隨着英雄聯盟版本的不斷更新,遊戲內的各種功能和玩法也變得逐漸完善了起來,而這一切都離不開設計師們的一次次辛勞優化,不過有句俗話叫做好心辦壞事,在衆多優化內容中也不乏會出現一些負優化,比如最近被玩家們噴得很慘的“回血指示器”。

所謂的“回血指示器”,顧名思義就是讓人能看到英雄即將恢復的血量,機制類似於塔姆、派克的灰盾,經常玩大亂斗的玩家應該都對這一新功能非常熟悉了,當自己或隊友喫下血包之後走到那個回血的圈中,圈內所有英雄的血條上都會出現一條深綠色的新血條,這便是回血指示器的作用,除了大亂鬥血包之外,像是救贖、吸血鬼大招、薩勒芬妮等延遲迴血的技能也同樣會觸發回血指示器。

本以爲這會是一個廣受好評的改動,但玩家們卻反饋說回血指示器嚴重影響了遊戲體驗,紛紛請求設計師將其取消,這究竟是怎麼回事呢?許多玩家表示:“原本英雄的血條就已經是綠色的了,回血指示器的血條又是深綠色,平常看是能區分,但一到團戰各種護盾、技能特效疊加起來之後,根本看不清自己到底還剩下多少血,經常會誤以爲自己血量還很多然後衝上去被瞬秒。”另外還有玩家直言:“設計師這次改動很明顯降低了極限操作的空間,像吸血鬼這種英雄就是仗着自己的瞬間恢復能力強,殘血了可以用血池勾引對手,再用大招回血反殺,但如今回多少血都被對手看得一清二楚,想秀都沒機會。”

然而設計師似乎並沒有停下“負優化”的腳步,在即將到來的S11賽季中,他們又做出了一個奇葩改動,而這次的受害者是守護天使(復活甲)。衆所周知在玩家們之間有一個廣爲流傳的詞彙叫做“壓起身”,它的意思就是在對手結束金身或復活甲起身的瞬間接上技能,如果無縫連接的話對手是開不出任何位移技能的,作爲一個高手來說,壓起身可以說是必備的一項技能。

不過灰哥覺得相較於復活甲而言,壓金身的起身較爲容易一些,一方面是金身只有2.5秒復活甲有4秒,在時間上比較好預估,而另一方面則是金身在開啓期間有聲音,玩家可以憑藉聲音來判斷是否快要結束,但復活甲則沒有過多的音效和特效,所以很多玩家能壓得住金身,卻經常壓不住復活甲。

但在新賽季中,復活甲的特效和音效均迎來了重做,可以看到新版復活甲在英雄被擊殺之後會化作一縷星辰,慢慢地從英雄頭上降落下來,直到最後一顆星星進入英雄體內之後,英雄便會羽化涅槃重生,並且伴隨着一顆顆星星的出現還會有與之匹配的音效,看起來十分華麗,與現在的一陣不明煙霧形成鮮明的對比。

可玩家們在看完之後卻發現了新版復活甲的弊端,這不是讓對手清清楚楚的看到復活甲的復活倒計時嗎?每顆星星都是1秒鐘,最後的翅膀是1秒鐘,加起來一共4秒,如此華麗的特效加上音效反而成爲了累贅,簡直就是“復活甲計時器”一般,不少玩家也是調侃道:“看來設計師經常壓不住復活甲,所以乾脆把它的特效給改了,這回是個人都能完美守屍了。”

其實從設計師近期以來的一系列改動中,我們不難看出他們正在有意識地想要降低英雄聯盟的操作難度,除了新增的回血指示器和即將到來的復活甲計時器外,最近還有兩次改動灰哥覺得也可以說明這一點。首先第一個就是在當前版本中新增的寵物距離指示器,這個指示器可以讓擁有召喚物的英雄看到自己與召喚物之間的極限距離,當召喚物即將超出距離時,地圖上便會出現一個圈,這可以讓玩家們更好的控制召喚物來進行攻擊,同時也降低了對英雄熟練度的要求。

而另一點便是在S11賽季纔會上線的野怪移速加快,設計師對此的說明是:“希望可以降低拉野的收益。”一個老打野與新手打野最大的差距可能不在於操作,而是在於拉野的微操,會拉野的玩家前期打野基本不怎麼掉血,反之則沒打幾組野怪藥就喫完了,包括職業選手在內其實也存在着這一差距,所以設計師這一改動的目的也非常明顯,就是爲了縮短新手打野與老打野的差距,讓更多新玩家可以加入到打野陣營中。

灰哥總結

灰哥作爲一個從S4賽季玩到現在的玩家,英雄聯盟正在變得簡單這個事實是我確確實實感受到的,最直觀的就是“混子”變得更多了,早期對線經常能打出擊殺,但現在即便是雙方實力有差距,但只要選出能穩定清線的英雄,基本都有機會躺贏,其他像是各種高傷害技能的削弱、符文系統的優化、許多技能指示器的加入,都意味着英雄聯盟正在逐漸走向大衆化,以便吸納更多新鮮血液的加入,灰哥覺得倒不是一件壞事,那麼大家覺得是否如此呢?

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