原標題:S10電競盛宴背後:蘇寧沒有輸,騰訊一直贏

研究報告指出,2019年,中國電競產業生態產值規模已邁入百億門檻,而包含競技類產品收入的整個電競遊戲市場規模則已超過1000億元。另據統計,2020年中國電競用戶預計將突破4億,而年輕用戶爲其中主流人...

10月31日,2020英雄聯盟全球總決賽(S10)落下帷幕。最終,來自韓國LCK賽區的DWG戰隊以3:1的比分戰勝來自中國LPL賽區的SN戰隊,成功捧起了冠軍獎盃。

對於中國觀衆來說,這屆比賽有着特殊的意義。它不僅僅是英雄聯盟全球總決賽的第十個賽季,更是時隔三年之後,這一全球最頂級的電競賽事重新回到中國。

2017年,北京鳥巢,英雄聯盟全球總決賽首次登陸中國,但遺憾的是,來自中國的兩支戰隊均在四強賽中敗給了韓國戰隊,使得最終的冠亞軍爭奪成爲了韓國內戰。

S7,也由此成爲無數英雄聯盟玩家心中的痛。不過或許也是受此刺激,在接下來的S8和S9中,來自中國的戰隊連續斬獲兩屆冠軍,尤其是S8賽季IG戰隊奪冠的消息,刷爆了各大社交平臺,也幫助電競成功破圈。

帶着“兩冠王”的榮譽,本屆總決賽重返中國,無論是中國戰隊還是中國玩家,他們都渴望能夠再奪一次冠軍,一方面是能夠在中國主場彌補2017年的遺憾,同時,也能讓中國賽區建立起“LPL王朝”。

在總決賽之前,首次晉級全球總決賽的SN戰隊以“黑馬”姿態一路過關斬將,最終闖入決賽,也成爲中國LPL賽區第一支在本土登上總決賽舞臺的戰隊。儘管最終的結果是以失敗告終,但對SN戰隊而言,這已經是一次夢幻之旅,對中國電競來說,這也同樣是一次產業價值的驗證。

有研究報告指出,2019年,中國電競產業生態產值規模已邁入百億門檻,而包含競技類產品收入的整個電競遊戲市場規模則已超過1000億元。另據統計,2020年中國電競用戶預計將突破4億,而年輕用戶爲其中主流人羣,這也意味着電競已成爲連接年輕人的重要載體。再加上國家政策以及地方政府支持等環境利好因素,中國電競產業的發展速度仍在不斷加快。

所以,即便在S10中敗北,但過去三年,中國戰隊兩冠一亞的成績,也足夠傲視全球。而面對這個正在蓬勃發展的產業,每一個深度參與其中的人或組織,其實都是贏家。

蘇寧嚐到了“甜頭”

2016年,蘇寧集團正式進軍電競產業併成立了蘇寧電子競技俱樂部(SN戰隊)。林青是蘇寧電子競技俱樂部總經理助理,他告訴21世紀經濟報道記者,蘇寧當時涉足電競其實也是機緣巧合,當年,蘇寧收購了直播平臺龍珠TV,而龍珠旗下有一個電競部門主要在做電競俱樂部運營的工作,這才推動了蘇寧電競的發展。

不過幾年前,電競還是一個相對小衆的產業,林青去跟蘇寧集團的領導介紹電競俱樂部,都要拿NBA、足球做對比,還要跟他們解釋電競不是打遊戲,而是一個與體育類似,具有競技性且專業化的東西。

在電競俱樂部成立之前,蘇寧雖然可能沒有接觸過電競,但它對體育產業卻有深刻的理解。實際上,蘇寧電子競技俱樂部的成立,也成爲蘇寧集團旗下第四隻職業俱樂部,其他三個分別是江蘇蘇寧足球俱樂部、意大利國際米蘭俱樂部和江蘇蘇寧女子足球俱樂部。

一開始,SN戰隊在公司內部也會聽到一些反對聲,但隨着戰隊不斷取得成績,這些反對聲音也開始消失。2017年4月,成立僅5個月的SN戰隊便取得LDL春季賽冠軍,成功晉級LPL聯賽,兩個月後,成立不到一年的SN戰隊便成爲了LPL夏季賽季後賽八強。

有了成績之後,SN戰隊獲得的資源支持也越來越多。2019年初,位於上海靜安區宏慧視界BOX產業園區內蘇寧電子競技俱樂部新基地正式投入使用。資料顯示,該基地設計分爲三層,總面積超過1600平方米,可容納超過20人的運營團隊和60人的賽訓團隊。

這時,成立僅2年的蘇寧電子競技俱樂部已經成爲行業中爲數不多的幾家有專業化訓練基地的俱樂部。與此同時,俱樂部也開始拓展更多電競項目,爐石傳說、穿越火線、和平精英分部相繼成立。

