原標題:七年磨一劍的任天堂,如何用美術詮釋遊戲?

譯/手殘志堅,整理/依光流

花七年半的時間做一款遊戲,是一種怎樣的體驗?對任天堂《動物之森》團隊來說,他們面對的可能是極大量的細節,以及如何用一個簡單明瞭的方式,去串聯這些細節。

就好比,這款遊戲的官方攻略本足足有1000多頁,甚至比一般的字典還厚,可在遊戲裏呈現給玩家的,只有簡單的一座小島、周遭的風景,和幾名島上的動物朋友。而就是這個簡單的環境,延伸出玩家們充滿想象力的獨特島嶼。

在前些日子日本CEDEC遊戲開發者大會上,任天堂《動物之森》開發團隊以“《集合啦!動物之森》的美術構成:充滿想象力的設計符號,可愛並不是一切”爲題的演講,詳細講解了該系列的最新作《集合啦!動物森友會》的美術設計。

圖中三人分別是美術總監(左),美術組成員(中,右)

自《動物之森》系列的第一作發售以來,已經過了19個年頭,據美術總監高橋幸嗣所說,這還是第一次有機會能夠仔細講解遊戲中的美術部分。

初代角色的臉部圖片分辨率僅爲32x16,隨着時代發展和遊戲機硬件的進步,動物之森系列的開發流程也逐步在進化。但是,本系列的主題卻始終保持未變,那就是“人與人的交流”。

在這個主題的基礎上,來看本作《集合啦!動物森友會》的美術工作,以下分爲“動森的美術”、“動物的設計”、“傢俱的設計”這3個主題進行介紹。

以下內容來源於日媒4Gamer,遊戲葡萄編譯整理。

《動物之森》的美術設計

在動物之森的世界裏,充滿大量的可玩要素。比如釣魚,購物,和小動物們說話,甚至是快樂的摸魚,玩家們可以隨心所欲想到哪裏玩到哪裏。人與人之間的交流,與這些繁多的可玩要素息息相關。因此,遊戲中準備了大量的“玩耍的暗示”。

請看上圖,河裏有魚,可以供玩家釣魚。河對面有一隻狗狗角色,可以與他對話或者去他家裏面玩,身邊的水桶就是傢俱物品可以帶去他家。遍地的雜草可以採摘或者種植,樹木可以用斧頭砍倒,會掉落蘋果供玩家拾取。草地上可以挖洞,在本作中甚至可以對河流進行填埋。當然,對玩家角色自身也準備了換裝功能。

對這些可玩要素的部分進行塗色,結果如下。

說白了,除了天空以外都是可玩部分。像這樣讓可玩部分充滿整個畫面,對動物之森來說非常重要。因此,如何讓屋外場景中的可玩要素能夠迅速抓住玩家的眼球,也成爲了製作組需要克服的難題。

請注意看圖中的上半部分,本作中特意將畫面上半部的地平線做成略微彎曲的形狀。以此使得遠處的可玩要素能更好地進入玩家視野內。而在下半部分的近景,則採用俯視角使得玩家更方便地移動與交互。畫面後方可以看到別的角色和建築物,更後方是天空可以提供時間和天氣等環境變化的信息。

也就是說,玩家在前往某個可玩要素的同時,不論你走得快還是慢,總會有其他的可玩要素自然地進入玩家視野。這就是本作採用這種畫面構成的理由。

然而,由於本作的分辨率相比以往大幅提升,畫面中的可玩要素太多反而會使得某些可玩部分被掩蓋,因此如何控制好數量上的平衡也成了關鍵的一步。可玩要素要設計得不過分顯眼,對玩家來說只相當於暗示一般的存在,讓玩家在選擇可玩要素時覺得“哪一種都可以選,哪一種都可以不選”,這種程度是最好的。

因此,本作的美術設計宗旨是“在保證物體不走形的前提下,選擇最符合遊戲內功能的要素”,也就是符號化。這是因爲,如果把現實中的圖像不經修改直接用在遊戲裏,反而會讓玩家們注意力與遊戲功能無關的部分。

而對物體進行適當的符號化,可以使畫面更整潔,同時讓玩家們更直觀地察覺到可玩要素。但是,物體符號化的程度也要根據各自在遊戲內的作用做出變化。

上圖表示了本作中的設計尺度,往右是寫實化,往左是符號化。舉個例子,昆蟲和魚類只進行了少量的符號化。這是因爲這類物品會被捐贈至博物館,或是被展示給其他玩家看,或是成爲與下個可玩要素之間的過渡,在這些情況下,越對物品寫實化,越能給玩家們帶來更多的信息量,也能使玩家們得到更大的喜悅。

