原標題:《王國之心:記憶旋律》篝火評測:面向新老玩家的誠意之作

中學的時候升學壓力很大,那時候便開始住校的我養成了聽歌睡覺的壞習慣,助眠歌單中一直躺着的曲目便有《王國之心》的 OST。《王國之心》系列遊戲的音樂一直有一種魔力,不少曲目總會從某個角度觸動你的記憶或是安撫焦躁的心,有的時候可能是熟悉的迪士尼相關音樂、有的時候則可能是劇情所在的感人至深。另外,有日本歌姬宇多田光的魅力加成,一下子就把當時僅玩過 PSP《王國之心:夢中降生》的我拽入了坑。就連我的同學居然也會因爲偶然間隨機聽到到了遊戲中改編的迪士尼經典曲目《小小世界》而對遊戲產生了興趣。

新推出的音樂節奏型遊戲《王國之心:記憶旋律》選取了《王國之心》系列遊戲中頗具有代表性的那些音樂曲目做成了一款遊戲,換了一個角度重現《王國之心》系列遊戲原聲的魅力,也順道帶着新老玩家一起回(ru)顧(keng)一路走來發生的故事。

節奏配合戰鬥非常爽

雖然音樂+遊戲很自然的就讓人給《王國之心:記憶旋律》貼上了音樂遊戲的標籤,但在我實際遊玩下來感覺並不是完全如此。它與《節奏光劍》類似,跳脫了傳統音樂遊戲的概念,將實時戰鬥的節奏與遊戲過程融合在一起。你需要根據遊戲按鍵提示的指引下,在敵人走向你的最佳時機按下對應的按鍵以此作出相應動作發起攻擊或是躲避飛行。

在初期剛開始玩的時候我會覺得有些不適,畢竟本身《王國之心》系列就是以動作 RPG 爲主,看着一波又一波的敵人向自己迎面而來還是回下意識地連打攻擊。但是《王國之心:記憶旋律》對於每一個敵人命中判定則嚴格多,角色的動作只是一個看上去發起了攻擊的動畫,實際是否真的打中了敵人還是要看玩家按下按鍵的時機,系統也會根據你按下的時機進行判定給出「完美(彩色)」「完美(金色)」「良好」「失誤」四種評價。

如果你以爲這就是全部,那你就大錯特錯了。除了「世界之旅」之外遊戲中包含的140多首曲目都能在「曲目收藏」中進行截然不同的演奏,玩家在還可以進一步調整你的譜面難度,既有簡單的「一鍵」操作也有按鍵種類極爲豐富的「表演」難度供那些非常擅長音樂節奏類遊戲或者非常熟悉遊戲中曲目的玩家將進行挑戰。「表演」難度下除了原本需要按到的三角、圓鍵之外,還有純憑感覺判斷的額外加分按鍵:L2、R2、方塊以及配合方向操作的搖桿輸入。這些在譜面上顯示爲紫色的追加按鍵雖然不不會提示爲「失誤」,但是連續命中可以大幅追加玩家的得分,讓你可以提升單首曲目的最高得分。

對於一款節奏類遊戲來說設置中非常專業的按鍵類型設置也能體現製作組「不是簡單玩玩而已」的心態,非對稱/對稱式的按鍵佈局均能夠調節,如果你實在是對這些操作有些苦手,甚至可以調節背景音樂指示出現時機的早晚,選擇適合你的難度愉快地玩耍下去。經過頭幾個曲目的教學和練習輕鬆上手,反應也逐漸跟上了敵人出現時的按鍵提示你就已經能夠輕鬆的完成全連擊和 S 評價了。

還有一些別的花樣

其實在遊戲中除了常規的譜面之外,有的曲目會以不包含敵人的「回憶潛航」模式呈現,系列遊戲的經典動畫場景會在背景播放,配合背景帶來滿滿回憶。像《王國之心 3》「冰雪奇緣」世界完美復刻的《Let it go》場景就能配合着旋律的譜面進行遊玩。Boss 戰的部分也採用了類似的處理,索拉與 Boss 的對戰場面會隨着你操作的好壞實時在背景的戰鬥中反應出來,配合緊張刺激的戰鬥音樂給人帶來一種戰鬥的壓迫感。

