作者/王半仙

一場沸沸揚揚的“中韓服飾文化”爭議,以漫畫師的一張古風圖爲始,在於正出徵ins中被推向高潮,最後以《閃耀暖暖》關閉韓國地區運營服務而暫時告終。

在這場爭議中,如果說有最大輸家,那恐怕就是疊紙。

捲入爭議《閃耀暖暖》是疊紙遊戲暖暖系列的第四部,根據B站UP主國產二次元手遊觀察的數據,2020年9月,《閃耀暖暖》的月流水爲6948萬,是目前市場中月流最高的女性向手遊,這還是在只開了國服和臺服的情況下。

按照疊紙正常的出海進度,《閃暖》在10月29日上線韓國地區運營服務後,將會帶來新一輪的收入增長。

因爲參考《奇蹟暖暖》的收入數據,國服、日服、臺服、美服收入都下跌的情況下,韓服IOS和安卓收入反而分別以35%和55%的速度上漲。

但現在韓服已經被關停,《閃暖》的出海進度被打亂。並且相比較有可能獲得的收入,此次爭議事件讓《閃暖》損失了不少氪金玩家。

目前社交平臺流出的一張圖中,一位在遊戲中充值67萬的玩家菜菜宣佈“棄遊”,在玩家羣體中間引發了廣泛的討論。《閃暖》微博超話中,退遊發言在爭議期間成爲主流言論,雖然在《閃暖》關停韓服後有所消減,但毫無疑問用戶流失已經成爲事實。

如今在停服事件結束後回過頭來看,仍然有許多值得行業關注的問題:一場源自外網的爭議是如何讓《閃暖》停服的?爲什麼遊戲玩家會對官方舉動如此敏感?遊戲公關該如何在輿情事件中發揮作用呢?

趕上外網爭議放大輿論,玩家內部不滿升級爲輿情事件

11月2號,在《閃暖》韓國運營服務上線第5天,韓服運營官方發佈了一套名爲“槿雲重華”的套裝預熱。

當天國內玩家就通過民間攻略組的搬運得知了這一消息,並且玩家內部馬上因爲這一套裝產生了諸多爭論。

不過預言家遊報通過搜索《閃暖》超話11月2號當天言論發現,一開始玩家們的憤怒點其實是在於遊戲官方“一碗水端不平”。玩家們認爲《閃暖》官方爲了推出的韓服套裝在用心程度上超過了此前國服推出的傳統元素服裝,並且糾結於韓服套裝依照了韓國服飾的形制,而國服傳統元素套裝則不依照形制標準來操作。

但很快,玩家們對於官方“不公”的不滿就轉變爲了對服飾起源的爭議,並且逐漸演變爲韓國玩家和國服玩家雙方的罵戰。

在爭論的過程中,韓服玩家在《閃暖》韓服的世界頻道發佈了與新冠肺炎相關的辱華言論,將事態進一步升級。《閃暖》官方在兩次道歉後依然無法平息輿論,最終做出了關閉韓國運營服務的決定。

此次停服事件中,關鍵的轉折點在於外網掀起的“中韓服飾文化”爭議。

在《閃暖》韓服發佈“槿雲重華”套裝的前一天,也就是11月1日,漫畫家old先在Twitter上發佈了一張古風圖片,其中帽子被韓國網友提出和韓國服飾相似,認爲old先在搶奪別國歷史。

並且韓國網友在此爭論後,直接在外網發起了“韓服挑戰”,其中有不少中國網友看來是在模糊服飾起源,甚至涉嫌辱華的內容。

恰好此時於正新劇《尚食》主演許凱發了一張穿着明朝服飾的劇照,並且於正本人親自發微博和ins強調明朝漢服的歸屬問題。

於是罵戰愈演愈烈,裹挾其中的《閃暖》成爲了衆矢之的,收到了包括觀察者網在內的媒體點名,@共青團中央官微也轉發了@中國歷史研究院的文章。雖然此篇文章中並未像媒體一樣點名《閃暖》,但無疑對遊戲方造成了很大的壓力。

《閃暖》內部玩家圈層的不滿、遊戲外部輿論風向危險,再加上央級媒體點名以及官方暗示,導致《閃暖》最終決定停服。

但從2號輿論發酵,到5號晚上公佈停韓服決定,遲緩了3天的《閃暖》雖然在公共輿論場內挽回了形象,但在玩家內部卻難以得到正面評價。

因爲相比較其他遊戲,《閃暖》玩家對遊戲相關事件一直較爲敏感,負面輿情越多,對玩家感情的傷害就越大。

高情感粘性成爲雙刃劍,遊戲玩家們“愛恨”分明

“從這次套裝爭議出來之後,疊紙三次發公告都讓人很不爽,感覺不到誠意,停服看起來也是被迫的舉動,我感覺特別失望,不想再玩下去了。”

