是虎牙? 

10月12日,虎牙與鬥魚聯合宣佈雙方已簽訂“合併協議與計劃”。

根據協議,虎牙將通過以股換股合併收購鬥魚所有已發行股份,鬥魚在合併前已發行的股份及ADS將取消,鬥魚將成爲虎牙私有全資子公司,並將從納斯達克退市。

合併交易完成後,虎牙現任CEO董榮傑和鬥魚現任CEO陳少傑將擔任合併後新公司的聯席CEO。

事實上,所謂的聯席CEO向來是兩家企業合併後的過渡階段,長期來看一山終究難容二虎。

美團+大衆點評的王興、張濤,到滴滴+快的的程維、呂傳偉,乃至58同城+趕集網的姚勁波、楊永浩,一開始合併後均採用的是聯席CEO制度。

但用不了多久,就會有一方的淡出出局。比如美團的王興和張濤,二人的搭檔只維持了短短一個月。

在鬥魚和虎牙的合併中,我們可以看到基本上是保留了虎牙的管理班底。

一方面鬥魚成爲了虎牙私有的全資子公司。另一方面,新公司的董事會成員。將由合併前虎牙董事會成員和陳少傑一起,共同擔任。

不出意外的話,在未來一段時間我們將很快看到陳少傑的逐步淡出。

爲什麼選擇了虎牙而不是鬥魚?爲什麼選擇了董榮傑而不是陳少傑?這與其管理風格和二者的發展歷程,有着直接關係。

我們可以先來看一下,擂臺上唯二的倖存者,究竟是怎樣的臉譜。

鬥魚是放第一把火的人,而虎牙是最早存在,又撐到最後的玩家。

2013年,看到美國遊戲直播公司Twitch被亞馬遜以9.7億美元收購,陳少傑頓時被這件事強烈吸引。

在那之前,已經拿到第一桶金的他花錢買了個叫A站的東西。很長一段時間,陳少傑每天下班後就是審覈後臺網友上傳的視頻,然後看心情通過,愜意但無趣。

遊戲直播這件事再次點燃了他。

2014年,一番籌備後鬥魚正式上線,瞬間引爆了遊戲直播這一風口。

陳少傑是真的敢花錢。

2000萬的天使投資,一個月就花了將近1500萬,只剩了發工資和維持基本運作的錢。

然後又是融資。面對媒體問詢,陳少傑的回答是:“不花掉難道等着生仔?”

高調簽約主播,成批量挖角退役選手或網紅,彼時的鬥魚像極了《教父》中的柯里昂,給主播們提供出一個個“無法拒絕的價格”。

而這些被挖角的主播,基本上都來自於虎牙的前身,“YY遊戲直播”。

2013年底,YY遊戲直播已經有了1億多用戶,3000萬的MAU,月流水1000多萬,是國內最大的遊戲直播平臺。

但YY內部,比起遊戲主播,更能賺錢的還是唱歌跳舞小姐姐。秀場直播的高利潤,使得存活在YY秀場和YY客戶端各頻道下的遊戲直播,在YY內部的戰略地位並沒有那麼高。

以至於一開始被對手打懵。

作爲直播領域中元老級的玩家,YY對打賞業務極爲了解,很明白在遊戲直播中用戶打賞意願較低,因此在它看來,高價簽約遊戲主播是一件非常瘋狂的事。

事實上,陳少傑也曾在鬥魚直播室中抱怨過:“你們一個個看直播都不送禮物,鬥魚拿頭去上市啊?”

