文丨電腦玩家佈雷澤@bigfun社區

前言:譯自PC Gamer上的文章。《英靈殿》中的 “潛行”玩法雖然仍在,但已經不是遊玩《刺客信條》新作的最佳方式了。

在《刺客信條:英靈殿》的劇情初期,這款作品就刷新了系列遊戲中的“潛行”概念。

當艾沃爾首次獲得袖劍之時,她拒絕選擇將其佩戴在手腕內側,而是直接明晃晃地戴在了小臂的外側之上;她對將武器藏匿起來的這一觀點不屑一顧,更不用說要爲了這樣一把武器,再失去自己的無名指了。

她做的沒有錯。

《刺客信條》已經在系列傳統的道路上走了很久很久,於是《英靈殿》對系列遊戲中的許多地方,都做出了應有的改進——比如扛起大斧砍得敵方血肉橫飛之類的emm。爲什麼是無名指呢,因爲在達芬奇改良袖劍結構之前,袖劍的劍刃是要從使用者的無名指處彈出的。

畢竟如果玩家在戰場之上,能夠化身爲上圖中的“龍捲風戰神”,那麼還何必非要將自己隱藏起來呢?玩家在本作中扮演的艾沃爾,就是這樣一位狂暴的維京殺手,所以我自然是會選擇更高調的戰鬥方式的。

而這,也正是《英靈殿》對玩家的期待。

《英靈殿》並沒有完全擯棄潛行玩法,只不過潛行在本作中的地位,並沒有從前那麼重要了。

顯然育碧已經意識到,那種在灌木叢裏吹吹口哨,就能完成暗殺的玩法,已經不足以支撐一款遊戲時長可達80小時之久的大作了——於是本作中的戰鬥,變得更加自由,更爲狂放了。

我們來回想一下《刺客信條》系列最初的玩法吧。

在2006年E3展會上,《刺客信條》初代的DEMO演示當中,主角阿泰爾攀爬到了建築物的高處,利用鷹眼視覺發現了任務的目標,然後混入人羣當中,接近目標,最終完成了刺殺。

而如今到了2020年,初代的遊戲玩法,在《英靈殿》中則是迎來了大幅度的改變。

應該說謝天謝地吧,《英靈殿》中玩家即使被地方發現,也不會受到遊戲機制的懲罰;而在系列前作,尤其是《奧德賽》當中,如果主角在光天化日之下行兇,被身旁的羣衆發現,那麼羣衆就會去報告玩家的罪行,這樣附近所有的警衛,就都會過來追捕主角了。

隨後遊戲中就會出現一個類似GTA風格的通緝量表,通緝等級越高,過來追殺主角的傭兵數量也就越多,場面就越發混亂不堪——所以即使是在《奧德賽》中隨便浪一浪,也會受到很嚴格的遊戲懲罰。

這樣的系統,在《英靈殿》中則是不復存在了。

本作中的“傭兵”換成了“狂熱分子”,不過遊戲中不會有打小報告的目擊者,也沒有通緝等級設定,並且如果玩家在初期以特定的方式,完成某個任務之後,“狂熱分子”以後就根本不會來攻擊主角了。

於是遊玩本作的壓力,自然是少了許多。

在《英靈殿》當中,如果是要攻下一座要塞的話,那麼無論是衝上去正面剛開無雙,還是真的選擇潛行只用袖劍刺殺,其實都是正確的遊玩方式。

而且雖然在未被發現的情況下,潛行清理掉整個敵方營地,也是挺有成就感的,但《英靈殿》尤爲爽快且暴力的近戰設定,還是會讓更多玩家放棄潛行,選擇痛痛快快地打上一架的。暢快的殺敵之旅

