幾十人的遊戲項目組見得多,上百人的算是少數,但1萬多人的遊戲項目組你見過麼?

在遊戲公司裏一個項目組包含前後端、測試、策劃、美術、營銷等角色,假如是一個過萬人的項目組,那單單策劃就會上千人,這可是從未有過的事情。但是有一款遊戲的項目組就實現了這一突破,它就是《我的世界》。

(2020開發者大會)

據剛剛結束的2020年開發者大會所公佈的數據顯示:目前《我的世界》註冊開發者數已經超過12000位,給予開發者累計分成突破1億,其中單支團隊收入更是突破1000萬。《我的世界》進入中國以來,一開始並不依賴官方PGC來輸出內容,而是由開發者產出UGC玩法決定玩家內容。由此可見,《我的世界》開發者的身份不僅是核心玩家也是這款遊戲項目組的一員。

(2020開發者大會現場)

上萬人項目組的挑戰

爲了給開發者實現足夠的創作空間與完善獲利鏈條,以多樣的開發者工具爲基礎,《我的世界》開發者平臺應運而生,從內容創作至玩法上架,到最終的內容變現,開發者們現已擁一站式的內容管理平臺,也吸引着熱愛創作的玩家不斷加入。

在爲《我的世界》注入豐富的人才資源的同時,官方也會面臨挑戰:新興開發者越來越多,每支團隊或獨立開發者的實力各不相同。如何整合衆多開發者的力量,讓每個開發者都擁有獨當一面能力,讓這上萬人的項目組發揮其最大價值。手遊那點事瞭解到,在開發者大會上公佈的MC開發大師實戰班(下稱實戰班)正是解決上述挑戰的一項嘗試。

《我的世界》—MC開發大師實戰班通過爲期6周的線上教學,邀請了新境界團隊的境界、ACME團隊的Spcoo作爲項目導師親自指導,由官方協助策劃案的推進,讓7支開發者團隊在短期內用學習到的新技術製作一款全新玩法。

導師將負責7支團隊的開發難題提供解答,官方則爲學員提供包含策劃案、技術、資金、及推廣上的扶持,旨在讓參與課程的開發者團隊快速提升綜合開發素質以及實戰能力。爲了進一步探究實戰班的作用,手遊那點事特地邀請了此次參與課程的導師和開發者們,一起探究這個過萬人的項目組如何解決眼前的這一大挑戰。

非典型導師制,鼓勵創作傳承

遊戲生態發展到如今,玩家羣體消費不斷成熟,部分玩家從享受內容到創作內容盈利是一個明朗的趨勢。但完成從玩家到內容創作者的角色轉變後,打怪模式纔剛剛開始。《我的世界》模組開發團隊“逐夢”的幽寂卿兒在採訪中說道:創作過程中會遇到很多技術難題,攻克技術問題後也不免面臨推廣等一系列問題。幽寂卿兒提及的困境顯然不是個例,開發者在“發育”階段多少都體驗過困難模式。

(《我的世界》逐夢團隊)

最瞭解開發者羣體處境的人,當然是開發者本身。因此,開發大師實戰班邀請教學的明星導師們,自身也是身經百戰的開發者。明星導師之一的境界,就表示不希望學員把自己當成“老師”,他認爲自己只是扮演一名知識分享者。

(實戰班開發者導師-境界)

實戰班的指導主要是線上聊天羣上進行,學員可實現跟明星導師的即時交流,通常是學員在羣裏提問,由對應模塊的導師進行指導幫助。目前學員遇到較多的還是技術疑問,他們在線上聊天羣上就BOSS位移的算法、鏈接方塊的製作等嚮導師討教,導師以圖文的方式分享自己所知道的實現方式。

這種溝通方式的優點是簡單易操作,而且大家已習慣使用線上社交軟件,因此往往回復也較迅速高效。

境界與學員的交流並非單向輸出。此前境界在內部孵化了一個自定義3D自定義物品的新功能,但不確定這個功能是不是每個層次的開發者都需要。正好實戰班中有學員提出想做這樣的功能,於是境界將方案寫成demo,並打上註釋分享給學員。通過這種“你來我往”的機制,境界一方面鞏固了開發者知識,另一方面也切實幫助到學員。

另一位導師Spcoo之前看學員們的策劃案時,就發現許多團隊選擇突破自我,想要在實戰班中實現新奇有難點的功能,其中一些功能是連Spcoo等導師都沒嘗試過的新功能。爲了幫助學員攻克難點,導師們也需要對相關內容進行了解學習。這對Spcoo來說也是一次對未知的摸索,爲將來自己的創作提供了嶄新的思路和靈感。

(實戰班開發者導師—Spcoo)

因此,與其說是導師給學員授課,實戰班更像一個開發者間共享信息、經驗、靈感的工作坊,對創造的熱情得以在這種純粹的氛圍下互相感染、共同傳承。

破解開發難題,開發者的進階之路

參與這期實戰班的7支團隊本身已具備基礎的開發知識,一些團隊甚至已經有自己的代表作,他們來參與實戰班的目標是把綜合開發能力拉昇一個臺階,實現質的突破。

這批學員制作過大量材質和模型,已形成一定的美術風格,因此實戰班重點協助他們突破技術難關。學員之一的逐夢團隊製作過電影《我和我的祖國》與《我的世界》的兩個聯動玩法:《白晝流星》和《北京你好》,由於創始人美術能力較強,因此逐夢一直擅長做建築與MOD玩法的結合。

