《陶瓷娃娃》这款游戏虽然在开局的时间体验并不长,但是已经给玩家们积攒了非常多的问号,很显然《陶瓷娃娃》这款游戏走的也是剧情风格的游戏,玩家们通过简单的试完之后能够感受到游戏,虽然采用的是Q版制作,但是无论是画风还是光辉效果乃至于场景的设计都还是可以的,如果想切换视角的话,可以切换第1人称视角,可以360度的旋转。

如果不想切换视角的话,可以在第三人称视角,只不过第三人称没有办法切换镜头,但是在这样一个剧情为主,解谜为辅的游戏中,能够让玩家们简单游,玩一小段时间,就能够积攒一堆问号对剧情感兴趣,就说明这个游戏已经是成功的。

01讲故事的能力在开头就得到了证明

首先之所以认为《陶瓷娃娃》这款游戏在开局就获得了高分,这主要和游戏本身的题材业绩要达到的效果是密不可分的,《陶瓷娃娃》由于本身是一个剧情类型的游戏,所以在玩家们短短体验很小一部分时间之后,就能够对剧情有浓厚的兴趣,就能够对剧情有很多的疑问,这便是这款游戏的成功,而《陶瓷娃娃》在这方面已经最少给玩家们制造了两个悬疑点,第1个就是地上的血是怎么回事,第2个就是教室里面躺的那个人又是什么?

通过这上面这个设定进行分析,我们很容易的就能够得出观点认为《陶瓷娃娃》在剧情方面已经是获得了成功,作为本身是一款以剧情为卖点的游戏,能够让玩家们对剧情一上来就产生浓厚的兴趣,这就是一种非常大的成功。

02成功的积累了大量的伏笔

另外一方面认为《陶瓷娃娃》这款游戏让玩家们积攒了一堆的问号,这主要就体现在游戏出色的讲故事能力上,正如上文所说,《陶瓷娃娃》通过一个简单的倒叙手法,就让玩家们对于当天发生的事情产生了浓厚的兴趣,紧接着地上的血以及主角为什么大半夜的会在学校,以及为什么各个班的教室都会在地上等等这样一堆的问号积攒起来,就对整个游戏继续往下玩,产生了助力。

通过对上面这个设定进行分析,我们很容易的就能够得出结论,认为《陶瓷娃娃》在于铺垫这一块还是有很强功力的玩家们的每一个问候就相当于是一个伏笔,而当这些伏笔全部积攒达到一定量的时候在一次性的释放,这个就是很多讲故事游戏惯用的套路。

03总结

综上所述,《陶瓷娃娃》在开局就在故事方面表现出来了,出色的能力让玩家们产生了一队的外号,为继续玩游戏,积累了浓厚的兴趣,同时也擅长铺设伏笔,属于成功的一款游戏。

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