但持續湧入的熱錢讓YY團隊們不得不意識到,這是一場持久戰。

2014年11月,YY遊戲直播更名爲虎牙直播,YY最早的創業成員之一董榮傑開始接手,開啓其獨立運營的第一步。但此時以LOL爲主體的遊戲直播領域下,虎牙很難反超優勢明顯的鬥魚,唯一的機會就是等待“風”的變化。

終於,虎牙等來了王者榮耀。在預見到王者榮耀的熱度後,虎牙畢其功於一役,在公司級別上調動全部資源。同時從YY里正式分拆,並迅速完成了A輪融資,終於逆勢翻盤。

幾經摔打,終成雙極格局。

不難看到,陳少傑和鬥魚更像一個開創者,果敢、決絕、大開大合。

而董榮傑和虎牙更像一個守成者,冷靜、理性、步步爲營。

作爲二者共同的最大股東騰訊,其推動二者合併的最大動力即希望減少內部的競爭損耗。

從2016年到2019年初,直播行業先後經歷了“井噴式增長——千播資本混戰——監管收緊——洗牌期——行業調整期”,相比最初的風險浪急,精細化運作已逐步成爲該領域的新常態。

CNNIC數據顯示,截至2020年3月,我國網絡直播用戶規模達5.60億,佔網民整體的62.0%。在遊戲直播領域,虎牙和鬥魚共佔據80%市場份額。

一家獨大後,如何守成顯然是更大的議題。在這件事上,更爲成熟的虎牙和董榮傑,則相對更有經驗一些。

02 騰訊永遠不虧 

有網友曾惡搞,結合騰訊的產品策略和企業打法,給騰訊寫了這樣一句臺詞:“你可能有點小賺,但我永遠不虧。”

這句玩笑話用在遊戲直播領域卻也十分貼切。

回顧遊戲直播行業十年來的血雨腥風,實則只是圍繞着三款遊戲來進行的戰爭,分別是:英雄聯盟、王者榮耀以及“喫雞”。

三大戰役中,有兩個半都是騰訊名下的遊戲。之所以說半個,是因爲在“喫雞”伊始,騰訊的《刺激戰場》(和平精英前身)和網易的《荒野行動》競爭激烈,但最終依然是以騰訊的完勝而告終。

在這樣的絕對控制下,當騰訊拿出版權大棒後,整個行業都爲之震動。

2019年初,熊貓直播屍首未涼,騰訊就迅速推出了12道直播禁令,內容涉及到直播平臺、主播、MCN等多方利益。

關於這一點,直播行業的諸多從業者內心也有着清醒的認識。

虎牙上市時,李學凌曾承認道:“虎牙作爲一個遊戲直播公司,與遊戲本身高度緊密結合,而騰訊在中國遊戲市場佔據了70%的份額。”

此外,據左林右狸頻道的早期採訪,董榮傑說,騰訊是中國互聯網產業裏唯一可以收騰訊稅的巨頭。

熊貓副總裁莊明浩則感嘆,現在的選擇是要麼做騰訊的盟友,要麼做騰訊的敵人,但在遊戲,尤其是電競這個領域,任誰也不會傾向於後者。

觸手直播的創始人曹建根也說,我要麼不站隊,站隊只能站它(騰訊)。

在遊戲市場,商業價值無非就兩個環節:產品研發和市場推廣。

前者由遊戲大廠來完成,比如網易遊戲,騰訊的天美工作室等,而後者的利潤則主要被“在線廣告商”拿走。

市場推廣方面,最早的模式是“聯運”:遊戲公司通過自身的平臺或第三方平臺上線遊戲,等待用戶下載。

最近則是“買量”模式越來越火:遊戲公司通過各種網站或應用平臺,直接將遊戲廣告以彈窗、貼片等各種方式植入平臺(如今日頭條、抖音、愛奇藝等)的界面,實現用戶的點擊下載,以廣告成本代替原有的渠道成本。

