龐大的世界觀貫穿整個作品,豐富的劇情故事

穿越時光的首年

提到“日式本格RPG”,相信大部分玩家第一時間就能想到《OO軌跡》、《XX幻想》等系列作品,而這款名爲《另一個伊甸:超越時空的貓》,懷揣着再現經典的夢想,繼承主機遊戲中的精髓,試圖帶給玩家純正的傳統日式RPG體驗。

進入遊戲後,熟悉的感覺便撲面而來,一棟樓、一間房、一張牀,外加一個妹妹,果然是日式RPG中新手村的標配。同時,妹妹在設定上與主角沒有血緣關係,筆者不禁大膽猜測後面的劇情,很有可能是“妹妹被抓——主角刷怪變強——結識夥(後)伴(宮)——挑戰boss”。

值得一提的是,遊戲雖然採用的是2D橫版,但可以通過“上下”移動,實現“變道”,通過空間想象,其實可以看作把以前RPG遊戲的俯視角,轉換成正視角,給人一種僞3D,或者說2.5D地圖的感覺。

話說回來,《另一個伊甸》的故事核心,果不其然的,是圍繞着主角阿魯多(莫名想起阿魯卡多),在各個時間線上不斷穿梭,一邊尋找穿越時間的祕密,一邊在每個時代結識妹紙,並且試圖拯救被魔獸王抓走的妹妹,由此展開了一段漫長的冒險之旅。

在這個過程中,玩家可以無數次地感受到滿滿的阿魯多的主角光環和龍傲天氣息,比如被大boss砍翻後,帶了十幾年的破劍突然覺醒成魔劍,雖然沒卵用,可大boss看在魔劍的份上,還是放過了孱弱的主角!但誰又沒中二過呢?重在體驗吧!

言歸正傳,以阿魯多原本的“現代”爲基點,玩家將穿越到各個不同的時代,既有八百年後曙光城市埃爾吉昂,也有萬年前的火之村拉托爾,當時間線上的一個點被改變,原本的未來都將消失。在這樣的設定下,《另一個伊甸》爲玩家創造了一個龐大的世界觀,不僅包含了時代的變化,還涵蓋了豐富的劇情故事。

單從世界觀來說,在每個時代,玩家都將體驗到一個相對“獨立”的設定,並且在美術、怪物以及文案等方面,遊戲也將各個時代的特徵展現得淋漓盡致。比如在最初的“現代”,整體上是中世紀的風格,元晶是輔助人類發展的重要物資,而人類與魔獸之間存在紛爭,也是遊戲故事開啓的導火線。

在“未來”科技感十足,陸地毀滅後,元晶消失,人類依靠人工的“異元晶”生存在浮空島上,繁華的都市中,閃爍着霓虹燈的電子屏隨處可見,AR技術已經能像《刀劍神域:序列之爭》中那般在大街上戰鬥,但人類卻與自己生產的合成人爆發戰爭,與城內相比,城外實則硝煙瀰漫、殘破不堪。

而“古代”則是原始荒涼,人類仍處於封建時代,由古老的王國統治着。由於四大元素精靈的存在,各色元晶到處都是,巨大的蘑菇、食人花這般野蠻生長,恐龍和魔獸遍地行走,渺小的人類只能夾縫求生,稍有不慎,就可能會像筆者這樣被巨龍狂追不止。

中二病也要穿越

作爲一個RPG遊戲,劇情永遠是最重要的內核之一。《另一個伊甸》將穿越作爲主線劇情,隨着玩家在故事中不斷成長,也將逐步揭開隱藏在“黑色旋渦”背後的神祕力量。

以往,很多玩家面對劇情往往是忽視的,並不會在意這段劇情講了什麼,往往是快餐式地點“跳過”,直接進入戰鬥環節。但《另一個伊甸》非但沒有“跳過”功能,還將劇情做得十分亢長,劇情對話出現的速度不僅緩慢,甚至連接受和完成任務都要等上幾秒,更別提還得看着NPC在劇情動畫中走來走去了,想必對不少玩家來說是一個折磨。

但從另一個角度來看,這樣的設計對於日式RPG來說再正常不過,隨着遊戲體驗的深入,緩慢的節奏漸漸會給玩家帶來強烈的代入感。這時候,劇情中所蘊含的矛盾、情感、歷史、文化等元素愈發突出,劇情不再僅僅是一個設定、一段文字,更是生動演繹出一個個角色的性格與情緒。比如在加里亞德被打敗後,赫蕾娜欲哭無淚地跪在身旁,誰還敢說機器人沒有“心”?

