在經歷了《真·三國無雙8》和《女神異聞錄5S》的洗禮後,我對光榮特庫摩製作無雙遊戲的水準陷入了深深的困惑。一方面,他們可以“取其糟粕、去其精華”,打破老系列建立的優良傳統;另一方面,又懂得藉助 IP 的特點,將無雙玩法恰到好處地融入到遊戲中去。

因此在邁入《塞爾達無雙 災厄啓示錄》那 100 年前的海拉魯世界前,我既興奮又擔心。顯而易見的是,這部作品難以達到《塞爾達傳說 曠野之息》的高度,但悶頭體驗下來,它的質量卻已然值回票價。比無雙更動作

我對無雙遊戲一直有個偏頗的看法,那就是它和傳統意義上的動作遊戲並不共用一套語境。畢竟在《真·三國無雙》裏輕鬆愜意地橫掃一大片,跟《忍龍》中被幾隻小怪打得抱頭鼠竄,甚至需要逐幀分析招式肯定不一樣。換句話說,無雙遊戲在戰鬥方面通常也不會太過“精緻”。

不過,《塞爾達無雙 災厄啓示錄》給人的第一觀感,是它確實有個“精緻”的模子。雖然你仍然可以用”YYYX"不過腦子的對着雜魚一通亂掃,通過屏幕上絢麗的特效和擊破幾百、幾千人的文字提示獲得快感,但在面對精英和 Boss 時,戰鬥節奏又回到了有些難度的、不少人都會倍感親切的“二人轉”。

與精英敵人對峙的戰鬥邏輯,採用的是近幾年來由《只狼》引領風潮的“破防”系統,很大程度上也是借鑑了《火焰紋章 無雙》的經驗。

面對破防前整體呈霸體狀態的敵人,除開數值過分碾壓的情況,一般攻擊和刮痧無異。遊戲鼓勵用完美閃避觸發的反擊和盾反制造破綻,玩家也可以老老實實地觀察怪物動作,等到有機可乘時再去蹭上幾刀。破防槽在戰鬥中以一個六邊形的圖標呈現,打碎後即可釋放類似“忍殺”的終結技,一次性造成大量傷害。

無雙技能夠強行打出破綻,讓敵人顯現六邊形

但光榮特庫摩基於這套系統也做出了自己的特色,首先是引入了曠野之息裏的屬性相剋元素。比如在面對火系敵人時,用“長袍魔法師”那獲得的冰系法杖朝他們身上來上一發,敵人即刻進入弱點狀態,補上幾次攻擊就能迅速破防。希卡道具的運用更是讓人眼前一亮,對沖刺的怪物扔一座冰牆讓他撞得滿眼金星,或是拿磁力儀吸走別人的鐵質武器,然後原封不動的丟回去,這些都是破防的捷徑。

不過,個人認爲希卡道具的設計還是太過保守了。作爲一種有冷卻時間的“技能”,它們的應用場合集中在對精英敵人一些特殊機制的“應對”,加上主動釋放的收益很低,還抵不上多砍幾刀,玩家們可能會本能的捏在手裏不用,非常被動。或許更多的讓它和各個角色的招式產生化學反應,能讓這套系統更加具有可玩性。

希卡道具中常用的炸彈,除了能擊破敵人護盾外,有時還能作爲場景開路的工具

另一個讓我覺得本作戰鬥部分還算“精緻”的優點,是非常差異化的角色設計。除了伯庫林這種拿兩個沙鈴跳舞,需要召喚“呀哈哈”配合攻擊,手感又異常詭異的存在外,其他角色打起來都十分有趣。

許多體驗過《塞爾達無雙 災厄啓示錄》Demo 的玩家都抱怨林克的設計過於平庸(廢柴),但深入遊玩正式版後,我發現他大概是遊戲中最值得琢磨的角色之一了。不僅隨着地圖解鎖,能夠習得超出於大部分人物的輕重擊組合,而且劍盾、雙持和長槍這幾套武器的戰鬥邏輯也截然不同。

