說我們是手遊引擎不公平

“將Unity簡稱爲手遊引擎,我認爲是不公平的。”Unity大中華區平臺技術總監楊棟跟競核吐露到。談及Unity,圈外人可能只有“技術”這一概念。殊不知,日活1億的《王者榮耀》、月入16億的《原神》以及《糖豆人》《帕斯卡契約》等爆款大作背後,都有來自Unity的技術支持。在手遊開發領域發光發熱,這也導致Unity被慣性的打上了“手遊引擎”標籤。2020年11月16日,中國Unity線上技術大會以在線直播的形式,爲廣大 Unity 開發者帶來一系列前沿技術學習和優秀案例品鑑的 “視聽盛宴”。藉此時機,競核專訪了Unity大中華區平臺技術總監楊棟先生。楊棟表示,實際上,公衆並沒有意識到Unity目前的渲染能力足以支撐3A級主機遊戲水平畫質。例如《網絡奇兵3》《奇異世界:靈魂風暴》等用Unity開發的海外遊戲大作,其中不乏即將上線PS5等主機平臺的產品。

《奇異世界:靈魂風暴》畫面

在本次談話中,競核瞭解到,已完成上市的 Unity 支持的平臺數量已達27個,可在 AR、VR、MR 內的大多數領域進行開發。

除遊戲外,近兩年,建築、工業、汽車、製造、影視動畫等行業從業者都開始使用 Unity 引擎進行各種類型的創作。

說我們是“手遊引擎”,這不公平

近年來,隨着遊戲行業趨向精品化發展,以及5G、雲遊戲、AR/VR/MR以及新興工業等領域的技術突破,被遊戲野蠻生長時代教育過的玩家們,對產品畫質、性能等多方面品質提出了更高的要求。這在一定程度上也加速了遊戲引擎底層技術革新。

Unity HDRP 製作的數字人實時渲染動畫《異教徒》畫面

作爲一個實時3D互動內容創作和運營平臺,可編程渲染管線SRP和支持多線程的面向數據的編程模式(DOTS)構成了Unity兩大技術核心。“可編程渲染管線SRP,即如何在多個平臺上達到更好的畫質。DOTS技術,即如何實現更高的性能。”Unity大中華區平臺技術總監楊棟闡釋到。據競核瞭解,目前Unity爲開發者提供了三套渲染管線,其中包括針對手遊開發的默認渲染管線和通用渲染管線UPR。同時,URP作爲通用渲染管線,可以被應用於目前Unity支持的所有平臺,包括VR、AR、MR等。此外,早在今年三月份,Unity將高清渲染管線(HDPR)迭代至7.2.0版本。而HDPR的目標平臺爲PC、Mac和遊戲主機(XboxOne和Playstation 4),可爲開發者創作高清渲染畫面提供強大技術支持。這也是爲什麼楊棟稱“將Unity簡稱爲手遊引擎是不公平的”原因之一。目前海外市場已經出現基於Unity開發的3A大作,比如《奇異世界:靈魂風暴》,該作也將登陸PS4/PS5平臺。

《奇異世界:靈魂風暴》畫面

可站在側面看,無論是3A大作還是普通手遊,開發者通過使用相同的開發工具,通過模塊化組合,在不同的平臺上都能達到更好的遊戲畫質及運行性能。

簡言之,Unity要想和開發者一起突破瓶頸,僅在引擎核心技術上,是要經歷很多年的開發週期才能達到的。這也是楊棟爲什麼說“我不得不提Unity基於DOTS技術的突破”的引線所在。早在三年前,Unity就開始佈局DOTS,以充分利用多核運算能力,但因爲較長的研發週期和暫緩推出,很多人在觀望Unity DOTS的同時顯露出些許疑惑。楊棟表示,實際上,DOTS還在持續開發中,因爲它從本質上是針對底層技術的全面化的革新,但這不僅限於對底層代碼的變動,也包括對錶層UI的修改。他強調,我們不能一方面強調DOTS技術的強大,一方面還使用原來的技術來開發自己的Unity編輯器。

可能大多數開發者還沒有完全感受到,Unity編輯器本身也早就開始應用DOTS相關的技術,使得編輯器窗口在運行性能上有了很大的提升。例如開發者在使用2019版本時,在編輯器窗口中置入一萬個盒子,編輯器窗口會在瞬間全選的過程中出現卡頓的情況,但在2020或2021版本中進行相同操作就非常流暢。

總的來說,基於可編程渲染管線和DOTS這兩大核心技術,Unity顯然已具備新版本持續進化的底層技術能力。如果說遊戲是Unity技術應用的大本營,那現今它已在不斷突破陣地,走在“破圈”的道路上。例如在工業、建築等各領域爲開發者提供更完善的工具和服務。

