自上線以來《原神》這款遊戲便飽受爭議,從內到外一舉一動都吸引着無數關注,動輒便在玩家圈子內引來口水仗無數,即便如此,國內一片差評的《原神》竟在國外獲得了諸多好評,甚至喜獲不少遊戲獎項——如"PS4玩家投票最佳新遊獎"、以及"東京電玩展媒體獎"等。反差如此之大的口碑不禁讓人們感到疑惑,但拋開人云亦云的表相,這款遊戲真的像大家所說的那樣不堪嗎?

作爲一名經歷過三次內測一直玩到公測的老玩家,《原神》的變化我一直都看在眼裏。讀了很多大佬們的評測、又和其他玩家有過不少交流,使得我對這款遊戲的看法變得愈加成熟。那麼今天就讓我和大家聊一聊《原神》這款遊戲究竟如何,它真的點亮了國產之光嗎?

告別以往的油膩

傳統的國產手遊,UI別管有用的還是沒用的,統統給你塞滿,好傢伙生怕玩家不知道該幹啥,設計得花裏胡哨,再加上隨處可見的充值引導"開通VIP可享受更多特權!"、"限時特惠,全場8.8折!",玩家接觸多了之後未免會覺得太過油膩。

《原神》的UI僅保存了玩家日常所需的必要功能,其更多的選項則被隱藏在了菜單之中;如此一來,遊戲的畫面將成爲整個框架中的主體,而不是那些奇奇怪怪的互動模塊,極簡的UI效果可以說是這款遊戲的加分項。

值得稱讚的是《原神》並未將派蒙設置爲全程跟隨,少了一些碎碎念、同時也給玩家留下了更多的視覺空間;畢竟派蒙不會協助玩家攻擊、或自動拾取掉落物品,這每天晃來晃去的很容易就會讓玩家感到膩煩,進而拉低派蒙吉祥物(大BOSS)的身份。

音樂乃遊戲的靈魂

對我而言,《原神》中最出彩的並不是劇情、也不是元素七國的人文風俗,而是穿插於整個遊戲的音樂。背景音樂會隨着區域來進行變換早已不是什麼稀罕事,但《原神》中的音樂不僅能調撥玩家的心絃,甚至還會"開口說話"。

蒙德主城的音樂自由而輕快、晨曦酒莊的音樂沉穩而典雅、慶雲頂的音樂縹緲似仙、風龍廢墟的音樂空靈悲傷;作戰時的音律將會變得急促,當一切塵埃落定之後音符又將回歸婉轉。由此,原本爲調劑品的背景音樂竟成了遊戲特色中的一部分,這一切還要歸功於《原神》背後的音樂團隊。

蒙德地區的音樂由倫敦愛樂樂團負責演奏,而璃月地區則是由上海交響樂團傾力打造而成的。兩支世界級樂團共同奏響了《原神》中的曼妙曲目,這份用心是我們從耳中可以聽到的。

月卡+大月卡就夠了

充錢就會變強是個不爭的事實,但《原神》這款遊戲並沒有將遊戲性和氪金點完全掛鉤,平民甚至零氪玩家照樣能擁有不錯的遊戲體驗。就算你是零氪玩家,也可在前期通過努力攢下上萬原石,若用如此龐大的數量去挑戰UP池,拿下一堆四星角色/武器是必然的;如果運氣好的話甚至能抽到當期的UP五星,這就是溫迪人手一個的原因。

當然,如果你想玩到真正的實惠,那不妨搞一張月卡和大月卡,其總價值將遠超於你的想象。月卡可爲旅行者提供穩定且性價比較高的原石產出,而大月卡則會爲我們提供大量的素材、原石以及屬性並不弱的武器(黑劍強度>天空之刃)。

菲謝爾、雷澤、凝光、香菱、諾艾爾則可爲玩家提供紮實的陣容強度。其中菲謝爾爲當前版本的單體輸出一姐,給她一件【絕弦】弓、再來一套2+2金色聖遺物(2角鬥士2如雷),在班尼特的輔助之下用她秒個BOSS其實並不會太難。諾艾爾作爲正經的六邊形戰士,既能奶、又能輸出,無論在副本還是【深境螺旋】的作戰中都會起到較大的作用。如此一來,即便沒有五星角色玩家也照樣能把遊戲玩的紅紅火火的,這遊戲體驗自然不會差到哪兒去。

每日+月卡可產出150原石,【深境螺旋】也會每隔半個月清算一次獎勵,這滿打滿算一個月也至少能拿下30連抽;雖說抽五星得看運氣,但沒有五星也能玩的不錯不是嗎?戰鬥體驗優良

《原神》中的角色技能較少——只有平A、重擊、元素戰技、以及元素爆發,但多種武器的打擊效果以及元素反應系統則給我們帶來了更多的玩法。當你操控角色憑空揮舞單手劍和用單手劍作戰時,我們會不難發現武器的揮舞速度會在接觸物體後變慢,甚至在打擊擁有護盾的怪物時會變得更加喫力;但這總比砍空氣似的打擊效果要好,起碼玩家在作戰過程中能確實感覺到自己用武器打到了怪物,而不是一劍戳進了水裏。

元素反應爲《原神》中的特色玩法,水+電=感電、冰+火=融化、火+水=蒸發,一切反應的效果皆可與現實中的物理反應接軌;若玩家利用好遊戲中的元素反應往往會讓作戰變得事半功倍,例如【蒸發】、【融化】會讓造成反應的單次攻擊傷害X2。如此一來即便是普通的四星角色也能打出過萬的傷害,戰場主角並非只有五星纔可稱王。

總結

現階段的《原神》已經有了一個華麗且精緻的外殼,那麼剩下工作就是讓它不斷豐滿,直至讓其變成一個活靈活現的虛擬世界。1.0版本的任務在於遊戲的穩定性維護;而1.1版本則會上線更多的玩法、主線以及內容優化。我相信未來可期,《原神》終究不會讓玩家失望,而我們也需付出一定的耐心以及信心來陪伴它成長,畢竟這是我們自己的遊戲。

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