對於玩家的角色形象,則在符號化與寫實化之間取了差不多各佔一半的程度。玩家們在遊戲中的代入程度和遊玩追求因人而異。因此,需要對臉部和四肢進行符號化,使其能夠對應各式各樣的玩家們的同時,不會擁有過多的信息量對代入感產生影響。

草木類需要進一步的符號化。在遊戲中,這類物件在同一畫面大量同時出現的場景比較多,因此需要對此類物品的信息量進行控制。同時要使其排列時不顯得單調,花朵和水果以3個爲一組作爲最基本的單位。

用來給角色進行裝扮的衣物類,雖然本身需要很大程度的符號化,但是衣物之間的複雜程度不等,需要單獨對每一件衣服的外觀進行設計,將不必要的細節省去,使得每一件衣服的信息量不會太大。

牆壁和地板類則根據設計理念的不同,有偏符號化的也有偏寫實的。在表達一定信息量的同時,要起到襯托傢俱和人物的作用。

像這樣,物體在遊戲內的信息量由其功能來決定,通過符號化減去的信息量又被稱爲“捨棄信息”。在進行高清畫面下的信息減量時,有些美術人員表示還是有些難以取捨。但是製作組最終還是堅持這個決定的原因是,減去的這部分信息,會爲玩家們帶來“想象的空間”。

通過留給玩家想象的空間,可以讓玩家們根據自己的記憶來補足圖像中缺少的信息。而一旦玩家們自發地將想象的空間進行補完,則會進一步激發玩家們遊玩的慾望。如下圖所示,紅色箭頭所指出的部分是否能激發玩家自發腦補,在本作中被視爲非常重要的設計點。

也就是說,肉眼看不見的地方也屬於圖像設計的一部分。

高橋先生等人曾就“畫面是否包含信息太多”這一題目進行激烈討論。畫面包含的信息量太多會抹殺玩家們想象的空間,是玩家們在遊玩過程中變得更消極被動。

與之相對,如果信息量過少會導致想象空間過大,導致玩家腦補起來太累。

美術人員在工作時不僅需要視覺上的設計,還要考慮事物背後所包含的各種信息,以及在遊戲中承擔的功能。

人類在接受視覺信息的時候,會同時產生對事物的理解,感覺,會產生特定的印象。因此,遊戲美術並不單純是把現實中物體畫到遊戲中,而要考慮到玩家們在看到這件物體時產生的感覺。例如,上圖中的圖像就進行了讓人感覺“河面閃閃發亮”的符號化。

通過以上方法,在注重想象的空間的同時,把符號化後的圖像集中在畫面中展現,這就是動物之森的美術理念。

接下來,以“草地”爲例,介紹一下在進行符號化時對信息的篩選過程。顯而易見動物之森中的草地是進行圖案填充之後產生的,而這種獨特的圖案究竟代表了什麼含義呢?

以下照片是高橋先生經常去的一家神社。仔細觀察此處草地的照片,會發現雖然整體是綠色的,但是其中混雜了大量植物和落葉。對此進行幾何化和色塊化,比較接近於由三角形排列的圖案。動物之森中的森林和草地,正是像這樣對植被和落葉等構成草地的要素進行符號化所表現的。通過改變整體顏色,也能對一年四季的變化進行符號化。

動物們的美術設計

動物之森的設計目標是爲玩家們帶來每日持續性的長時間遊戲體驗。因此,遊戲中的動物們,是與玩家們一起生活,共度遊戲內時光的好夥伴。

動物角色的總數約爲400個,通過龐大的數量來實現每個玩家的島上居住的動物不盡相同,同時也促進了“希望別人也能看到自己家可愛的動物們”這一想法所產生的的交流互動。

關於動物的設計,採用了以“不知不覺間就能成爲玩家心目中重要的存在”爲中心的理念。因此,對動物們來說,令人產生“想要與其互動”,“想要更常見到”這樣的想法,這纔是魅力的體現。角色設計組長柴田女士稱,本作的兩個角色設計關鍵點分別是令人容易產生感情的外表,以及栩栩如生的行動。

首先講解下容易令人產生感情的外表。每一種動物都擁有符號化的輪廓形象,使得在遊戲生活中,即使遠遠地望見角色也能輕易分辨誰是誰。

通過和動物們進行對話,可以知道他們喜歡什麼,現在的想法等等。爲了使這個設計得以實現,以“貓”爲例,需要在設計動物角色輪廓時,去除“貓”以外的信息。像這樣玩家在事前能夠獲取的信息越少,越能夠激發玩家的想象,成爲玩家們去了解這隻貓的性格和喜好的動機。