像遊戲插件一樣,幫助“玩家打怪升級”

正如 “創新思,享未來” Unity線上技術大會主題立意一樣, Unity 始終致力於 “開發大衆化”,爲各行各業的開發者提供領先的技術、產品和服務,幫助他們專注於創作並輕鬆實現和落地創意。在與楊棟的對話中競核瞭解到,本次大會分享的另一主要內容,是基於Unity近年來收購公司有關擴展技術方面的內容。包括ArtEngine,MARS, Reflect 等開發工具。僅從創作角度來講,上述開發工具有效提升了開發者的生產效率。

使用Unity MARS可以直接在Unity編輯器中完成AR/MR開發的整個流程

例如針對AR和MR開發的解決方案 MARS,其省去了開發者編寫相關代碼的步驟。在MARS中,開發者可以直接在UI上定義相關條件、觸發相關動作以及定義場景中的各個物體之間的關係。在這一基礎上,Unity還爲MARS提供了配套應用“Companion App”,這是一個可以掃描使用者周圍空間的相關應用。需要提出的是,大部分AR應用實際上是基於地理環境,而Companion App可以將整個場景的空間數據掃描下來,並上傳到Unity雲端數據庫。開發者可通過Unity編輯器,進行更爲精確的開發和測試。簡言之,MARS不僅簡化了AR和MR創作的工作流程,同時也讓讓開發者可以輕鬆地在MARS中構建相關的AR和MR應用。Reflect 則是一款主要針對建築和施工行業的工具,是爲了解決用戶在使用傳統工具(比如Autodesk Revit)進行建築設計時,無法無縫將模型導出並導入Unity中進行實時渲染應用開發的痛點。“建築行業內的大量應用催生了將已有模型的數據導入 Unity 引擎的需求,在 Reflect 推出前,比較常見的方式是手工導入,這使得修改模型數據的過程變得極其繁瑣。”楊棟指出。他補充道,Reflect的推出架起了這些工具和Unity之間的橋樑

SHoP Architects 基於 Unity 開發的施工現場 AR 程序GIF圖

基於Reflect,Unity做了三種不同的組件,包括獨立在後臺作爲Server運行的App;基於相應行業軟件製作的內置插件;以及在Unity平臺中內置的針對Reflect的插件。

通過內置插件和獨立軟件的結合,用戶可以把模型從Revit/SketchUp/Rhino/Navisworks 輕鬆導入到 Unity 編輯器中,一鍵更新。

此外,Reflect還可以讓用戶在沒有預設UI和事件的情況下,直接導出一個AR、MR或VR的應用,從而大大降低了原本所需開發的工作量。

5G時代,我們還有哪些可能?

除了持續拓展開發創作工具生態外,Unity也正在打造一站式解決方案。楊棟表示,一站式解決方案,其實是Unity提出的一個總體概念,而非說這些解決方案適用於所有的開發。針對遊戲領域,Unity一站式解決方案解決的是開發中出現的某一類問題。早在今年6月15日,Unity正式宣佈推出Unity遊戲雲一站式聯網遊戲服務包括Multiplay服務器託管、Vivox實時通訊服務。其旨在簡化遊戲服務器端開發、降低多人聯網遊戲的創作門檻、幫助中小型遊戲廠商打造次世代的聯網遊戲體驗。“無論是端遊、手遊、主機遊戲還是VR遊戲都可以應用這些技術,而且不受限於平臺和引擎。”楊棟說到。值得提出的是,在本次中國Unity線上技術大會,Unity邀請了字節跳動小遊戲開發平臺負責人唐永前來分享。他詳盡的介紹了Unity小遊戲如何在抖音等字節系流量APP上實現商業化。而這正是得益於Unity推出的Instant Game即時遊戲技術。它可以將包體壓縮至幾兆,而後放在雲端上,供玩家即點即玩。整體而言,如今Unity在遊戲領域滿足了開發者多樣化的需求,但未侷限於這單一領域,同時也在針對其它行業的開發者優化 Unity 引擎和工具。

Unity打造的虛擬機場GIF圖

例如Unity與香港機場合作的數字孿生項目,在Unity打造的虛擬機場中,所有場景和事物都與現實航站樓一一對應,包括公告牌上的航班信息等。在這個真實世界中採集到的所有相關數據,都可以導入到虛擬場景中進行進一步的模擬和預測之用。5G時代的到來意味着更快的網速、更方便的體驗,足以支撐實時交互。這不僅體現在數據傳輸上,也體現在高保真的畫面上。談及未來,楊棟認爲Unity還有非常多的可能性,尤其是在5G技術成熟的條件下,很多以前無法想象的應用現在都已經成爲可能。

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