具體來說,劍盾除了能格擋和使用副手弓箭外,核心是圍繞着重擊蓄力展開的,而且第二段蓄力可以在移動的同時完成,使得劍盾成了一把非常靈活的武器。

劍盾的騎背破防動作

雙手劍則都是些大開大合的霸氣動作,還多了一套輕重擊之外的“賣血追加技”,後續需要通過“喫東西”的特殊方式回血,很講究節奏。另一方面,長槍的設計得以讓林克在任意攻擊中段銜接“衝刺”動作,由於往往能打出很多段攻擊,使得無雙槽的積累速度加快,同樣有不少值得研究的地方。

我個人還是對海拉魯王妃的好朋友、肌肉黑皮妹烏爾波扎情有獨鍾,造型討喜是一個因素,主要是她有一條額外的“雷電槽”,積蓄雷電講究時機的把握,而且可以在重擊後連點 X 進行華麗的追加動作。

作爲全隊爲數不多的“治癒型”角色,米法的終結技有着回血的特殊功效,而忍者英帕則得圍繞符文、分身和無雙槽進行輸出,這些人物帶來的新鮮感能夠維持相當長一段時間,也就不一一展開了。

獲得勇者之劍後,劍盾的使用頻率也會變多

但必須得提及的一點是,《塞爾達無雙 災厄啓示錄》的打擊手感稍顯薄弱,而且敵人種類較少,這也是大部分無雙遊戲的通病。特別是“曠野之息存檔特典”給林克配發的那把木劍,用起來就像是在切空氣,倒是中後期獲得“勇者之劍”後,配合特效和聲效的加成,使得體驗有了大幅提升。播片是好文明

如果說《塞爾達傳說 曠野之息》用的是寫意、Flavor Text 和後啓示錄的基調來展現故事,那《塞爾達無雙 災厄啓示錄》就是一部王道且詳實的日式劇場版動畫,畢竟它的播片加起來可有兩個多小時。

故事設定上,光榮特庫摩保守地採取了 IF 線的講述方式,一定程度削減了玩家們對劇情的好奇心,但不得不說無雙新作仍然填補了系列粉絲的一些遺憾。四英傑米法、力巴爾、達爾克爾和烏爾波扎不再是對你竊竊私語的靈魂,英帕也不再是卡卡利科村那名垂垂老矣的婦人,他們的形象具體而鮮明。

和四英傑並肩作戰

《塞爾達無雙 災厄啓示錄》的故事展現沒用什麼高超的技巧,但仍能給原作黨帶來一絲觸動 —— 你能看到塞爾達從一個懷疑自身力量的弱氣公主,成長爲決心守護所有人的堅實立柱;能看到英帕褪去長者睿智的面紗後,是一個會插科打諢還一邊鼓勵隊友的好夥伴;還能看到米法對林克的相視無言,以及卓拉城中那個堅毅的背影。即使是原創劇情的部分,同樣有着契合角色個性的安排。

值得一提的是,每名角色在應對特殊敵人打出終結技時,都會有不同的播片演出。比如米法會靈活的來回竄動,最後乾淨利落的甩下長槍;塞爾達掏出希卡之石裏的所有道具,煎餅果子全來一套;而烏爾波扎則是一系列華麗轉身後打個“帶電”的響指,特別帥氣。

烏爾波扎的殺人響指

在維持原作畫風的基礎上,一部分大型場景的表現值得稱道。像是四聖獸在初次登場時往往會有一段氣勢磅礴的演出,接着無縫切換到玩家操作聖獸的實機畫面。配合着玩法中如同大和戰艦主炮一般的技能設計,即使是在畫面略顯粗糙的情況下,依然可以帶來強大的臨場感。

相當有魄力的聖獸主炮

平心而論,在遊戲有着一定故事和情感表現力的基礎上,採取 IF 線多少有點可惜。如果把握得當,本作完全可以參考《勇者鬥惡龍11》的敘述方式,利用時空穿梭的“命定理論”,給兩部作品劃上完整的閉環。但這樣一來難度較高,搞砸的可能很大,二來可能也有悖無雙遊戲的基礎玩法 —— 我都刷到神裝滿級了,主角們居然還能輸?