林青告訴記者,2018年時,蘇寧電競俱樂部做了一個三年規劃,預想是在2021年能夠站到世界舞臺上去展現俱樂部的風采。今年,SN戰隊闖入世界賽,其實已經提前一年實現了目標,而最終站上總決賽的舞臺,更是超額完成了目標。

SN戰隊能走到今天,與蘇寧集團的支持密不可分。在林青看來,蘇寧集團對蘇寧電競俱樂部的發展主要帶來了三個方面的助力:首先是在商業化方面。“很多電競俱樂部剛成立的時候,也沒有什麼成績,要面臨的一大難題就是找贊助商。而蘇寧電競俱樂部一開始就可以通過蘇寧集團的資源以及合作獲得一些商業化收入”。

其次是在品牌傳播上,蘇寧集團的很多資源,比如明星資源、線上線下門店等,都對蘇寧電競俱樂部的宣傳推廣提供了支持,這也讓很多對電競不瞭解的人開始慢慢了解電競,同時也讓蘇寧電競俱樂部收穫了更多粉絲。

最後是品牌背書方面,因爲蘇寧在國內是一個比較有影響力的品牌,這使得俱樂部在招募選手以及跟選手的父母打交道時,都更加順利,“很多家長覺得蘇寧是個大公司,所以也放心把孩子交給我們來培養”。

經過近3年多的培育,蘇寧電競俱樂部在S10的賽場上實力爆發,電競也開始反哺蘇寧的零售業務。據悉,作爲2020英雄聯盟全球總決賽中國區指定電商平臺,蘇寧易購陸續在蘇寧直播、鬥魚、虎牙等直播平臺推出針對性福利活動,包括電競特別版Super會員、英雄聯盟遊戲點券、遊戲道具周邊等。

而據蘇寧易購方面透露,由於SN戰隊在S10的精彩表現,辦理蘇寧電競特別版會員的人數激增,不少粉絲爲了支持SN戰隊,更是在各大社交平臺自發打出了“雙十一上蘇寧”的刷屏口號。

S10恰逢雙11前夕,這也是各大電商平臺一年一度的營銷大戰。10月中旬,在四強晉級賽場上,SN戰隊便與京東旗下的JDG戰隊遭遇,上演了一場“獅狗大戰”,最終,SN戰隊戰勝JDG戰隊躋身四強,而這場比賽也因爲蘇寧和京東的特殊身份,話題從電競延伸至零售,登上了微博熱搜。

數據顯示,9月20日到10月20日,蘇寧易購平臺上的電競屬性商品(比如鍵鼠、電競椅等外設,遊戲本電腦等)整體銷售規模環比增長142%;10月16日到18日,在SN戰隊關鍵比賽(四分之一決賽)獲勝後的週末(從週五到週日),蘇寧易購電競屬性商品銷售環比增長78%,專題會場訪客數量增長120%。

從微信指數亦能看出,“蘇寧”關鍵詞的指數從10月底開始升溫,這也是其闖入總決賽的時間,隨後,在10月31日總決賽當天以及隨後兩天,“蘇寧”的指數直線拉昇,甚至已經超過蘇寧818購物節時的熱度。

對於電商平臺而言,流量的爭奪是最激烈的環節,而蘇寧憑藉旗下電競戰隊的出色表現,已經成爲近期的流量贏家。林青也向記者表示,電競俱樂部能回饋給集團的,主要也是流量、IP的反哺,因爲蘇寧零售體系一直追求的都是年輕化,而電競的受衆羣體主要就是年輕人,所以蘇寧電競俱樂部也希望通過自己的努力,能夠把年輕用戶代入到蘇寧的整個零售體系中。

騰訊是幕後贏家

蘇寧戰隊是依靠出色的戰績,幫助蘇寧集團成爲了S10的一個贏家,而在整個S10背後,不管誰贏誰輸,騰訊都是毫無疑問的幕後贏家。

從10年前開始佈局電競,到4年前正式發佈“騰訊電競”品牌,騰訊的電競摸索之路,其實也是中國電競產業的一個發展史。目前,國內影響力最大的電競賽事LPL和KPL均來自騰訊。

所以,S10的成功舉辦,對騰訊的遊戲和電競業務而言,都是一種勝利。除此之外,S10背後,其實也有騰訊B端業務的勝利。

今年受新冠肺炎疫情的影響,S10的決賽現場只開放了6312個免費觀賽觀衆名額,資格要通過搖號選出。最終,共有超過320萬用戶進行了搖號登記,中籤率約爲千分之二,除了6000多個幸運觀衆外,其他觀衆只能通過線上觀賽。

去年底,B站斥資8億元拿下了英雄聯盟全球總決賽中國地區未來三年的獨家直播版權,但今年8月,鬥魚、虎牙、企鵝電競又宣佈獲得S10的轉播權。有分析稱,B站拿到獨家版權後又分銷出去,主要是爲了分擔風險,降低成本,但實際上,這背後更微妙的關係,是騰訊。