在製作變體形象時,需要做成能夠最大程度激發玩家想象力的樣子。比如,在輪廓的臉頰部分加上額外的毛髮,會限制玩家們想象的空間,沒有任何附加情報的輪廓形象,反而會使玩家聯想到更多種類的喵星人。

本作中的角色們,就是像這樣,基於同一個輪廓,加上不同的紋理素材來製作的。由於動物們只是正常地在島上生活,因此同種動物使用相同輪廓可以一定程度上降低他們多餘的存在感。

與之相對的,有一些在遊戲流程中起到關鍵作用的動物們,他們的輪廓就必須與衆不同,強調他們在玩家們眼中的存在感。

統一輪廓形象看上去會限制畫面表現力,實際上卻能一定程度上增加動物角色的個性。還是以貓爲例,遊戲中出現的三色貓,喜馬拉雅貓和暹羅貓形象都是基於現實中存在的貓種,而化歌舞伎妝的貓和長得像橘子的貓雖然有些奇怪,卻也能夠作爲貓被玩家認知。

在設計動物們的性格時,也以現實中人類的性格爲基準。既有對一部分極具魅力的性格進行臉譜化設定,也有讓人產生親切感的現實存在的性格。

動物角色的種族共計35種,在輪廓的處理上,通過大小和形狀的區別,來強調種族間的差異,同時,爲了讓玩家們對角色更容易產生共情,在諸如高興辱悲傷時的感情表現上也做了一定的符號化。

遊戲中所有的角色都採用同一套骨骼設定和動作動畫。通過將動物們的動作動畫符號化,故意消去了動物角色們種族間的差異,進而讓玩家們更容易對角色們產生感情。

如上所述,將符號化的動物輪廓,與栩栩如生的細節相結合,不斷加入能讓玩家產生感情的要素,這就是本作的製作流程。一味地堆砌信息量只會讓圖像失去想象的空間,刻意地省去一些多餘的細節纔是本作美術工作的要點。

信息量的增加用該控制在何種程度,角色美術們至今還在摸索的過程之中。區別於以往的設計理念,探索着哪些要素纔是多餘的細節。

上爲信息量過多的案例。雖然眼睛加上高光會使其更有質感,但是改變了企鵝原本“不知道在想什麼的深不可測”和貓的“活潑的偶像”等印象。

雖然僅僅是眼部有沒有高光的區別,卻會影響到角色的整體性格甚至使得與玩家心目中角色性格產生錯位。

上爲增加細節的案例。由於分辨率上升,製作組通過着重刻畫角的部分,以及對線條進行強弱區別,使得角色形象更柔軟。

上肢是表達感情時重要的一部分。通過由前作中圓柱形改成法棍麪包形,做出了手臂與手掌的區別。

通過將腹部做成雞蛋型,使得背部呈現更爲柔軟的S形。在腳的部分額外加粗做出了腳趾的感覺,在走路時更顯得活靈活現。

上圖爲在不改變原來形象的前提下,爲了讓玩家增加親近感而升級了細節的波斯。在腳底增加了肉球。

波斯的表情也做了細節提升。爲了更好地傳達感情,通過改變紋理素材來做出不同表情。通過增加眼部的“視線”,和口部的“什麼也不是的嘴型”,能過作出發呆的表情和裝傻的表情。

接下來對於讓人一直想看下去的栩栩如生的行動進行說明。爲了創作出令人感到親近的角色,不能讓動作顯得機械化,而需要用栩栩如生的行動讓玩家們在島上共同生活時產生親近感。

那麼,應該如何創作栩栩如生的行動呢?以下列舉了三個要點。

  • 讓角色自發選擇符合其動物性的動作
  • 臨機應變,根據周圍的情況做出反應
  • 讓人感覺不到是隨機的行動模式

本作在遵守了以上要點的前提下,爲各種動物們設計了“自發的動作”和“遭遇時的動作”兩種行動。

動物角色們在喫飯,做瑜伽,做打掃,去釣魚等生活上的行動,都屬於“自發的動作”。由於本作中有興趣愛好的要素存在,喜歡唱歌的角色會頻繁地唱歌,喜歡讀書的角色會更多地讀書。像這樣進行角色間不同的行動規則設計,可以使角色們看上去就像擁有自己的意識,自發地進行行動。

此外,動物們會在運動前穿運動服等,根據行動和狀況進行換裝的系統,也是“自發的動作”的一部分。

“遭遇時的動作”則是對進入視野範圍內的物體進行反應的行動。比如說,看見了蟲子去抓蟲,遇到了玩家放置的傢俱會去使用等等。

在“自發的動作”進行的途中,時常會發生轉變爲“遭遇時的動作”的情況,此時如果突然切換行動會顯得有些機械化。在本作中,通過設定“煩惱”的時間來過渡前後動作的交替,也爲玩家們留下想象的空間。

