“下一發一定出貨。”“藍綠修改器啓動!”“今天什麼鬼運氣啊,不玩了!”……以此往復。

之所以想聊關於抽卡的話題,純粹是因爲我個人最近在兩款抽卡手遊獲得的體驗差距導致有感而發。至於是哪兩款,這裏不作明示,大家接着看也應該能猜出來。但存在差距並不意味着哪款抽卡手遊就良心哪款騙氪嘴臉難看,只要涉及抽卡,本質上都是一樣的,只是換種抽法滿足你的慾望和廠家的錢包而已。那麼問題來了,既然清楚本質,爲什麼我還是管不住氪金的手?除去“她就是我老婆”的“宿命”,到底還存在哪些方面甚至哪些層面的理由?

如果追溯抽卡手遊的鼻祖,可能大家裏腦海第一時間浮現的名字會是“擴散性百萬亞瑟王”。我也是從這款遊戲中認識到了何爲抽卡,何爲月卡,並因經濟情況將月卡黨的身份堅持至今,哪怕遊戲一再迭代。已經記不太清當時的卡池概率,那就拿最近大家比較熟悉的0.6%舉例吧,這個概率看上去很低,如果一直維持0.6%理論上要到第167次行爲才能觸發“獎勵”。但抽卡遊戲有保底機制,90發保底的存在讓你覺得目標並非遙不可及,加上廠商不定期的“福利”,培養了你抽卡的習慣,從而加大了行爲的復現可能性。

抽卡這個行爲向來不是玩家一個人的事,廠商同樣參與其中。作爲廠商,毫不避違地說,目的自然是賺錢,卡池的設計將直接關係到從玩家那流到錢包裏的錢有多少。這裏引入行爲主義心理學的一句口訣:“桑代克的貓,巴普洛夫的狗,斯金納的老鼠”。講的是心理學家們和他們的實驗對象。其中,斯金納的老鼠實驗(又稱“斯金納箱理論”)揭示了人那些看似自發的操作性行爲的規律。說通俗點結合上述的抽卡就是,廠商送了你一定的抽卡道具,你知道只要按下抽卡按鈕就能出獎勵,哪怕不是最頂級的,那麼你也會因爲“正強化”的緣故增強了抽卡這一行爲。但如果一直不出貨,玩家的正強化會被挫敗逐漸消退,因此有了所謂的保底機制。

另外,爲什麼卡池不設計絕對穩定的出貨概率而是具有一定隨機性,在不考慮計算機無法產生真隨機的因素的前提下這一設計還利用了人們天性中對於不確定事物的好奇和期待。如果一成不變,人很容易就厭倦,就像你在流水線日復一日工作的感覺。從玩家的角度,作爲人的角度考慮,還有感性先行,理性後至的本能性衝動,只能看到一時而無法顧及長遠的視角侷限性等影響,更不要說作爲約束者的理性還可能因爲各種原因宕機不起作用了。

以上僅是我個人淺薄的見解。要不是某遊送的十連讓我抽到了限定角色,可能現在的我就已經在後悔爲什麼要爲了限定氪金了。總之,還是那句話,理性消費,真正的老婆還在現實中等着你努力去迎娶。

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