化名爲李澤言夫人的玩家是疊紙系列遊戲的粉絲,從《閃暖》開放臺服測試時就入坑,到現在氪金金額超過了4萬。

李澤言夫人其實是《閃暖》玩家羣體中較爲典型的代表,她們除了關注遊戲內的玩法,對於和遊戲相關的事件也極爲關注,並且樂於參與到事件當中發表意見,成爲推波助瀾的力量。

在最近一個月內,《閃暖》就經歷了三次出圈的輿情事件,一次是《閃暖》邀請吳宣儀作爲週年單曲的合唱嘉賓卻最終告吹。一次是《閃暖》CV喬詩語因爲祝福肖戰生日快樂而被玩家集體抵制,還有一次就是當下的服飾爭議。

三次事件中,《閃暖》玩家的意見都極大左右着官方的態度。

阿清告訴預言家遊報:“我平常都不在意遊戲的花邊新聞,吳宣儀我在這次事情之前都不認識,但《閃暖》玩家裏,像我這樣的人是很少的,大部分玩家都對遊戲事件追得很緊。”

在阿清的感覺中,疊紙玩家的敏感度甚至可以單獨歸爲一檔。

事實上,一位遊戲公關從業者張蘭告訴預言家遊報:“在不同的遊戲類型中,想要判斷玩家是否更加敏感,可以從玩家是否是高情感粘性來進行辨別。”

《閃暖》因爲卡牌養成的玩法,玩家都將玩遊戲的過程稱爲“養女兒”,這無疑是非常高的情感粘性。類似《閃暖》的養成類手遊比如《陰陽師》、《戀與製作人》,玩家都具備類似的特徵。

《劍網三》也可以歸入玩家易敏感的遊戲類型中,雖然《劍網三》不屬於養成類遊戲,但玩家之間的社交導致情感粘性非常高。

這種高情感粘性的特徵,對遊戲本身來說是把雙刃劍,一方面玩家更加長情,一般手遊的平均生命週期是6-12個月,端遊是3-5年,但上述幾款遊戲都突破了原本的生命週期限制,直到現在依然是具備影響力的遊戲。

但另一方面,玩家對官方的要求也比其他遊戲更高,在日常運營中需要小心維護玩家間的平衡,而一旦涉及輿情事件,玩家甚至比外圍用戶還要苛刻,希望官方做到盡善盡美。

此次“服飾文化”爭議事件中,媒體和社交平臺已經出現了疊紙‘硬氣’的評論,但在遊戲超話中卻還是一片罵聲。

那麼面對這羣易敏感的玩家,當出現蔓延到遊戲圈層外的危機時,遊戲公關應該如何做呢?

規避“遊戲政治化”風險,一刀切之外還有好辦法嗎?

在《閃暖》玩家的不滿中,有不少是在將疊紙的做法和西山居對比之後而來的。今年清明節,《劍網三》臺服玩家因不滿停服2小時的官方舉動,在聊天頻道發表了辱華言論,之後西山居迅速關停了臺灣地區運營服務。

相比較之下,《閃暖》在套裝爭議3天后才決定停服,顯得動作十分遲緩。

但細究爭議起源,和《劍網三》非常明確的辱華言論相比,套裝爭議在初始階段確實還停留在文化層面,危險性相對來說不易辨別。並且由於《閃暖》本身服裝的特殊性,官方故意模糊“服飾起源”的可能性並不高。

《閃暖》玩家小楊表示:“《閃暖》的衣服本身就是在一個架空國家,有各種傳統元素混搭,所以以前大家也並不深究形制問題。”

對《閃暖》來說,此次“槿雲重華”套裝依然是一次普通的套裝推出行爲,但官方顯然沒有預料到會有此次爭議事件。

遊戲公關從業者李亮對疊紙的做法有點遺憾:“其實如果在1號old先發圖的時候敏銳察覺到韓網的爭議,把這套服裝按下不發了,或許也不會到今天這樣的局面。”

疊紙的海外運營團隊錯在沒有提高風險敏感性,在事件發生之前進行相關動作。並且事件發生後由輿論蔓延,直到兩天後才發佈聲明。

並且相比較其他遊戲,疊紙遊戲的玩家並不會發聲維護官方,此種情況下,只有快速及時的“一刀切”,纔是挽回玩家的有力舉動。

《閃暖》關停韓服事件後,給遊戲公關帶來的啓示在於,當爭議來自遊戲外部的時候,特別是涉及民族情感時,即便一開始無法辯解輿情走向,也需要快速動作,避免事件愈演愈烈。

但既是遊戲公關也是遊戲玩家的同時也對玩家和市場做出了呼籲。

“當下正是國人民族自信心空前高漲的階段,對外界的刺激有強烈的反應非常可以理解,但有些人明顯就是來攪屎的,我們反而掉進這個圈套裏去了。”

因爲不當言論或者爭議事件就選擇一刀切的做法,實際上只是爲了短期內平息輿論,而犧牲了遊戲行業的長遠發展可能,給國產遊戲出海加上了又一道枷鎖。

*文中人名皆爲化名

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