逐夢在實戰班產出的作品《鼠羣來襲》在美工水平上更上一層樓,並且在境界的建議下,用全新方式實現了手持3D武器的呈現,這是逐夢團隊前所未有的技術突破。

Spcoo認爲這種對手持3D武器的解決辦法也許會成爲大趨勢,取代過往修改玩家模型的方案。設計過羅蘭兔皮膚的爬山小虎對原生的addon接口和script接口有一定製作經驗,在實戰班中首次使用網易的python api,在工具的幫助下實現了更復雜的武器邏輯、刷怪邏輯,這些設計以前對爬山小虎來說是較難實現的。具備一定策劃思路後,如今的爬山小虎能更好地駕馭各種題材、風格,實現自己的設計藍圖。

(學員-黑曜石團隊作品圖)

以往,開發者團隊的工作狀態往往是單打獨鬥,信息相對封閉,與高階開發者深入交流的機會更是甚少。在實戰班中前沿信息能及時觸達到開發者,學員以產出課程作品爲目標,產出過程中邊做邊學,針對難磕的技術問題隨時諮詢導師,突擊過往策劃設計中遇到的痛點,開發水平迅速得到拉昇

不僅有導師協助攻克技術難題,官方還將讓開發者攜手KOL一起宣發產出的組件作品,這套扶持“組合拳”讓開發者免去不少後顧之憂,只需專注於設計、製作更優秀的組件作品。

(學員-清雨立方團隊作品)

其實KOL攜手開發者這一合作模式在《我的世界》已經不是第一次,爲了進一步完善開發者的獲利鏈路。今年推出的“內容推廣”功能則爲優質內容開闢出全新的推廣路徑,開發者可以使用該功能在平臺上下達“賞金任務”匹配KOL推廣組件。在這個功能下,開發者爲KOL提供優質內容素材,KOL幫助作品獲得更多精準曝光。

開發者的優質作品在 KOL的流量加持下創造出更大的價值,爲 KOL 及創作者帶來實際收益,從而令整個生態形成“創作-推廣-回報”的完整閉環,爲內容生產提供了源源不斷的動力。從初次使用該功能的“MC創作大師”比賽來看,5款參賽組件僅僅花費一週,就有4款進入暢銷榜Top10,這是一個驚人的成績。從持續發展的角度來看,這是創作生態和和內容推廣的重大躍升。

頂尖開發者爭鳴,人人都是製作人

開發大師實戰班是《我的世界》在大會上發佈的最新扶持計劃的一環,昭示了官方支持開發者創作的堅定決心。實戰班的思想碰撞有利於拉昇開發者整體水平。中高級開發者可就一些最常見、最有價值的開發難點,與導師、同學進行切磋、爭鳴,這些難點也許是每個開發者走向專業的過程中都碰到過的,攻克它們對整體開發者都有意義,也有利於爲後來的開發者鋪設便利的開發之路。

(《我的世界》開發者官網)

當一部分開發者在實戰班中出了成果,成功“打版”,就能拉動更多中初級開發者、有興趣加入開發者行列的人蔘與實戰班,從而不斷擴展開發者規模、拉昇開發者綜合開發素質,利好開發者生態蓬勃發展。手遊那點事瞭解到,除了此次面向中高級開發者的實戰班外,明年實戰班擬面向初級開發者開設小白入門班。對於初級開發者,實戰班的導師將從頭開始梳理規範的創作流程,培養創作思路,讓初學者少走彎路。

不難看出,實戰班是爲契合開發者的實際需求所設計。不管是明星導師與官方策劃對製作開發的指導,還是對玩法推廣傳播的支持,幫助優質內容完成營收。從這方面看,實戰班字如其名,它就是目前開發者平臺的實際演練,賦能開發者更高效地落地創意,它讓數萬人的項目組逐漸向頭部靠攏,人人都能創作,人人都是《我的世界》的製作人。

結語

爲什麼《我的世界》要費大力氣構建開發者生態呢?

所有開發者就是該遊戲萬人項目組的成員,Ta們的作品深受玩家好評。只有想辦法幫扶開發者成長,纔可能湧現更多優秀作品。而實戰班就像諸多公司裏的人才培養計劃,把潛力選手聚攏起來加以系統性的培養,而不是讓他們分散地隨性生長。

當初,由玩家創作的魔獸MOD,開啓了MOBA龐大的市場;從射擊遊戲中走出的喫雞MOD,又開啓了戰術競技的征途。未來的遊戲行業生態,也會湧現越來越多的創造型內容。實戰班的出現爲行業提供了一個新思路:通過官方打造展示平臺、提供激勵扶持政策,高玩也可以轉變成開發者的角色,擔起與遊戲公司項目組員工同樣的任務,孵化出更多優質的遊戲作品。

而對《我的世界》本身來說,通過對開發者生態的持續投入,未來這個過萬人項目組還會持續“擴招”熱愛創作的玩家們。

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