當其他廠商都在挖空心思對三國題材進行花樣魔改時,《鴻圖之下》某種程度上回歸了三國遊戲作爲本格SLG的經典玩法,並用次世代級別的表現力讓本作看上去既真實又華麗。

傳統戰略遊戲再臨

電子遊戲向來有從古代真實歷史或文學演義中取材的創作傳統,這種傳統還會在不同時期形成一股股無形潮流,使得廠商們看起來就像事先約好了一樣集體發力。

比如《馬利歐》和《刺客信條》這兩個風格、玩法截然不同的遊戲,會同時選擇“奧德賽”作爲主題,而諸如古希臘,古羅馬,北歐神話,歐洲中世紀,中土世界等等龐大命題,也曾你方唱罷我方登場,摺疊進對某個相同題材的不同演繹中。

《三國》題材遊戲發展至今,已經形成了一個專屬的文化場域,吸收着來自各種形式的創作與改編

不過相比於上述各種潮流間的此起彼伏,《三國》題材卻一直是遊戲廠商旱澇保收的長期飯票,尤其在我國遊戲市場,自從當年《三國志》,《三國羣英傳》等開荒作品推開了這扇名著改編的金色大門,各類遊戲便如滾滾長江般經久不息,奔騰入海。

如今,《鴻圖之下》(下文簡稱《鴻圖之下》)以次世代級別的畫面表現力,在很多已經過份放飛的同題材遊戲中,憑藉着傳統戰略遊戲“oldschool”玩法,在移動端做出了令人較爲滿意的適配表現,具體有哪裏亮點和不足,且看本評測一一道來。帶你速看《鴻圖之下》

優點:

+擁有次世代級別畫面表現力

+經營策略與大戰場戰鬥相結合的豐富玩法

+玩家作爲主公能體驗到治國謀略的方方面面

+三國題材經久不衰,且依然對遊戲具有文化屬性加成

缺點:

-流程中對單一的資源累積較爲依賴

-玩家進入勢力擴張階段後引導系統還需強化其指引作用

金戈鐵馬,氣吞萬里如虎——樹立次世代SLG嶄新標準

《鴻圖之下》直觀上給玩家最明顯的感受,來自於其畫面達到了移動端同類遊戲中的次世代水準,滿足了三國題材恢宏壯觀的史詩感,不僅畫師與美工大顯神通打造出華麗寫實風格的全新人物建模,各種細節設計上也基本照顧到了玩家實際遊戲體驗。

整體上能看出騰訊作爲一家業界大廠,一旦對某個具體項目展示出足夠重視程度時,必會盡心盡力,即便是傳統類型,也能憑藉較高工業水準,將其打磨到足夠精緻後纔會展現在玩家們面前。

在大地圖上,會有黑夜白晝,雨雪氣候等等各種不同呈現

首先,既然是SLG遊戲,那麼大地圖和大戰場有沒有足夠氣勢提供臨場感,信息排布表達是否充分,從而能夠幫助玩家進行各種謀略與戰術決策,自然會是我們比較關心的問題。

從遊戲實際表現來看,一方面,玩家無論是在《鴻圖之下》的大地圖界面下指點江山,還是切換到主城後做針對性排兵佈陣,規劃一系列建造生產,都可以做到得心應手。

本作地圖比例設置合理,細節恰到好處的設施與地形佈局都能與整個遊戲的ui界面有着不錯契合度。地圖不僅會顯示晝夜分佈,主要建築和玩家的角色部隊也都有專門的高清建模相對應,而非很多遊戲爲了節省經費隨手敷衍的示意圖。

美中不足之處在於玩家主城的外觀雖然精美,但是缺乏考證,讓人莫名有種日本戰國時期城堡的既視感。

即便是簡單的沙盤場景,也考慮到了光影效果

接下來,本作戰鬥時突出大戰場千軍萬馬的表現力,同屏人數極其衆多的步兵方陣,騎兵隊列,讓玩家感受到作爲軍中將領的大將風範。

戰鬥開始前的陣型調整部分,畫面中的士兵會隨着玩家一鍵下單的戰術指令,即時做出陣列變化。

比如從方形陣切換到楔形陣時,並非屏幕一閃像變戲法一樣瞬間切換,而是有完整動畫演示交待陣型改變的全過程。在實際戰鬥開始後,多人運動場面很好還原了古代戰場上的激烈拼殺。

最後,依靠本作優秀的畫面引擎,武將從外觀設定到呈現方式主打3D寫實路線,當其他遊戲普遍把精力放在卡面立繪上以吸引玩家眼球時,《鴻圖之下》直接將美術資源用在武將全3D建模上,玩家不僅能夠360度欣賞到每名武將精細考究的華麗外觀,而且對經典人物外形上的再創造也給人留下了深刻印象。

