三國志11是一款生命力很強的遊戲,從誕生到現在,不斷有民間大神給它注入新鮮血液,如今的遊戲版本和原版可以說是兩個遊戲。可以肯定的是三國志11在越變越好玩,花樣也越來越多,正因爲如此,該遊戲的粉絲羣體都很鐵,其中許多人甚至是十年以上的老玩家,卻依然保持着對該遊戲的熱情和每次更新的期待。

雖然三國志11每次更新都會改進蠻多東西,但是在某些地方還是很難突破,比如AI還是比較笨的問題,當然這也是策略遊戲的通病,畢竟AI是死物,靈活性暫時是無法和人類匹敵的。不過,我們發現還是可以通過加強AI的兵力資源優勢,範圍放得更大還可以強化AI戰法成功率、技巧優勢、AI騎兵優勢等,總而言之就是大大提高遊戲難度,難得讓玩家忽略AI的蠢,先絞盡腦汁破局再說。

然而無論前期AI資源多麼豐富,兵力多麼強大,玩家苟到後面總有破局的時候,一旦破局後,解除了生存危機,就可以開始好好發展了,資源兵力很快就可以足備,再後面每消滅一個勢力,特別是強大的勢力,就會一次性得到大量的名將謀臣,反過來,其它勢力就一次性失去了很多優質人才,實力此消彼長得太快,玩家頓時就覺得越來越沒意思了,越看AI越覺得蠢,就玩不下去了。

所以若是我們可以解決其它勢力滅亡後人才過於集中玩家勢力的問題,就可以延緩遊戲破局後難度突然驟降,這無疑可以大大提高遊戲中後期的趣味度。

三國志11武將有個相性設定,根據武將對比君主相性值的偏離程度,離君主相性越近的武將越忠誠,而較遠的武將掉忠會很快。我們可以在君主相性的基礎上,再搞一個獨立的地域相性系統,不同地方的武將地域相性不同,而且地域相性的優先級要排在君主相性之前。一旦勢力消亡以後,流亡武將就會去該地域的其它AI勢力,這樣做的好處就是,會形成一個越來越強的地域AI勢力,增加遊戲的難度。而當玩家消滅一個地域所有勢力後,人才再完全隨機分佈全國城市,不至於讓玩家勢力的實力突然飆升。

不過要是按照這樣的設定,玩家資源方面的難度也要按照具體劇本情況降低一些,否則玩家在一個地方,消滅一個勢力,得不到人才還分散了力量,恐怕難度會很高,所以要做一些調整。

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