你或許見過手遊送十連,送二十連。但你一定沒有見過,送588連甚至更多的遊戲。

今天(11月20日),網易遊戲最新卡牌遊戲力作《黑潮之上》iOS、安卓、PC三端同時上線,以“送588抽+絕版皮膚”的活動炸醒了遊戲荒許久的玩家們。

目前,《黑潮之上》在AppStore中游戲總榜(免費)排名第3、卡牌榜(免費)排名第1,評分4.2;TapTap熱門、新品榜雙雙拿下頭名之位。

其實很多玩家對這款遊戲並不陌生,有的可能已經參加過數次內測。

公測前,該遊戲預約人次達300萬,這種量級在二次元品類手遊當中,可謂是鳳毛麟角的存在。

送588是真的嗎?會不會又是“重氪爆肝”的傳統卡牌?三端共通是“借鑑”還是另有玄機?《黑潮之上》又將扮演網易手遊矩陣中怎麼樣的角色?

想要解答這些問題,顯然光靠遊戲體驗是不夠的。爲此,競核聯繫上了《黑潮之上》製作人“羊頭”,與其一同剖析解讀這款別具匠心的二次元遊戲。

“喜歡”才最重要

“三年前,就已經有了《黑潮之上》的初步立意。”羊頭的第一句話就讓我有些震驚。

“但是說實話,很多遊戲並不讓人滿意。”羊頭笑了笑說,“宣傳的時候都是好看的人物立繪,結果進入遊戲只剩下‘紙片人’或是‘大頭小人’。”

想要做一款,“看得到真實人物的二次元遊戲”成爲了開發《黑潮之上》的最初想法。三年間,羊頭帶領團隊不斷跟進最新技術與引擎,執着地追求着不同於市場主流的“寫實派”角色設計。

期間經歷了數次版本、劇情甚至核心玩法的更迭,今年年初更是進行了堪稱“推倒重來”的大調整。但在他看來,這是做好一款遊戲的必經之路。

至於爲什麼選擇了“小姐姐”當主角團,羊頭表示,近年來的確都在說女性向市場崛起,但手遊市場並不是只有某一性別或是某一類的用戶,他們的唯一共同點,就是喜歡美的、好玩的東西。

所以給玩家們提供英勇颯麗的小姐姐,是決然不會翻車的行爲。

在和羊頭的交談中,除“小姐姐”外,“喜歡”是一個高頻詞。

“我們團隊裏的小夥伴大多是喜歡二次元的,這也是我們的重要挑選原則。”羊頭說,“做遊戲也是一樣,首先要在心裏喜歡、認可、相信你做的遊戲,玩家也纔會給予同樣的情感。”

團隊分工方面,並非按照“編程”、“美術”此類職能劃分,而是針對遊戲中“角色製作”、“卡牌設計”此類功能進行人員規劃。

他還表示,挑選“喜歡”遊戲的人加入開發團隊同樣是網易一貫的風格,正如其理念“我和你一樣,我們都是遊戲熱愛者”。

在與花澤香菜、林友樹合作創作主題曲《UNKNOW FUTURE》時,讓創作者們“喜歡《黑潮之上》”同樣是關鍵結合點。

“遊戲和實業不同,瞬息萬變。”談到是否有過市場調研時,羊頭說,“你沒法拿幾年前甚至幾個月前的數據,去考量現在的市場。”

以好的作品獲取市場和玩家認可纔是正途,先考量市場再徐徐圖之反而容易本末倒置。市場的存在無法忽視,但目光是否應該全然放於其上,或許值得業界更多思考。

主角團的“翻身仗”

談到遊戲內容,羊頭表示,最一開始的版本中,其實玩家只能操縱一個角色,而非現在的三個。

“打牌遊戲可能很多人習慣單兵作戰,但我們這個故事本來就是圍繞着‘救世女團’的,怎麼能只有孤軍奮戰呢?”羊頭認真地說道。

交流中,我始終有一個感覺:羊頭並沒有將劇情作爲遊戲的附屬品,反而是讓遊戲承擔起了“劇情講述者”的作用。

羊頭也對此表示了認可。“其實遊戲中有很多小細節,玩家都能感受到這一點。”他說,“比如主角團‘御三家’的實力,在《黑潮之上》中和其他遊戲裏是完全不同的。”

想必有過二次元遊戲經驗的玩家都有這種感受:遊戲最開始的角色往往是最沒用的,甚至還沒走出新手階段,就會有大批抽到的新角色將其替代。

但在《黑潮之上》,以主角“艾爾莎”爲例,作爲劇情中抵抗第三次黑潮的救世主,其爆棚的物理攻擊和出色的固定卡組都讓其承擔着主要輸出手的作用,哪怕到了後期也是獨一無二的存在。

“你說你奇怪,其實我也很奇怪。”羊頭保持着獨有的詼諧說,“那可是主角團,憑什麼比其他人弱。就像婦聯一開始只有雷神美隊,結果後來黑豹過來一個打倆,這還算什麼主角?”

