無論對錯成敗,《全明星激鬥》還有很長的路要探索

作者 | 李亞捷

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卡牌手遊還有未來嗎?

11月13日,SNK授權、朝夕光年發行的策略卡牌《全明星激鬥》進行首次公開測試,這款產品作爲朝夕光年旗下第一個真正意義上的大IP中重度遊戲產品代表,一直備受玩家和行業關注。

目前,在經過一週的測試之後,遊戲的市場表現和玩家反饋都比較穩健,taptap社區評分也保持在8.8分。

而在最近vivo評選的年度最受期待遊戲中,《全明星激鬥》也拿下了這一獎項,不得不讓人更加期待這款遊戲正式上線之後的表現。

卡牌市場增長停滯 《全明星激鬥》如何破局

從市場的角度去看,卡牌類的遊戲在經過多年的發展後實際上形成了一個較爲固定的玩法,同時市場空間也處於一個飽和的狀態。

無論是從品類的發展,還是在市場發展上,卡牌類都已經是一個極其成熟的市場,選擇切入這樣的一個市場當中,需要勇氣。

根據中國音數協遊戲工委發佈的《2020年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年在收入排名前 100 的移動遊戲產品類型收入分佈中,卡牌類佔比達到5.28%,位居第六。根據報告可以估算卡牌手遊今年的收入規模約在100億元左右。

但我們不能忽視的是,《2017中國遊戲產業報告》顯示,在2017年卡牌遊戲在市場中的佔比爲8.9%,實際收入爲103.4億元;而在之前的2016年這一佔比爲13.5%,實際收入也十分接近。

數據的背後,透露着這樣一個事實,卡牌遊戲在最近幾年的市場份額一直在下行,同時在規模上的增長近乎爲零,市場處於極度的飽和當中。

切入這樣一個市場,對於《全明星激鬥》是一個巨大的挑戰,市場空間的飽和,玩家羣體的固化,玩法創新的壁壘、玩家越來越高的要求等等。

如何破局是《全明星激鬥》所需要思考的問題,而從產品初期的體驗來看,Gamewower認爲《全明星激鬥》最核心的思路是兩個,其一是在玩法上保證成熟玩法的同時,在美術、音樂、角色等各方面通過新的技術和能力來儘量提升遊戲的整體品質。

其二,充分利用IP帶給產品的加持,以“全明星”爲賣點,一方面充分發揮多IP帶來的差異化優勢,接觸更多IP認知羣體,另外一方面將這個多IP背後的“經典街機動作”元素創新和升級,通過視覺效果和戰鬥體驗的提升吸引更多年輕用戶羣體。

這兩點的破局上,總結來說就是將遊戲定位爲一款以卡牌爲展現形式,經典街機動作元素爲靈魂的標誌性明星產品。

保留成熟玩法 拔高產品品質

從玩法上來看,《全明星激鬥》選擇了主流成熟的策略卡牌框架。例如PVE的闖關刷素材、PVP兼顧實時與非實時,同時加入訓練等模式來增強玩家的陣容組合熟練度。

當然,這樣的玩法本質上並沒有跳出策略卡牌的大框架,只是在細微處進行了細節上的調整,如加入命運卡系統、可自由選擇的境界升星系統增強遊戲策略組合性。

但這樣設計的好處在於,這套成熟的框架已經被其它產品反覆驗證,翻車可能性較小,同時在細節處增加一些調整,帶給了玩家更多的選擇,增加了遊戲性。

從前期的體驗來看,這樣的玩法設計也存在一定的缺點,前期內容快速消耗後,玩家在戰力卡關時只能反覆進行素材刷取,容易產生疲勞乏味感。

這是大多數卡牌類遊戲都會面臨的一個情況,對此《全明星激鬥》給出的解決方案是,通過UI交互設計和細節把控,採用時尚潮流的整體設計理念,將闖關式的玩法進行包裝,給了玩家與此前卡牌類產品完全不同的感覺,同時在美術和音樂等方面入手給產品添加更多的沉浸式內容。

例如遊戲開場即在盛大的格鬥大賽激戰之下,通過全程語音、實時播報、電視轉播包括滾動廣告等細節,讓玩家彷彿真實置身格鬥大賽之中,用先聲奪人的設計、強烈的畫面衝擊、極強的沉浸感直接增加了玩家留下的意願。

在美術上,除了精緻的人物3D模型 1:1等比例還原、華美的命運卡凸顯各角色風采、還原的酷炫招式(奧義)、經典的爆氣系統配合現代化氣息濃厚的背景,爲SNK全明星注入新的活力。

在音樂上,除了遊戲中角色+招式原臺詞的配音外,加入大量SNK街機原聲經典BGM和變奏,滿滿的代入感。值得一提是,用SNK經典系列音樂集來進行關卡劃分(音樂館),這是與遊戲巧妙結合的設計。