比如董卓會牽着兩隻惡犬出場,呂布如戰神下凡,或者白馬銀槍的馬超,既展示了畫面效果在人物表現力方面的強化,也滿足了玩家對於三國經典形象的藝術想象。

不同角色之間,還有其個性化的背景特效,突出本作畫面乃是“帶製作”的

至此,次世代SLG的舞臺已經搭建完成,接下來就要看看主公們手裏有着怎樣的戰略戰術選擇了。運籌帷幄,決勝千里之外——本格戰略遊戲玩法

《鴻圖之下》在具體遊戲玩法上分爲經營和戰略兩個系統模塊,兩者之間圍繞着資源產出、科技升級、兵力消耗、武將配置和攻城略地這五種需要玩家進行具體規劃決策的方式緊密相連,從而形成了一套相對完整,且可玩性不俗的玩法閉環。

本作將大地圖分成無數個六邊形地圖格,玩家可以派遣部隊對主城以外每一個地圖格進行佔領,不過因爲每個格子的資源等級有高有低,守軍兵力強弱分明。

因此玩家就必須從佔領一些低等級地圖格開始,慢慢誇大自己的版圖範圍,並且從該地圖格獲取包石料、木材、糧食在內的多種資源。當累計了足夠資源後,就可以在主城中升級一系列科技等級,並且在地圖上建造新的設施,爲下一步向外擴張積累力量。

蜂巢形狀的六邊形戰術格子

整個過程體現出了《鴻圖之下》主要的戰略思路,玩家每完成遊戲列表中交代的各種經營或者戰鬥任務,就會依次提升主公等級,而主公等級則決定主城中整體科技樹的上限,通過消耗資源提升科技樹之後,玩家的勢力就能獲得資源採集、軍事佔領等一系列增益。

而如何調配資源以及安排從民用到軍事等各種科技樹的升級順序,則是遊戲交到玩家手中的主動決策權,玩家便是在這個循序漸進,本方勢力和綜合國力不斷加強,並且化解各種外部危機的過程中,獲得了作爲一名統治者的成就感,這同時也是古典SLG遊戲類型之所以經久不衰的一個主要原因。

當前本作測試版本存在的一個問題在於文官武將的部分並沒有的得到非常充分的發揮,尤其作爲在《三國》題材作品裏佔據獨特位置的文官集團顯得有些作用邊緣化,沒能和本作完善的經營系統產生更多互動,就連他們的角色卡牌等級也是一律大衆臉伺候。

熟悉三國題材遊戲的玩家都知道,除了《三國無雙》這種動作遊戲以外,文官在很多SLG裏面都扮演着服務特定玩法的重要角色,如果《鴻圖之下》在之後能賦予文官更多特性,相信會有助於進一步提升本作策略深度。

臨兵鬥者皆陣列在空閒時間之前——遊戲節奏的碎片化

《鴻圖之下》使用了基於真實時間制的遊戲進程控制,玩家無論是出兵打仗,招募士兵,還是升級技能樹或者積累資源,都有一個短則十幾秒,多則按小時計算的時刻表。

這就意味着玩家出兵打仗時,越遠的距離就會消耗掉越多的時間和武將體力,戰鬥後還需要類似技能冷卻時間的原地休整,而兵源補充只能通過回到主城後纔可進行,加大了長距離作戰的成本投入,因此長短途結合設計行軍路線,考慮回城補給因素,保證兵力充足,就成爲了玩家遊玩時的一個策略點。而類似這樣的策略點,當遊戲逐漸深入後,將會隨着各項系統的呈現,進一步得到充實與完善。

當玩家度過遊戲初期,很多決策的花費的升級或者冷卻時間也會隨之越來越長,從模擬真實角度來說,行軍打仗,治國齊家安天下,本來就非一朝一夕之功,如何在將手中資源按照先後順序合理規劃,是策略遊戲玩法互動的一大樂趣。

而玩家發展到一定程度之後,還可以暫時跳脫出自由經營發展模式,去挑戰基於史實和《三國演義》原作設計,專爲大戰場戰鬥設計的各種副本任務。

從測試階段的個人體驗來說,我比較傾向於把《鴻圖之下》當一款適合長線持有的作品。遊戲相比其他同類作品,保持了一些端遊時期的風骨,並不人爲設置類似“日常”的半強制任務。

因爲遊戲中大部分資源都是按照真實時間進行累計,所以我每次打開遊戲,通常就是整理一番,看看自己國家裏的各項事業進展如何,是不是要進行一下軍事或者內政部署,將資源分配到各個升級項目上,然後就可以退出遊戲繼續在現實中安心搬磚了。

所以《鴻圖之下》“少量多次”的遊戲節奏會更加適合日常時間已經高度碎片化的上班族,三五個小時打開一次,十來分鐘就能完成一系列有效操作,也算是一種頗爲“環保”的玩法了。

結語:紮實的三國SLG

《鴻圖之下》有着大廠作品值得信賴的高完成度,次世代級別的畫面質量,以及紮實的玩法設計,甚至就算不是三國題材的愛好者,僅僅將其作爲一款經營類遊戲,也能獲得不錯遊戲體驗,更不用說那些從《三國志》開始喜歡上SLG這一類型的玩家們,一定能快速上手本作,從找到自己曾經的遊戲樂趣。

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