以個人創造目的爲基礎的遊戲即爲獨立遊戲

獨立遊戲不是很適合團隊開發。

因爲疫情緣故,《太吾繪卷》製作人、螺舟工作室創始人茄子被要求居家隔離。雖然沒能親臨11月13日“中國獨立遊戲聯盟開發者大會”現場,但茄子還是以遠程的方式跟一衆行業人士分享了他所謂“淺顯的經驗”。

與其他幾位製作人以自家某一款產品爲分享立足點不同,此次茄子並未過多贅述《太吾繪卷》玩法、畫風等產品層面的內容,而是從整體層面去探討獨立遊戲與商業遊戲的區別,以及獨立遊戲團隊管理等問題。

“一款遊戲到底是不是獨立遊戲,其實主要是看創作目的,即從“創作目的”看“遊戲類型”。”茄子表示。

他認爲,只要是完全基於個人創造目的創作出來的遊戲,都可以稱之爲獨立遊戲。但這個獨立不是經濟和資源上的獨立,也不是技術上的獨立,而是說創作者個人思想上的獨立。

簡言之,以個人創造目的爲基礎的遊戲,就可以被納入獨立遊戲範疇。

相對的,商業遊戲是基於包括商業等多種創造目的在內的遊戲。從某種角度來講,一些大廠對標市面上的品類遊戲,在複製的基礎上加以微創新,給產品冠以的只是獨立遊戲噱頭。

而好的商業遊戲它的創造目的是基於市場環境、商業考量、團隊成本考量,最終會產出一個投入與品質相當的東西。

“無論是獨立遊戲,還是好的商業遊戲,都需要合適的團隊。”茄子表示,“遊戲類型看遊戲團隊”。

在他看來,商業遊戲團隊需滿足三點:有完整的可執行的方案;具備完整方案能力的成員;合理、成熟的項目管理。

而大多數公司都能做到這三點,所以商業遊戲具備非常穩定的形態和發展的方向。

再看獨立遊戲,團隊組建的基礎訴求爲:探索式設計方案;主創對遊戲全方面把握;需要有彌補主創不足的團隊成員。

前兩點比較好理解,因爲從茄子對獨立遊戲的定義來看,該品類遊戲的創作過程需要創新、創意以及個人創作目的。

關鍵在於第三點。如何讓團隊成員在彌補主創不足的同時,讓整個團隊與主創保持一致的思想。這也是獨立遊戲團隊管理的難點所在,因爲人多了,想法就多了,很難保持統一。

“商業遊戲應該是團隊的工作站,獨立遊戲更適合單打獨鬥。”茄子表示,“但遇到問題,總有辦法解決。”

成立於2015年的螺舟工作室,從2019年纔開始組建螺舟團隊。一年半時間,團隊成員從30人擴充至50人。爲了更好的管理這在獨立遊戲圈規模還算可以的團隊,螺舟工作室推行“任務板”工作法。

所謂任務板工作法,更像是遊戲中玩家能力升級過程。即工作的結果具體到每件事,每件事所帶來的經驗值將反饋爲直觀成績。

而通過任務板,螺舟的成員可以在一定的條件限制上,選擇自己擅長或者習慣的工作來做。這也是螺舟工作室能不斷豐富《太吾繪卷》世界,螺舟團隊能快速成長的關鍵所在。

以下是茄子演講實錄,略經編輯:

爲什麼我要分享獨立遊戲團隊相關的東西呢?最主要是獨立遊戲團隊的起步往往有一些相對特殊的性質,很難用一個統一的方式去組織和管理,這在獨立團隊起步階段是非常明顯的問題。

作爲一個獨立遊戲人,我從零開始創作了螺舟工作室,整個過程中還是有一點點感悟。今天想分享給大家,不敢說有多大的幫助,頂多算是給大家提供一個案例。

相信大家都知道《太吾繪卷》現在還是處在搶先體驗的過程中,在這個過程中組建團隊可以說是一段非常特殊的體驗,因爲我們現在的團隊在同時經歷着一般遊戲團隊需要分好幾個時間段纔會經歷完的階段。

比如說最基礎的研發階段,還有收集反饋階段,甚至是研發到一半整個製作團隊要換血的階段。

雖然我們的核心成員沒有變化,但是螺舟成立之後,新加入的人是非常多的,跟我們之前人的比例來比的話是非常多的,因爲我們之前是30人,現在又增加了20個新人。

今天我演講的的大主題是“獨立遊戲”和“獨立團隊”。我們先說獨立遊戲。

什麼是獨立遊戲?這有很多定義,也有很多奇怪的解釋。比如有人說沒錢的時候遊戲就是獨立遊戲,也有人說一個人製作的遊戲就是獨立遊戲。

這可以聊出非常多的內容,但是我今天不太想從這些方面來定義獨立遊戲,因爲這些解釋它有很多不合理或者有很多的漏洞,用他們來定義遊戲是不是獨立遊戲,不是很合理的方式。

在我個人的理解中,一個遊戲到底是不是獨立遊戲,其實主要是看創作目的,也就是說從“創作目的”看“遊戲類型”。

既然要說獨立遊戲,我們就免不了需要對比一下商業遊戲,通過對兩種類型的認識,以便於發現各自的特質。

首先我們先來從創造目的的角度來看什麼是獨立遊戲。我個人認爲從創造目的角度來說,獨立遊戲應該完全基於一個人的創造目的。

我們之前在定義什麼是獨立遊戲的時候,總是喜歡把很表面的東西帶進去,這是很容易產生爭執的。你帶入很表面的東西進去之後,你就會很天然的認爲獨立遊戲跟所謂的弱勢、窮困、業餘等等因素聯繫在一起,這不是一個好的現象。