8月初,鬥魚和虎牙便分別收到了騰訊的合併要約,到了10月上旬,鬥魚和虎牙便聯合宣佈,虎牙將通過以股換股的方式收購鬥魚,鬥魚將成爲虎牙的子公司並從納斯達克退市。

該交易完成後,虎牙現任CEO董榮傑和鬥魚現任CEO陳少傑將成爲合併後公司的聯席CEO,而騰訊將成爲新公司的實際控制人,享有67.5%投票權。

值得注意的是,在此次交易方案中,鬥魚與騰訊還簽署了一份協議,騰訊將把企鵝電競旗下的遊戲直播業務以總價五億美元轉讓給鬥魚,然後將企鵝電競與合併後的虎牙和鬥魚整合。

所以,8月份看着是B站將S10的版權分銷給了3個平臺,現在來看,其實就是分銷給了騰訊一家,而騰訊與B站的關係也十分緊密,截至今年2月底,騰訊持有B站13.3%股權,爲B站第二大股東,但其只擁有4%投票權。

所以,S10的賽事轉播,基本是被騰訊控制的幾大平臺和B站所壟斷,而背後提供技術支撐的,自然也是騰訊目前正重點發展的騰訊雲。

據悉,騰訊雲承載了S10比賽全網90%的流量。騰訊雲視頻業務總經理李鬱韜告訴21世紀經濟報道記者,這種大型比賽類直播對於整條鏈路的要求非常高,從場館的信號出來到第一層導播的轉碼,到公網再到雲端最後到客戶的業務系統,每一個環節都非常關鍵,只要有一個環節有問題,哪怕是一點點網絡抖動都會造成千萬級用戶的卡頓。

對於幾大直播平臺,李鬱韜表示,這幾個平臺都有自己很複雜的業務邏輯,所以他們對騰訊雲的需求也各不相同。比如P2P技術,鬥魚就要求騰訊雲的P2P能夠和多家供應商以及它自研的P2P技術實現兼容,所以在服務鬥魚的時候,就需要做大量兼容適配工作。

而B站是獨家使用騰訊雲,所以騰訊雲要做的定製工作會少一些,但是也需要適配B站的播放器,然後按它播放器的要求提供數據的傳輸。

通過近幾年對S賽的直播支持,李鬱韜也總結出直播技術的四個發展趨勢,即併發更大、觀看更清晰、延時更低、互動性更強。其中,前三個都算是直播的基礎要求,而互動,現在也逐漸成爲直播的標配。

比如騰訊雲綜合運用直播錄製及雲點播的技術能力,爲鬥魚平臺提供了“實時回放”的功能,用戶在觀看賽事直播的同時也可以直接拖拽回看直播。而鬥魚也依託AI技術實現了精彩時刻的打點功能,玩家能夠在進度條上準確識別擊殺、團戰的時間點,快速找到該場比賽每一個精彩瞬間的位置。

此外,B站在本次S10的直播中,也藉助騰訊雲實現了賽事視頻錄製存儲和賽事重播。比如在賽事直播期間,B站可以直接錄製直播內容,在賽事結束時立刻生成賽事視頻,並直接將視頻存儲到雲端供後續使用; 同時,在賽事結束後,B站還可以將多個賽事視頻文件添加到輪播列表,將視頻文件轉爲直播流,並直接推送到賽事直播間,實現賽事重播功能。

對騰訊雲視頻業務而言,過去的精力主要是在音視頻的傳輸分發上,而現在及未來,其重心將放在對上游的內容生產以及下游的消費端進行更多技術賦能和廣泛合作上。而S10,無疑是對其技術實力進行的一次最佳驗證。

今年8月,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,今年將是電競黃金五年的衝刺年,“城市”“技術”“商業”“體育”等則是今年電競發展的關鍵詞。

一場S10帶來的電競盛宴,也讓這幾個關鍵詞多點開花,除了技術外,在城市方面,上海作爲S10的舉辦城市,一直致力於推動“全球電競之都”城市名片的打造,此次,上海也開啓了電競史上首個以城市爲單位的電競文化活動——城市峽谷生活月。

而在商業方面,S賽事贊助商數量已從S9時的8家增長到現在的15家,涉及快銷、汽車、金融等諸多領域。林青對此也深有感觸,他說,過去耐克、奔馳的贊助想都不敢想,但現在,這些都成爲了電競的贊助商,還有很多傳統行業的龍頭企業也都來贊助電競,電競產業的贊助商環境已經發生非常大的轉變。

不過,在“體育”標籤的打造上,電競相比那些歷史悠久的體育賽事,仍然過於年輕,尤其電競賽事要想實現體育賽事那樣的社會認知度,道路更是尤其漫長。但好在,電競產業已經邁上了征程。另外值得期待的是,2021年英雄聯盟全球總決賽將繼續在中國舉辦。

(作者:白楊 編輯:劉雪瑩)

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