在日常生活中,玩家們通過日復一日與動物們交互,觀察他們的行動等,就會產生每個玩家與各自動物們獨特的回憶。而通過不斷積累這樣的回憶,就能在不知覺中,使動物角色們成爲玩家心目中不可替代的存在。

傢俱的美術設計

接下來,由傢俱設計師組長杉本裕美女士來介紹本作中傢俱是如何設計出來的。玩家們通過創造自己的世界,與其他玩家進行交流分享,然後更加享受在動物之森中的體驗,由此形成循環。爲了達成這種良性循環,需要設計出令人覺得“想要的”傢俱。這就是本作傢俱設計的初衷。

爲了創作出令人想要的傢俱,“相似程度”表現十分重要。只要能讓人覺得“這個做得很像”,自然就能讓玩家們去用來裝飾自己的家。那麼“相似程度”從何而來呢?

此處以老式電風扇爲例進行“相似程度”的介紹。

在建模之前,必須要進行“相似程度”的調查。比方說,電風扇的防護欄是爲了防止手和異物與扇片接觸而設計的,也就是說,防護欄的間隙需要設計成符合角色們的手伸不進去的程度。另外,仔細觀察按鈕會發現,按鈕上有方便按下去的凹陷設計。

同時還要仔細確認風扇的結構,使搖擺功能正常實現。此外,爲了防止風扇的本體會損傷地板,還把底座的邊角曲線做得更爲平緩。

像這樣把電風扇設計中共通的細節特徵融合到設計中,就能產生令人信服的“相似程度”。當然除此以外,不僅要在遊戲中再現電風扇的各種細節,還需要令人產生“對對,好像以前的電風扇就是這個樣子的”這種懷舊的想法,爲玩家們的想象留下空間。

在完成建模工作後,也要時刻注意“相似程度”並進行調整。還是以電風扇爲例,現實中的電風扇防護欄的前方比後方大,因此也做了位置調整。而遊戲中電風扇相對角色有些矮小,所以也要調整支撐部分的長度使得遊戲中風能夠吹到遊戲角色。

最後,對於電風扇最顯眼的“臉部”,由於調整前的模型是以前保護欄作爲“臉部”的,但實際上電風扇使用時最影響的觀感的是扇葉,因此針對扇葉的顏色和亮度進行了調整,還貼了一張“禁止伸手指”的警告增加存在感。就這樣一臺以扇葉爲“臉部”的電風扇就完成了。

在設計中僅留下表現“相似程度”的部分,換言之對傢俱的美術設計來說,最重要的還是符號化。

看上去對區區一臺電風扇就準備了這麼多的設計圖,還進行了這麼多的細節調整,但實際上在本作中,所有的傢俱都是通過這樣的過程設計出來的。這麼做的原因是傢俱類是本作中設計幅度最廣的種類。從偏寫實化的到偏符號化的,各式各樣的傢俱需要在同一畫面下進行展示,那麼這種程度的細節調整就是必不可少的。

那麼,既然在本作中,玩家們通過自己設計傢俱配置來實現創造自己的世界,那麼如果使用的傢俱和別人一樣就不好了。因此,爲了每個玩家都能選用獨特的傢俱,本作中準備了非常大量的傢俱。

但這也不是一味增加傢俱種類就能解決的,而是使一種傢俱具有多種功能來實現的。即便是相同的配置,只需改變傢俱的紋理,就能展現完全不一樣的氛圍。

以上是3個完全相同的房間配置,通過改變傢俱紋理來展現不同氛圍的例子。

相同種類的傢俱也有不同的款式,可以根據使用場景進行變換。

如圖,洗臉盆的多種款式可以適應各種裝飾風格。

如圖,白板的內容可以根據裝飾場景進行調整。

由於本作中有大量的傢俱,而玩家們的裝修風格各異,因此傢俱間的組合往往無法預料,甚至可能出現不同傢俱風格上的衝突。爲了防止這種情況出現,製作組在不同傢俱之間尋找“折衷點”,並以此爲重點設計出了適應各種組合的傢俱。

傢俱中既有直徑10cm左右的茶杯和人偶,也有數十米的燈塔和泳池(雖然很難說這算不算傢俱),尺寸上可以說是應有盡有。如果全按照現實中的尺寸做進遊戲肯定不現實。

如上圖所示,按現實尺寸對燈塔和人偶進行擺放,確實不大現實。

如下圖所示,在本作中茶杯和人偶被做成1格大小,燈塔是4格,而泳池是9格。再考慮到天花板的部分,高度也被設定爲最高4格。通過這種做法,終於能夠讓人偶和燈塔擺放在同一空間。