通過這一系列的舉措,在保證主流玩法添加細微創新的同時,通過品質的拔高給產品帶來體驗上的升級,從而形成屬於自己的競爭壁壘。

還原IP內核 放大“全明星”概念

當然,如果說到競爭壁壘,《全明星激鬥》的最大競爭壁壘在Gamewower看來,IP絕對是其中之一。

這款產品融合了SNK旗下《拳皇》、《侍魂》、《月華劍士》、《合金彈頭》等多系列IP的知名角色。

其中,《拳皇》、《侍魂》、《合金彈頭》這幾個IP在中國市場有着巨大的影響力,並且在手遊市場上我們也看到了這三個IP的產品,其中《拳皇》不止一款。

這樣的幾個IP進行融合,是《全明星激鬥》的賣點之一,但將這些不同作品的角色融合到一款遊戲的世界觀下,需要塑造的角色越多意味着讓粉絲玩家滿意的難度越大,開發團隊需要在創新羣像劇情的同時兼顧每位角色的性格。

《全明星激鬥》做法是在格鬥大賽的背景下,圍繞魔方的爭奪展開故事。在爭奪的過程中不斷引入各方豪強的方式來進行人物塑造。在現代化都市中,SNK明星們齊聚一堂,關卡推進則在“格鬥之城”大都市的不同區域進行,包括開場的賽事區、熟悉的草薙道館、盧卡爾的大廈、侍魂景點等。

但需要注意的是,這款遊戲當中的IP主要是以格鬥爲主,主線的PVE劇情固然重要,但核心還是如何將玩家心中的格鬥情懷和卡牌的形式進行結合。

對此,製作團隊給出的辦法一方面是在視覺方面通過拳拳到肉的動作特寫、大量人物動畫、角色招牌式大招3D還原、配合視覺衝擊較強的hit提示,在卡牌相對慢節奏的靜態玩法中賦予動感,即卡牌遊戲的戰鬥過程也能感受到一定格鬥熱血感。

另外一方面是Gamewower注意到,遊戲中無論是實時PVP玩法還是演武素材刷取都鼓勵玩家進行組隊,《全明星激鬥》一定程度想要在單機爲主的傳統策略卡牌玩法中加入社交元素。

這是一個不多見的嘗試,社交元素的匯入給了玩家更多的選擇,同時對於遊戲最重要的“格鬥”元素是一個強化。

通過這一系列的調整,以多IP集合爲賣點的《全明星激鬥》基於玩家對於這幾個IP的基礎認知,儘可能的放大了“全明星”的概念。

在遊戲市場上,實際上多款IP進行合成的產品並不少見,任天堂早在多年前就推出了《全明星大亂鬥》,這些產品在解決共融後都取得了不錯的成績。

《全明星激鬥》將玩家熟悉的格鬥家們整體賦予“明星”的包裝內涵,通過“全明星”的包裝方式,放大背後的格鬥文化,讓這些格鬥家們以更鮮活的方式出現在玩家面前,讓經典IP增加更多新的活力和新鮮感。

這或許會成爲未來多IP共融的一條路,基於一個核心將多個IP進行現代化的創作,在還原IP內核時貼近當下的玩家羣體。

卡牌市場需要新答案

通過品質的拔高、IP精神內核的還原,《全明星激鬥》從初期的體驗來看和市場上既有的產品有着完全不同的卡牌體驗。

當然,產品並不完美,傳統素材反覆刷取養成的模式除了會造成枯燥乏味感,高昂的卡牌養成成本也會限制玩家實際策略組合,從而導致大家不敢輕易嘗試各種陣容搭配,影響遊戲策略深度的探索,我們也希望在後續的版本中,製作團隊能夠進行鍼對性的調整。

但整體來看,作爲卡牌市場的又一款大作,《全明星激鬥》依舊是值得市場期待的一款產品。

從2013年手遊市場開始爆發,而當時能夠爆發的主要原因就是卡牌這一品類的出現,以卡牌爲主載體幫助很多產品解決了移動端移植問題。

而到今天,MOBA、FPS、戰術競技、RPG等重度遊戲開始逐漸主導手遊市場,卡牌遊戲在很長時間被認爲已經“落伍”了。

卡牌到底還有沒有機會是市場發出的疑問,從市場的需求去看,我們會發現今年也有《三國志幻想大陸》、《放開那三國3》、《少年三國志:零》等多款策略卡牌殺出重圍,在各榜單當中取得了不錯的成績。

這說明,如何跳出原有的禁錮思路,找到卡牌的新的答案,就是卡牌能否再次崛起的關鍵。

成熟的玩法框架下,通過整體品質的拔高、細節的優化創新,包括戰鬥過程中格鬥元素融合來爲玩家提供更爽快的體驗,同於基於IP本身進行全明星化的包裝,這是目前《全明星激鬥》提出的一種新的思路與方法,也是朝夕光年作爲後來者的勇氣。

無論對錯成敗,《全明星激鬥》還有很長的路要探索,也讓我們一起期待。

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