直播的商業功能跟買量類似,但又有着些許不同。如果用來類比電商的話那就是,“買量”是直接導購,而直播更多肩負着“種草”的功能。

在有些人看來,遊戲直播再往前走一步,是可以在遊戲的發行和生命週期中占主導地位的。

在遊戲直播行業中,腰部的遊戲主播爲了尋找彎道超車的機會,天然具有挖掘新遊戲的慾望。

而隨着新遊戲的興起,大主播基於防守也會積極嘗試新遊戲的試播,進而更進一步帶動想要嚐鮮的玩家觀衆。

在這樣的商業模式下,直播平臺主播的“帶貨”,有些時候確實可以左右競爭格局的生死。

其中,最典型的例子就是圍繞着“喫雞”的鬥爭。

2017年,騰訊的《刺激戰場》和網易的《荒野行動》在喫雞領域競爭激烈,彼時鬥魚的第一大股東已經是騰訊,網易遊戲的內容在鬥魚全部下架。

坊間傳聞,網易當時找到熊貓說,未來兩個月的廣告位還有多少,全都要了。騰訊得知後對熊貓說,直接在網易的價格上翻倍。

在同類遊戲競爭的窗口期,直播資源的傾斜就顯得尤爲重要。

一直以來,遊戲業務都是騰訊財務收入中的最強現金牛,此次對鬥魚、虎牙的合併整合,除了在資本市場收穫一家百億美金市值的企業之外,更重要的是對其遊戲帝國的商業版圖的補全。

03 都是同行襯托 

關於此,我們也可以用商業世界中一個古老的議題來解釋:“品牌商VS渠道商”。

互聯網行業裏有這樣的一條規則:誰離用戶更近,誰就能攫取到更大的商業價值。

基於此,阿里巴巴憑藉着天貓淘寶等渠道平臺,改寫了零售世界的商業格局。

但當品牌商極爲強大的時候,這一規律也有可能失靈。

現在,讓我們來假設一種極端情況,倘若,全球消費者80%以上都只認某一家品牌的產品,無論是服裝還是電子產品乃至日用品,你的喫穿用度全部被其掌控,那麼電商會是什麼樣子?

很簡單,無論是阿里還是京東還是拼多多,都只能在這位大佬面前俯首稱臣,甚至被其整合爲子公司,正如騰訊在遊戲領域內所做到的那樣。

但那不會是一個好的世界。在供給側被寡頭壟斷後,消費品的多樣性和品質提升速度必將被大幅抑制,進而降低每個人的消費體驗。

而這正是國內遊戲市場正在發生的事。

伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示,2019年國內遊戲市場和海外市場遊戲出口收入達到 3102.3 億元,其中僅騰訊一家就貢獻了1125億元,超出三分之一還多。

在這裏,我並不想喊什麼反壟斷的革命口號。因爲看看另外那三分之二,你就會發現它們甚至還不如騰訊:大都是無腦氪金的手遊或“是兄弟一起來砍我”的掛機遊戲。

蒼天大樹的存在,一定程度上確實會影響到其他小草的養分,但其他小草壓根不爭氣也是事實。

從近年來遊戲產業的玩法發展歷程來看,包括MOBA(dota、LOL)、生存競技(喫雞)、非對稱競技(第五人格)等多種革新性玩法,全部來自海外,沒有一款是從我們本土興起。

中國遊戲企業的現狀,更多是基於新型玩法進行衍生開發,或直接通過資本手段獲得IP授權並將相關產品移動化。

根據伽馬數據發佈的《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》,超七成從業者認爲創意不足是制約中國遊戲產業的最主要問題。

在研發心態上,各大遊戲廠商都機智地發現借鑑已得到市場驗證的項目是“安全之舉”,同時還能節省時間與人力成本。

於是套用成熟產品的核心玩法、數值體系等元素,在美術素材上進行換皮,最後將產品推向市場,成爲部分開發者常用的手段。這也造成了市面上同質化產品的增多。

簡單說就是,互相抄。

在理想的情況裏,倘若有多家遊戲內容提供方(如騰訊,網易,盛大,巨人等)在競爭曝光資源,且遊戲的迭代週期大幅縮短,那麼遊戲直播平臺的行業地位和相應的話語權將大幅提高,商業價值也將遠不止於此。

直播平臺本可以走得更遠,但鬥魚沒等來遊戲百花齊放的春天。

如今,我們迎來的是一個內生態:從研發到種草到推廣到運營,全部由騰訊一家包辦,在這樣的生態下,遊戲的品類和來源也難逃單一。

這是騰訊的勝利,也是整個遊戲行業失敗的結果。

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