修仙入道一點通

每當提起遊戲的藝術性時,《風之旅人》、《ABZU》和《花》這種遊戲都不可避免地成爲必選項。和同門師兄《ABZU》一樣,《絕路》能吸引到不少玩家的目光,我想其中很大一部分原因也在於藝術性。

漫遊在《絕路》的世界裏,你彷彿進入了一場奇妙冒險之中,唯美又震撼。只不過這一次,無論是從藝術性還是遊戲性來說,《絕路》的核心體驗都沒能營造出令人印象深刻的感覺。

其實這款遊戲玩法並不複雜,探索、解謎與戰鬥是遊戲的主心骨。雖然最終的目的是斬妖除魔,但事實上,在遊戲中絕大多數的時間裏你要做的是跑路,只是偶爾要進行一些解密和戰鬥。在這個過程中,你將會被優美的自然環境所包圍,那種人在途中心隨景動的感覺會慢慢浸潤你的心,繼而讓你進入某種無法言表的沉思之中。

而《絕路》想要透過故事表達的主旨,並沒有被埋藏得很深。於我個人而言,那隻從開始就陪伴左右的鷹,歷經千難萬險並肩作戰,我對它的情感是最深刻的。但是正如它的前作《ABZU》一樣,每個玩家都會對劇情故事有自己的一套獨特解讀。你感悟出來的道理,可能會引起其他人的共鳴,也有可能僅僅屬於你自己。

從廣闊寥寂的草原到清新靜謐的森林,哪怕是誤操作按下截圖鍵,《絕路》的畫面都能給你留下不錯的第一印象。如果你渴望迴歸自然,那麼本作就很對胃口。在你的視線所及之處,有根據地形氣候分局的野生動物,有與自然融爲一體的斷壁殘垣。它們的存在賦予了這個世界極強的親和力,讓我的心境在這裏迴歸到寧靜致遠的狀態。

只不過實際體驗完之後,我認爲這樣的好印象不會持續很久。雖說場景優美且四季分明,但觀感大同小異。一開始的那股新鮮勁過了,其實這個世界乏善可陳,你無法與那些野生動物產生互動,自然風光也開始逐漸趨於同質化。

所以《絕路》實際的情況是,遊戲的世界空洞且缺乏雕琢。促使玩家探索這個世界的東西很少,在這麼一片荒野中本身就沒什麼新奇與神祕的事物勾引你一探究竟。與探索相關的樂趣也因此大打折扣,幾乎沒有什麼有意義的收集元素值得你費盡心思去解謎。而謎題本身又不是特別有特點,你只需要稍加思考便能很快得出答案。呆在這樣一個世界裏的時間長了,你只會越發感覺在光鮮的外表下,並沒有什麼更深層的東西等待發掘,難免會有一些失望。

遊戲世界非常開闊,在兩個關鍵任務點之間有很長的距離,平原、山巒、河流各種地形應有盡有。在一隻鷹的陪同下,你克服複雜地形的手段更加豐富了,既可以直接飛躍各種懸崖斷壁,也能隨風而起去到更高的地方。但真正讓《絕路》的跑路體驗,與其他遊戲產生差異化的設計,其實是一種無處不在的 “速度BUFF”。

觸發這種BUFF的機制很簡單,主角只要像射箭靶一樣命中目標,就能獲得加速效果。考慮到這種BUFF充斥着整個世界,而且遊戲會自動輔助鎖定,這種體驗猶如馬里奧一直在喫無敵星,衝就完事了。當玩家掌握了這些技巧後,跑路時間確實會被極大地縮減。在一款主打藝術性的遊戲中體驗競速的快感,這點很是讓我感到出乎意料。

除此之外,《絕路》的BOSS戰也做得令人印象深刻。誇張奔放的畫面特效與恰到好處的BGM,能讓你在戰鬥中不自覺地越來越緊張和投入。儘管戰鬥系統沒什麼值得琢磨的內容,主角的武器從頭到尾只有一張弓,但是巨大BOSS發動着撼天動地的攻擊,還是能襯托出戰鬥的宏偉與玩家的執着。這一點使得本作的BOSS戰,與其他遊戲相比很不一樣。

但戰鬥部分的內容,僅限於上面提到的BOSS戰,其餘的時間僅僅只有潛行玩法穿插其中。龐大的BOSS會在這個世界不斷巡邏,它們帶起的濃霧和大風讓你的鷹無所適從。在潛行期間,你要做的就是依靠走位躲避BOSS的目光,以拯救自己的夥伴。

然而令人遺憾的是,開發者並沒有把握好難度設計。BOSS頻繁且毫無預兆地閃現,移動迅速的目光以及主角緩慢的移動速度,在這些條件的加持下,潛行的體驗非常糟糕。加之後來發現潛行失敗的懲罰不痛不癢,我會選擇主動被BOSS發現,以儘快結束這個痛苦的環節。

結語

這就是《絕路》,這個世界的美麗外表禁不起細細琢磨,潛行的體驗也十分糟糕。但是它真正的殺手鐧其實是對跑路體驗的優化和BOSS戰。其中前者會在玩家剛開始進行遊戲時就留下深刻的印象。後者則會從另一個維度吸引我們繼續進行遊戲。而在這一切之外,一個發人深省的故事也在等待玩家挖掘。

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