創新不僅出現在角色設計上,核心機制的多元素融合也是亮點之一。Roguelike元素不難發現,《黑潮之上》借鑑了其精髓,但沒有把難度設定的太高,對新手玩家來說也非常友好。

RPG元素也體現在方方面面。例如角色和卡牌的定位,都有傳統“戰法牧”的影子。

羊頭表示,多元素融合的核心玩法機制,讓《黑潮之上》擁有了一個最突出的特點:不逼氪。

“我看到過一個玩家,從下午四點打到凌晨兩點,把特難的一關打過了。”羊頭說,“這很明顯就是‘老只狼玩家’,樂於挑戰與受苦,通過智慧與策略,往往能超越戰力差闖關成功。”

而對於大多數玩家來說,沒必要如此自虐。良好的策略能夠讓不同層階的玩家達到一個相對持平的水準,實在卡關同樣可以通過掛機獲取資源的方式克服。

“手遊付費,從本質上講與主機遊戲的DLC、季票差不多。都是‘搶先體驗’,主機玩家搶先體驗額外內容,手遊玩家搶先體驗高階關卡。”羊頭如此解釋道。

爲了能讓玩家安心體驗,《黑潮之上》削弱了不少競爭要素,例如PVP模式“海選”中,無論勝敗對玩家都沒有損失,並不會讓玩家非打個頭破血流不可。

最後講到了抽卡部分。這也是目前《黑潮之上》的最大噱頭之一:588抽。

究竟有沒有588抽呢?

“當然有。而且不止。”羊頭說。他表示,之所以寫出588抽,一是爲了圖個吉利(笑),二是讓玩家衝着588抽全部獲得後的最終獎勵——“艾爾莎黑貓皮膚”去努力。

“上線一個小時基本上大多數玩家就能100多抽了。”羊頭說,“然後過過主線,做做任務,找找兌換碼,我們預計是會有近1000抽的量。這還不包括接近十萬的水滴(遊戲內貨幣)。”

他還透露,目前《黑潮之上》的出貨率差不多是整個二次元卡牌遊戲圈最高的。

5.5%的出貨率,50抽必得角色,100抽給自選。筆者親身實驗,目前尚未氪金的情況下游玩4個小時,已經有十幾個角色入賬。

這樣是否會對遊戲本身收益造成影響,目前尚未可知。單從玩家角度來看,體感相當之好。

市場不是唯一指標

三端同步上線,甚至數據共通,讓筆者不由想到了《原神》的公測模式。

“三端共同上線,是立意到時候就想好了的。哪能等着人家做出來,我們再現趕着去做,那也來不及啊。”羊頭笑着說,“手機端不必多說,之所以做PC端其實也有一些我自己的想法。”

羊頭表示,手機的確是手遊的天然市場不假,但PC端真的就沒有人玩手遊了嗎?顯然不是,他們只是缺少激活。

“之前在電腦上掛着《夢幻西遊》《傳奇》《魔獸世界》等等,現在同樣也可以掛着玩《黑潮之上》。”他如是說道。

最後,我們討論起了300萬的預約量。

羊頭告訴我,網易的傳統是不買量的。從他個人角度考慮,同樣不認爲買量是長久之計。

“媒體談流量,廠商談市場。有問題嗎?沒有。但市場是一個個人組成的,流量是一個個人帶出來的,如果單純用兩個冰冷的概述名詞來分析,未免有些太物化了。”羊頭說。

今年各個平臺的許多爆款,例如《最強蝸牛》《江南百景圖》《Among Us》等等,有人能明確劃定出他們的完整品類,和他們對應的玩家人羣嗎?

顯然不能。

最後,羊頭用了一句很經典的話作爲總結:“製作人不相信自己,而去相信別人做的市場分析,很難做出好遊戲來。”

至於未來是否想打造成《陰陽師》一樣的IP,羊頭表示肯定有想過,但IP並非“打造”而出,關鍵在於是否能得到玩家真正的認可和支持。

之後《黑潮之上》將前行至多遠的彼方,還需時間來驗證。

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