因爲我們知道無論是在國內還是國外,都有非常專業的大神執着於製作獨立遊戲。它並不是獨立遊戲的一個特質,只能說是某些情況下我們更容易在意這些東西。

在這些大神專業程度和本身資金就很富裕的情況下,其實我們會選擇性的忽略掉它的一些優勢,甚至是這些大神做的獨立遊戲,有很多作品是脫胎於獨立遊戲,大家喜歡獨立遊戲是它展現了遊戲的最核心的需求。

所以我認爲只要是完全基於個人創造目的創造出來的遊戲,都是可以稱之爲獨立遊戲的,這個獨立不是經濟和資源上的獨立,也不是技術上的獨立,而是說創作者個人思想上的獨立。

簡言之,我認爲的獨立遊戲的定義是:以個人創造目的爲基礎的遊戲,就可以稱之爲一個獨立遊戲。

相對的,什麼是商業遊戲?商業遊戲是基於包括商業等多種創造目的在內的遊戲。

給大家舉一個比較好理解的例子,比如說我們之前認爲商業遊戲一定是有大團隊、有大公司和各種各樣的包裝做出來的遊戲,甚至還會帶一些貶義的色彩進去。

他們對標市場上的品類遊戲,對這種遊戲進行復制加上微創新,製作了一個遊戲出來。這種遊戲對外宣稱沒有錢沒有技術,是獨立遊戲。但它不是真正的獨立遊戲。

站在最樸素的遊戲創作者角度,我們認爲這樣的遊戲應該是純粹的商業遊戲,他甚至是商業遊戲中的劣質品,他的創造目的就是商業化。

在看商業遊戲或者獨立遊戲的時候,我個人認爲需要更多從創作的目的上來講。好的商業遊戲它的創造目的是基於市場環境、商業考量、團隊成本考量,最終會出一個投入與品質相當的東西。這樣纔是一個好的商業遊戲。

所以從一個遊戲的創造目的劃分遊戲類型,我相信是更合理的方式。

我們今天主要講的是當你自己要創作遊戲,當你自己要組建團隊的時候,你的心裏怎麼判斷你做的事情,只有你心裏明確你做的遊戲是什麼樣的類型,你才知道自己需要什麼樣的團隊去完成這個遊戲。

也就是說我們遊戲類型看遊戲團隊。

好的商業遊戲團隊需要有三個條件:第一點是要有完整的可執行的方案;第二是具備完整方案能力的成員;第三就是合理、成熟的項目管理。大多數公司都能做到這三點,所以商業遊戲具備非常穩定的形態和發展的方向。

獨立遊戲是怎麼定義的?它其實也需要具備三個條件:第一是探索式的設計方案;第二是主創對遊戲方方面面的把握;第三是需要有彌補主創不足的團隊成員。

什麼叫探索式的設計方案?我們知道無論是什麼遊戲,它的創新的意義都是非常巨大的,這點在獨立遊戲上是核心的點。

因爲已經存在、已經被市場驗證過的遊戲模式,其實商業化團隊能夠做得更好,獨立遊戲在這方面是沒有什麼優勢的,又或者說從我個人非常中二的遊戲創作的潔癖來說,獨立遊戲過多的模仿已有的遊戲作品,是我非常難接受的一件事,至少它已經違背了基於個人創造目的所創造的遊戲,它已經不能夠再稱之爲一個獨立遊戲。

如果只是模仿別人,那又談何基於個人的創造目的呢,所以一個以創作、創新爲核心的獨立遊戲,無論是表現創新也好,還是其他各方面的創新,只要是創新,它的設計方案經常會有不同的想法要加進去。

探索的代價是巨大的,同時規模越大分工管理越細緻的團隊,也會產生越大的影響。

獨立遊戲一定是有反常的地方,有令人驚喜的和意想不到的東西,是在不斷迭代中的倖存者,這是我們喜歡獨立遊戲的意義。

我會非常渴望找到我之前從來沒有玩過的遊戲模式,這種狀態就是獨立遊戲帶來的不一樣的地方。這個模式在商業團隊的運作模式下很難誕生,因爲我們的管理、工序、投入等是不允許這樣去做的。

正是因爲這一點,就理所應當的引出了後面兩個條件。主創對遊戲要有方方面面的把握,同時也需要能夠彌補主創不足的團隊成員。

主創的不足越多,就需要更多的成員來彌補。而彌補的成員越多,主創對遊戲的把握就越少,因爲不可能做到一個人的思想跟其他人完全統一,所以對於獨立遊戲而言主創是非常重要的一個人。

