前言

《使命召喚》與《戰地》系列可以說得上是FPS遊戲的兩座大山,儘管兩家FPS的風格不盡相同,可無論是官方還是玩家,處處都瀰漫着一股“我就是要比出個孰強孰弱”的火藥味兒,而兩家粉絲也幾乎從遊戲誕生之初便互黑到了今天。

不過隨着遊戲業的發展與交流,《使命召喚》與《戰地》的風格似乎越來越近,他們身上出現了越來越多對手的影子。不得不說,雖然他們從開始便走了截然不同的道路,但最終還是在命運的十字路口相遇了。

“COD主打劇情,戰地主打多人”

“COD主打劇情,戰地主打多人”這句話是我們在COD4到COD8之間最常聽到的話,而這句話真的完全正確麼?其實未必,這其實是一個業界影響力所帶來的錯覺。

使命召喚系列的劇情顛覆毫無疑問是《使命召喚4:現代戰爭》與其直系續作《使命召喚:現代戰爭2》,而這兩代使命召喚最大的開創性在於用密集的即時演算將敘事融合在了玩家的遊戲體驗中,讓玩家獲得了好萊塢電影式的沉浸體驗。當然嚴格來講這種手法並非COD系列獨創,但不得不說將其運用到極致的就是COD。

而這種沉浸敘事方式對於業界的意義在於,它衝擊了當時以過場動畫來講故事的傳統,探索出了一種不去割離玩家體驗也能講好故事的方式。因此使命召喚的敘事模式自然成爲了業界學習的對象,“COD主打劇情”的說法自然也不脛而走。相比之下,使命召喚的多人對戰雖然也有自身的創意,諸如連殺獎勵之類對業界卻算不上新穎,這也就是爲什麼後來一些FPS遊戲希望學習現代戰爭系列的敘事模式卻鮮有人借鑑其多人對戰設計。

而戰地系列與COD卻恰恰相反,《戰地1942》作爲戰地系列最古老的一部開創了地圖對攻、海陸空立體戰爭,這在業界也是絕無僅有的成就。不過可惜的是整個系列一直沒有單機劇情,直到《叛逆連隊》戰地系列纔算首次加入了單機劇情,但與超大的多人立體對抗相比,劇情也一直屬於買多人附送的產物,戰地系列自然也就成爲了玩家口中主打多人的作品。

劇情與多人的博弈

而隨着時間的發展兩部扛鼎大作都出現了一個頗具戲謔意味的現象:《COD》系列本來是以單人戰役起家,結果後來多人模式的比重越來越大,直至《COD15》取消了單人模式;而《戰地》系列從一開始就主打多人,中途才加入的戰役,反而堅持到了現在也沒有動搖。這兩家FPS就好像從不同的地方出發,在中途相交,然後互相走到了對方的起點。

《COD15》直接砍掉單人劇情的做法並非T組的一時興起,而是深思熟慮的選擇。因爲隨着時間的推移,《COD》的單人已經變得越來越不重要,反倒是多人模式早已成爲它的命門。絕大多數玩家在購入新的《COD》之後,都會立刻投入到快節奏的多人戰鬥中去,單人劇情的通關率正在逐漸走低,這從官方公佈的數據中就可見一斑。

而另一方面,現代戰爭三部曲和黑色行動的這種敘事方式並非可以永續繁榮,火爆的橋段或許能讓玩家刺激一次,但卻遠遠不能滿足商業要求,尤其是使命召喚這種偏年貨性質的作品。加之戰爭電影發展減緩,橋段被榨取至枯竭,又該如何再次讓劇情重回巔峯呢?這點看一看使命召喚的重製版就可見一斑,無法再造巔峯那就只能重置巔峯。因此《COD15》專注多人的選擇也讓其打破了歷代的銷售記錄,這無疑是成功的。

至於《戰地》系列爲何會中途加入單人,並且堅持到了現在,說白了與使命召喚捨棄單人一樣也是利益使然。《戰地》系列從誕生之初在劇情方面就被《COD》壓在身下,爲了尋找機會,他們肯定會努力增強自身的競爭力。沒有單人,那我們就加入單人;既然在《戰地3》時單人被人詬病,那我們就一點一點去改進我們的敘事水平,而如今的《戰地5》在劇情方面甚至已經超過了《使命召喚16》。

結語——本是對手的兩人卻活成了對方的樣子

爲何本是對手的兩人卻活成了對方的樣子?其實這無關趨勢,而是兩者都在自己的領域做到了巔峯。說到使命召喚你一定會想起現代戰爭三部曲的感動,而說到戰地你一定會想到大地圖多兵種協同作戰的真實氛圍,他們把自己擅長的部分做到了巔峯,而需要補足的自然就是各自的缺陷。就像《COD16》改進後的喫雞模式,既保留了系列主打的小隊作戰,也提供了《戰地》系列那樣豐富的載具以及龐大的地圖給予了玩家新的體驗。

說到底,加入喫雞模式也好,系列的重大變革也罷,《COD》與《戰地》系列的宗旨一直沒有變:那就是給玩家帶來更新的體驗、更好的玩法、更刺激的內容、以及更完善的服務。只是在追求這個目標的過程中,兩家有着不同的選擇,殊途,亦有同歸。

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