但遺憾的是,《塞爾達無雙 災厄啓示錄》的“刷刷刷”部分卻很難令人滿意。拖沓是壞文明

圍繞着“刷”的一系列玩法,在本作中並非 End Game 而是一開始就有,光榮特庫摩倒也不是第一次這麼幹了。由於主線關卡間存在較大的等級斷層,他們塞入了大量支線任務延長遊戲時間。

這麼做本無可厚非,像是《刺客信條 奧德賽》同樣會在各個區域之間設置等級壁壘。但育碧的支線任務就算表現成”去哪裏、殺幾個“,那也是圍繞一個完整的故事來編排的,不至於讓玩家覺得太過乏味。而《塞爾達無雙 災厄啓示錄》往往直接拋出一個”0/500“的任務目標:你只需要當個工具人,沒有任何交代的幹就是了,也難怪坊間會編出一個段子,調侃林克是破壞海拉魯生態平衡的罪魁禍首。

支線任務通常就是在很小的地圖裏來回殺小怪和精英怪

更煩人的是,即使等級達到了要求,玩家仍然得爲一些比較基礎的體驗來回奔波。角色的血上限、連擊套路的追加、希卡道具的額外效果以及無雙槽的數量,全都得通過收集資源逐一解鎖。

但如果真有人沉迷於重複勞動,開發團隊倒是貼心提供了一個刷資源的引導系統,只要用希卡之石定位,就能知道哪些關卡會掉落自己需要的材料。由於肝度實在太高,我在主線攻關的過程中只能把精力放在 2~3 名角色身上,其它人則坐了冷板凳,實在有點可惜。

《塞爾達無雙 災厄啓示錄》的肝度,還體現在它的裝備系統上。打造一把好的武器不僅需要金幣和素材進行幾十層強化,還引入了此前無雙系列的技能附魔(印記)系統,最後餵食同樣的武器素材甚至有攻擊加成。還好這不是一款氪金遊戲,否則製作組可以基於這些元素做出無數的付費點。

地圖上茫茫多的“刷刷刷”點

拖沓帶來的後果,就是玩家可能無法對角色產生共情,前一秒還在過場動畫中述說着愛、友情與正義,後幾個小時卻跑到幾乎沒有任何背景交待的地方屠殺怪物,使得好不容易建立的情感被稀釋。

而那些靠堆砌怪物數量來強撐遊玩時間的關卡,也愈發暴露了遊戲幀數不足的缺點。不誇張的說,《塞爾達無雙 災厄啓示錄》的幀數全程在 15~30 幀間浮動,打了首日補丁後才稍有改善。

我認爲可行的解決方法,是大幅減少主線過程中的繁雜內容,只保留個別精心編排過的支線,作爲玩家上手角色的緩衝任務。接着把上述一大堆養成元素扔到“後日談”,這樣更能照顧到不同喜好的玩家。

比起重複勞作,還是在播片裏看塞爾達和英帕的姬情比較快樂

儘管說了這麼多缺點,但《塞爾達無雙 災厄啓示錄》作爲一個 IP 衍生類內容,甚至作爲《塞爾達傳說 曠野之息》續作的過度,它仍然成功完成了自己的任務,它也是個人認爲這些年來最好玩的無雙遊戲之一,前 10 個小時的體驗絕對能讓人完全沉浸進去。

在毫無違和感的維持原作風格的基礎上,光榮特庫摩依託那些高人氣角色打造了一系列獨特、有趣的戰鬥體驗,故事的表現雖有些平淡,但很大程度上仍然能滿足系列粉絲的味蕾,展現了一個更活潑、更喧鬧的海拉魯。如果你能適應不穩定的幀數、耐得住“刷刷刷”的寂寞,它將是一部非常值得嘗試的作品。

相關文章