能夠像這樣把違和感降到最低,靠的就是上面提到的“折衷點”。人偶的模型即使在1格大小的傢俱中也屬於小型的。但是,在製作模型時也應用了上面製作電風扇時所採用的同等的細節構造。而對於巨大的燈塔,爲了使構造更令人信服,通過加大了護欄的間隙,去掉了門上的細節等等,對要素做了“減法”,使其與小型傢俱之間的差別更小。

前文提到了人偶屬於小型傢俱,那麼所謂小型是相對什麼而言的呢?根據玩家的性格不同,在人偶周圍放置的傢俱也會不同,大小上難免會產生違和感。

因此,杉本女士在尋找適合作爲大小基準的傢俱時,發現最適合的就是牀。因爲玩家們平時睡覺時最常使用的道具就是牀,因此如果牀的尺寸與人物的大小不相符,會產生強烈的違和感。

最適合玩家人物大小的牀,尺寸正好是2格,由於是正好符合人物大小和格子大小的傢俱,因此最適合用來作爲調整大小的基準。通過配合牀的大小來調整各種傢俱,可以使不同傢俱的大小感覺趨於自然,而大小感自然的傢俱,又可以作爲下一個傢俱調整大小的基準,以此類推。

上圖爲對傢俱進行大小調整前後的比較效果圖,可以直觀地感覺到違和感的差異。

綜上所述,通過自己創造獨特的世界,給其他玩家觀賞,從而產生交流,此時交流的中心就是各色傢俱。而對於這些傢俱,製作組們也加入了許多令人心動的要素。

比如說,洗衣機有長達10分鐘的動畫,包括洗滌,漂洗,脫水等過程,玩家們如果注意到這一點,一定會不自覺地讚歎。這就是心動的瞬間,通過增加這種心動的瞬間,遊戲性將會大幅提升,也可以促進玩家之間的交流對話。

上圖爲“竹製整人盒”,在玩家觸摸之後,會從裏面飛出輝夜姬。製作組成員經常會提出建議,製作這種小捏他。通過準備這種具有意外性的可玩要素,可以令玩家們在遊玩過程中不斷體會到刺激感。

製作組在製作傢俱的過程中,需要經常“想象玩家們遊玩時的狀態”。在製作傢俱時,通常會不自覺地想要把圖像變得更漂亮,當然這點也很重要,但是同時也要時刻注意如何讓玩家們能更投入地遊玩。

這裏的關鍵點在於,製作組製作的只是供人遊玩的設施,而真正進行遊玩這個動作的,始終是廣大玩家們。最終看到玩家們通過超出製作者們的想象的遊玩方式來使用這些傢俱,也是傢俱製作的樂趣之一。

在演講的最後,高橋先生作爲代表進行了總結,由於內容十分簡練,以下直接引用不做概括與刪減。

在動物之森的世界中,充滿了各種可玩要素,每一種都具有獨自的價值。各種要素通過各自平衡的存在感,令玩家完全憑自己喜好去遊玩。

“哪一個都可以選擇,哪一個都可以不選擇”。爲了玩家能夠有這種想法,我們纔會不斷用符號化的方式,努力實現“不做多餘描述的日常”。

現實生活中,我們通常被身邊各種事物包圍,通過調整自己的焦點,才能進一步看到事物的細節。我們所追求的畫面正是這種感覺的體現。

如今回頭展望,在開發的初期,我們也不知道該怎樣選擇。只是感覺不能單純地堆砌信息量,對於自己創作的原點是什麼,必要的信息量是多少,都是在後來的製作過程中逐漸摸索出來的。

我們也曾擔心一味地追求對生活細節的模擬,可能就創造不出一個利於玩家們之間交流互動的世界了。

也正是以“人與人之間的交流”爲創作宗旨不斷努力,最終才能創作出像本作這樣,能讓玩家們簡單上手,實現不做多餘描述的日常的目標。

如今的遊戲製作行業,表現的範圍十分寬廣。但正因爲如此,對遊戲中的內容進行選擇也變得尤爲重要。這種選擇越多,遊戲的體驗會變得越好,玩家們進行想象的可能性也會越大。

我相信只要還存在想象的可能性,遊戲的可能性就不會消失。我們遊戲設計師,也需要用自己的設計去應對充滿可能性的未來。

文章來源:

遊戲葡萄編譯整理

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