從這兩點可以看出獨立遊戲一切都是圍繞主創思想展開的,如果主創沒有足夠的對遊戲的把握能力,或者團隊裏沒有能夠彌補主創不足的多面手的話,遊戲是難以爲繼的。因爲這裏面有太多的理念、個人性格的問題,這是很多遊戲急於轉型的原因。

所以綜上所述,商業遊戲應該是團隊的工作站,獨立遊戲更適合單打獨鬥。那獨立遊戲就不適合團隊開發?很遺憾的說是的。獨立遊戲確實不是很適合團隊開發,又或者說我們很難找到這麼多跟你思想上同步,跟你能力上匹配的人,這是一個非常非常難的事情。

但是我們對獨立遊戲的熱愛肯定不能止步於此。

我從2019年開始組建螺舟團隊到現在有一年半的時間,過程中思考了很多,也做了很多的嘗試,碰到了很多的問題。比如說大家如何配合,如何增強團隊成員對遊戲的理解,如何發揮大家最大的能力,如何讓遊戲變得更加出色等等。

但是這些問題都沒有很好的解決,因爲這相當於是管理的世紀難題。後來想着既然是獨立遊戲團隊,那麼我們的做法是不是更加遊戲一點,所以在一年多的探索以後,螺舟團隊裏推出了一個非常有趣的但不是很成熟的工作法,即“任務板”。

但是在任務板運行之前,我們還是要說一下螺舟爲什麼需要任務板,這會讓團隊變得如何不同?

我們先來看一下一些常規的團隊運作在獨立遊戲當中不太適合的點,第一個就是績效的問題。績效固然有用,但是在獨立遊戲的設計、計劃需要經常改動的情況下,越是嚴格的績效管理,越是容易打消團隊成員的凝聚力,評價的標準越明確,團隊成員在思想上越是懶惰。

因爲你的標準越明確,我最好是不要做多餘的事情,我就儘量守好我的本份就行,但這是極不符合獨立遊戲團隊特質的東西。

說到底遊戲是一個細節的藝術。如果你沒有在細節上下功夫的話,那麼思想上的懶惰也就意味着遊戲細節上的缺失,項目管理的人是很難把一個遊戲場景中每一個細節全都自己過一遍。

好的管理可以改善問題,這也是管理存在的意義。但是獨立遊戲團隊往往沒有這樣的條件,通過公司強大的管理系統使這些問題不成爲問題,這個在獨立遊戲團隊中基本上沒有。所以說針對螺舟或者是像螺舟這樣的獨立團隊,我懷着非常忐忑的心情在公司推行任務板系統。

雖然說任務板系統它的瑕疵、漏洞很多,但是螺舟的團隊成員明顯在這個系統下更加積極了,工作也更加快樂了。

簡單介紹下螺舟任務板管理模式,當螺舟的成員完成一個任務,他能夠很清楚的看到自己哪裏犯了錯,哪裏做得好,我們會給完成任務的人增加經驗值,給沒有完成任務的人減少經驗值,以非常具體且直觀的方式記錄每個人工作的情況。

團隊成員的成績不再是負責人的一句肯定或否定,也不是績效裏面的A或C。我們通過這樣的方式可以很直觀的看到一個人他具體工作完成的怎麼樣。而且隨着經驗值的累計,團隊成員也會得到成長,無論是職位的提升還是個人的成長,他都會不斷提升。

此外,同事間的評價依據也不僅僅是誰的爲人好不好,或者誰作出了什麼貢獻等非常難界定的標準。通過任務板,你可以很快通過你之前所有的成績,可以讓所有人非常快的瞭解到你在工作中的貢獻。

每個人爲團隊做過的貢獻都直觀的反映在經驗值上,會形成一個很基礎的信任和尊重,尤其是遊戲團隊大多數人都比較內向,這樣可以讓其他人很直觀的在工作層面上加深對你的瞭解。

通過任務板螺舟的成員可以在一定的條件限制上選擇自己擅長或者習慣的工作,比如說你喜歡文案,你就做文案的部分,你喜歡寫代碼就寫代碼,但有一定條件限制,你至少要做到符合工作任務要求的質量。

儘管還是有很多缺陷,顯然它現在能夠爲螺舟帶來很多有益的情況。作爲獨立遊戲團隊,我想我們在遊戲上的創新,何嘗不能在管理模式上探索一下,這和所有熱愛遊戲的人一樣。

我們做有趣的事情也要做有趣的人,我們還要組建有趣的團隊,如果這一切能夠行得通的話,我相信如果我們能夠做到這些,我們也會像成熟的大公司一樣,帶領獨立遊戲團隊,帶領有夢想、有熱情的人一起飛向屬於我們的那片天地。

感謝大家的耐心,非常粗淺的聊了聊我這一年多對獨立遊戲和獨立團隊的看法,謝謝大家。

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