Boss 戰相關的呈現比起遊戲中的戰鬥簡化了不少,雖然觀賞性與高難度的挑戰性展現了截然不同的不同的一樣,但我總覺得上面提到的這兩個譜面的展示方式對開發組而言有些太偷懶了。從我自己玩遊戲時的體驗來說,我會非常專注在譜面上那些音符和按鍵上,完全無法再分神留意那些在背景中發生的任何事情,也就只有在一旁觀賞的人能夠感受到這些感受到這些樂趣。

另一面就是,這些播片的技術顯得沒有太多技術含量。省去了敵人的排兵佈陣和角色的戰鬥動作讓這個過程有些乏味,特別是當玩家進入打到《王國之心 3》相關世界的時候基本都是這樣的展現形式,和之前的遊戲部分相比起來形成了非常明顯的區別。對於系列遊戲的玩家而言,撐到最後的盼頭是想要一窺野村哲有又給系列遊戲埋下了什麼坑,對於沒玩過的玩家而言,後半部分就好像臨時工上場草草收尾。

爲了讓玩家更長時間玩下去,《王國之心:記憶旋律》還有一些不同的「花招」,用雙人模式、對戰模式激發玩家的繼續向歌曲挑戰的慾望。

雙人模式比較強調線下雙人同屏協作的玩法,這個非常適合 Switch 版的玩家在出門的時候和好朋友們分享遊玩,兩個人配合着完成曲目也會很有挑戰性,特別是一些密集交織的場景打起來也是非常有成就感。由於歌曲也會針對雙人的排布對譜面上的音符、敵人排布做出一些調整,會有一些新鮮的感覺。

但是我覺得更能讓人一直玩下去的是對戰模式,在這個模式則會通過線上隨機匹配或是和電腦 PK 進行。就好像《俄羅斯方塊 99》一樣,雙方在遊戲的過程中可以通過表現情況積攢詭計槽向對手施加技能干擾,比如讓敵人變小、提示消失或者擊敗後會甩到屏幕上干擾你的視野等等,最終完成曲目時得分最高的人獲勝,可以贏取遊戲裏的卡片和收藏品等內容。比較可惜的是這個有趣的模式目前還不支持和線上的好友聯機進行,如果能夠和朋友們一起相互陷害、或者合作對抗一定非常吸引玩家玩下去。

是系列分支也是受衆更廣的嘗試

系列遊戲往往在長時間的發展之後都要面對難以擴展玩家羣體的困擾,一方面希望系列的粉絲能夠繼續支持下去,一方面更希望有更多的新鮮血液加入其中。《王國之心:記憶旋律》在我看來是一個偏向新玩家羣體的一種嘗試,通過適應面更廣闊的遊戲類型,用招牌的音樂吸引更多人的關注。遊戲還特別照顧到了那些因爲覺得系列劇情複雜難以邁出第一步玩家(確實劇情也太複雜了),通過音樂串聯起整個系列的故事發展,淺顯地向玩家講述系列作品中過往的劇情。

收藏館要素和結尾新展開的劇情則是吸引老玩家駐足的重要元素,對曲目瞭若指掌更是遊戲闖關過程的加分項,經典的場景和熟悉的音樂讓你會不斷向每一個曲目發起挑戰。均衡的難度設計,讓玩家無論是節奏性遊戲苦手還是全連高手都能找到屬於自己的那一份樂趣。

《王國之心:記憶旋律》也是一款面向主機的全平臺遊戲,接在《王國之心 3》剛好結束了「暗之探求者」篇故事之後推出這樣的一款全平臺遊戲也應該是希望能吸引到更多玩家的注意,從可玩性、難易度設置等各種角度來說也不失系列遊戲魅力。只希望 SE 能探索出更多《王國之心》系列遊戲的可能性,讓野村哲也可以有更多空間填上他給玩家們挖下的劇情大坑了。

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