一不小心,主角的斧頭就可能砍斷敵人的四肢;血肉橫飛的戰場上煙霧繚繞,戰火瀰漫,能聽到人們痛苦的尖叫,也能聽到戰士們充滿着腎上腺素的怒吼。

這就是《英靈殿》的戰場之景,殘暴的戰鬥讓玩家深陷其中,這場面遠比在乾草堆中暗殺警衛,來的要過癮得多。

將敵人打到暈眩,就能夠觸發特殊的處決動畫,並且主角往往會拿起敵人手上的武器,來對其進行處決。

也許是用敵方的長矛將敵方釘在地上,也許是用敵方的斧頭砍掉對方的雙腿,又或者是用錘子砸向地方的頭顱——每當處決之時,遊戲視角都會進一步拉近距離,讓玩家感受維京人的勇猛與霸氣。

更多類型的敵人,也使得遊戲中的戰鬥比起潛行暗殺來說,更加引人注目。

潛行的時候,玩家只需要關注敵人的位置,再計算一下自己的傷害,是否能夠對敵人完成一刀斃命——而在貼身近戰的時候,戰場上的一切展開,都是我所無法預料到的。

養豬人會放出野豬進行攻擊,迫使我小心應對,時刻當心身後;狂戰士的無情飛斧速度極快,玩家往往都沒時間來進行躲閃;甚至還有一種叫做“麥克白MacBeth”的敵人,戰敗之前會選擇喝下某種能量藥水,但這藥水本身其實也是有毒的。

敵人的種類還有很多,這裏就不繼續劇透了,但總會有幾種敵人,會讓玩家感到驚訝的;而當許多種敵人同時出現的時候,玩家就要面對很大的挑戰了。

再說一下本作中的大型技能樹吧。

《英靈殿》的技能樹很有《流放之路》的風格,技能樹中可點的大多數內容,都是增加主角的傷害數值和防禦力,但有些技能則能夠大幅度地改變玩家的戰鬥風格。

點了技能之後,我就可以讓主角每隻手上都拿上一把雙手武器;而如果我點燃了某位敵人,他們的屍體也會持續燃燒,並且也會燒到他身邊的其他敵人。

還有一個技能就是:如果我用毒屬性的武器擊殺敵方守衛,他身上就會爆發出一大片的毒霧。於是我拿上了兩把斧頭,一把帶着火屬性,一把帶着毒屬性..

您應該可以想象,我能在戰場上引發的混亂景象了。

護甲搭配也能夠爲主角提供特殊的加成,所以本作中的角色配裝,其實是很有深度,等待玩家來進行挖掘的——而不是那種簡簡單單的,近戰、遠程以及潛行這樣的配裝分類。

我可以是一位弓箭大師,手上拿着毒屬性的流星錘,同時還能夠召喚狼羣;我也可以是一位術士,手上拿着煙霧彈,反擊的動作也如《只狼》一般迅捷;或者就像是像文初的那張圖裏面那樣,成爲所謂的“雙持大斧龍捲風狂戰士”..

大部分的配裝,都是需要玩家正面與敵人進行交戰,從而讓玩家體驗到更加暢快淋漓的戰鬥場面。

潛行功能倒是還在,只不過如今已經是成爲了後備技能;因爲比起本作中的近戰來說,一個接着個地潛行刺殺,實在是沒那麼有意思了。

如果說本作中最具轉變性的設定,那就是刺客公會的地位了。

刺客公會的位置在主角部落的定居點當中,只是會提供一些支線任務而已;公會的存在意義,似乎也只是爲了保留《刺客信條》的傳統,以及將《奧德賽》中廣受好評的“刺殺邪教”系統帶到本作當中。

但就算是老《刺客信條》的內容完全保留下來,我如今也會選擇拿起兩柄大斧,在光天化日之下,幹掉每一個任務目標了。

能有人看着我的亂殺秀,而不去打小報告,這感覺實在是太爽啦。後記:原標題:Assassin's Creed Valhalla doesn't give a damn about stealth, thank goodness原作者:James Davenport譯者:電腦玩家佈雷澤想說的話:看來《英靈殿》的改動 讓很多玩家都非常滿意呀

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