除了以章節形式貫穿遊戲的主線劇情以外,還有各類支線劇情,以任務的形式供玩家領取和完成,內容也非常豐富。比如“未來”合成人戰爭的背景下,本章女主艾米的母親在多年前的戰役中留下遺物——兩個錄音球中的“母親之歌”,那是本打算給艾米生日禮物。

在同樣的背景下,服裝店售貨員的男友在不久前的一次戰爭中不幸遇難,阿魯多撿到了他遺留的戒指,那是“重要的失物”;父親打仗無法歸家,兄妹希望給生病的母親做一碗肉湯,寧可冒着死亡的風險也想獲取“高性能傳感器”來和商人交換鳥肉。一個個涉及親情、友情、愛情小故事,與時代背景相互呼應,共同塑造了一個完整的世界觀。

《另一個伊甸》的編劇由參與過《時空之輪》、《異度》系列的加藤正人擔任,在音樂方面,也由大師級配樂師光田康典親自操刀,高質量的劇情,伴隨着應景的BGM、人物神態動作的變化,將故事從另一個角度打磨得更加完善。或許一些劇情略顯無聊、低幼,但在音樂的襯托下,依然能帶給玩家較好的體驗。

羈絆鋪就的閃耀道路

《另一個伊甸》採用了傳統的回合制戰鬥模式,進攻前安排各角色釋放的攻擊技能,根據角色的攻擊頻率輪流釋放技能,對怪物或boss造成傷害。上方的“指令記錄”功能,可選擇記錄上一回合的技能配置,減少返工,也可以關閉記錄,每個回合重新配置技能。

基於武器、屬性效果存在的弱點、耐受以及吸收等剋制關係。比如在武器特性方面,法杖的普攻“杖攻擊”就能剋制石巨人,刀劍類的武器攻擊則會被石巨人耐受。在屬性效果方面,水屬性的技能則剋制火屬性的怪物,反之亦是如此。雖然有一定的策略性,但相對比較常規化,沒有明顯的亮點。

不過,遊戲也在陣容上做了創新。陣容的配置,由四個主力隊員和兩個替補隊員組成,看似普通,實則不然。在以往的回合制遊戲中,替補角色往往是在主力角色死亡退場後上陣的,否則只能坐冷板凳待命,但《另一個伊甸》更改了這個機制,讓它變得令人眼前一亮。

在每回合結束時,處於替補位的角色若未死亡,則能夠恢復一定的血量和魔法。在這樣的機制下,若主力角色殘血、殘法,玩家可以在戰鬥前將其與替補角色更換,在下一場戰鬥中獲得喘息的機會,從而能夠在龐大的迷宮地圖中實現續航,無需重新回城補血。

替補角色還能在戰鬥過程中與主力角色進行更換。更換後,雖然替補角色不會發起攻擊,但能通過“換陣詠唱”,爲團隊提供攻擊或防禦buff效果。比如,當紫苑上陣時,可降低敵方全體力量和斬耐性;米悠上陣時,則可提高我方全體的全屬性耐性。

在這樣的機制下,替補位有了更多的戰術作用,也讓陣容配置有了更多的策略性,替補角色該怎麼選,才能堅持到主力角色恢復完畢?何時更換主替角色,才能讓戰鬥效益最大化?都值得玩家去思考和斟酌。

總結:味有點衝的JRPG手遊

《另一個伊甸:超越時空的貓》是一款誠意十足的日式RPG遊戲,龐大的世界觀貫穿整個作品,豐富的劇情故事是它最大的賣點,創新的戰鬥模式打破了回合制的侷限,足以向廣大RPG愛好者證明自己的實力。

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