在CD PROJEKT RED公開《賽博朋克2077》火線夜之城第五期之後,多家外媒陸續公佈了試玩體驗,向玩家們透露些新的細節情報,IGN也不例外。這之後,有玩家向IGN詢問了更深層的感受,官方收集了玩家普遍關心的問題,並對其中的11個予以解答,一起來看看具體內容吧。

1,駕駛體驗如何?

遊戲中會有很多驅車駕駛的時間,不過Marks表示它們並不是很令人印象深刻,它不算差,也比不上《GT賽車》那樣刺激的競速類遊戲;駕駛體驗足夠順暢,開車觀景的體驗很好,汽車內外造型都很真實;駕駛時可以選擇第一或第三人稱,Marks表示他在騎摩托時主要用第一人稱,感覺更靈活。

此外,遊戲初期玩家的汽車速度較慢,但後來Marks偷了一輛高端跑車,能飆得飛快。

2,遊戲的街道是否很空曠?

雖然預告片中的有些場景裏空無一人,但在遊戲過程中Marks沒遇到那種情況,四周總是有很多人,尤其在鬧市區域更是人頭攢動。而在夜之城外圍的惡地上移動時,周圍的人才少很多,不過那裏會有更多的自然景觀,變化也很豐富。

不過,Marks表示遊戲裏可以互動的商品有點少,好多店鋪都只是裝飾性擺設,不能購買。但如果說環境空曠,這種情況是不存在的。

3,高樓大廈是否都能進入、探索?

絕大部分建築在大部分時候是不可進入的,Marks表示《賽博朋克》的世界雖然很大,但也還沒有像某些RPG一樣大;大部分樓房無法進到裏面,而一些高樓的電梯裏(比如主角住的公寓),也只有特定樓層可以到達,只有幾個按鍵可按。這不是一個你能夠去到任何地方的遊戲。

不過,Marks認爲這並不是什麼令人失望的事情,因爲:①,大部分玩家就算進入樓裏其實也是無事可做的;②,遊戲裏還有不少上鎖的門,而他只試玩了開篇的部分,後續可能會進入更多地區。Marks表示,有些任務會讓玩家前往一座從來沒去過的樓房,甚至這座樓房就在家旁邊不遠處,這種感覺是很新鮮有趣的。

4,近戰戰鬥怎麼樣?是否可以全程只玩近戰?

Marks認爲近戰部分還可以(Okay),沒有特別驚豔,不過武士刀玩起來非常有趣,尤其是學會一些高傷害近戰技能後,跑去砍人特別好玩。總體來講《賽博朋克》近戰機制比較簡單,有輕攻擊、重攻擊、防守、防守反擊等操作,基本機制都在,也可以成爲玩家的主要玩法。遊戲還有專門的拳擊小遊戲。

不過Marks表示,僅從他試玩的16個小時來看,近戰內容的深度還不足以吸引他在任務中只玩近戰。

5,初始背景選擇有多大的影響?

Marks認爲這雖然是一個重要的決定,但也不用過於強調它的重要性。僅從他試玩的16個小時來看,初始背景的選擇只會影響到遊戲初期的部分流程、以及與別人對話時候的部分選項。他選擇的是公司路線,因此與西裝革履的NPC交談會極其容易,而且這不是一件壞事,因爲非常符合人物設定。

有時候,這種對話選項也確實會讓人感到很好奇:假如一開始選擇了另一條路線,又會有怎樣的不同呢?不過Marks指出:選擇不同的初始背景,並不會讓《賽博朋克》變成3個不同的遊戲。

6,第一人稱視角,角色外觀自定義有什麼用?

Marks表示這個確實沒有太多好說的,遊戲裏一般只有打開物品欄、照鏡子、或者開車的時候能看到主角外觀。不過他表示:最好在手部的自定義上多下點功夫,因爲遊戲裏會頻繁看到自己的手。遊戲裏也有很多種指甲外觀。

不過,Marks表示《賽博朋克》的角色捏人系統確實非常非常酷,還是值得好好玩玩的,儘管大部分時候你只能看到自己的手臂。

7,遊戲的職業系統怎麼樣?

首先Marks強調,在他試玩的16個小時裏還沒能深入體驗不同的技能。此外《賽博朋克》其實並沒有明確的“職業”劃分,玩家不需要選擇職業,只需要選擇自己喜歡的技能類型,而且可以互相結合。

而且這種機制非常靈活,比如玩家前期主要升級力量方面的技能,但後來想玩黑客,那隻需要多進行黑客入侵操作,就能獲得黑客技能點數,並不需要“洗點”(重新分配點數)。一些很酷的技能還可以自定義它的buff類型。

8,槍戰體驗、手感是不是不夠好?

Marks表示遊戲的槍戰體驗一般,沒有特別的亮點,試玩部分感覺後坐力挺高、敵人中彈的反應不太明顯,玩家還經常需要躲起來回血。不過隨着遊戲深入,玩家會解鎖新的能力、義體、武器等,這會改變遊戲的槍戰玩法,變得有點不太像一款FPS射擊遊戲了(畢竟這是一個RPG,不是FPS)。

如果一定要和專門的FPS遊戲相比較的話,《賽博朋克》的槍戰感覺沒什麼亮點,但是就目前而言他還沒法對遊戲的整體戰鬥體驗做出最終評價,需要更深入地體驗纔行。

9,遊戲的難度等級如何?

遊戲目前有4種難度選項:超簡單、簡單、普通、困難。Marks玩的是普通難度,該難度下還是有一些挑戰性的,有時候需要機智一點,戰鬥中還是挺容易犯錯、打不過、被偷襲的,不過作爲RPG,玩家會很頻繁地進行存檔操作,所以問題不大。

此外,遊戲的難度還很大程度取決於任務難度、地域難度。假如你走進一片區域,地圖上顯示這裏危險很高,那你很可能會被打得滿地找牙,標有骷髏頭的敵人尤其會非常難打;而如果你避開那些區域,那就問題不大,城裏一些隨機分佈的小規模衝突也不會太難。總體來說,遊戲裏既有簡單的任務,也有高挑戰性的任務。

10,與《荒野大鏢客2》相比,誰的節奏更慢?

Marks之前的報告中指出,《賽博朋克》的初期節奏非常非常慢,因此有人問了這個問題。Marks坦白說,他個人並不喜歡《大鏢客2》,雖然它很牛逼很好看,但他覺得那個遊戲又臭又長;而《賽博朋克》則完全沒有給他這種感覺,雖然《賽博朋克》節奏也很慢,但這是RPG類遊戲正常的慢。

Marks以《神界原罪1》爲例,那個遊戲一開始也很慢,在第一個小鎮可能要逛4個小時才能去打怪,這種RPG的慢節奏沒那麼刻意,因爲玩家要做的事情本來就不只有突突突;而且《賽博朋克》的節奏比《神界原罪1》還要快一點。

11,遊戲的大後期是否有能無限刷新的任務?比如像《老滾5》那樣。

Marks表示他目前還沒看出來,畢竟他只玩了16個小時,剛剛開了個頭,所以對於遊戲後期什麼樣他本人也不清楚。

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