作者:NGA-liyuanhui90

自从上次玩法爆料第一期推出后,许多格斗家对于《街霸:对决》手游的战斗机制有了一个详细清晰的了解。同时我们也收到了来自格斗家们许多的建议与想法,小丽这边都有好好记录下来。感谢各位格斗家对于《街霸:对决》手游的关注与热爱!当然,说好的 春丽姐姐泳装照 也不会 咕咕!一起欣赏一下不一样的春丽姐姐 吧 ~

小丽这次继续邀请到了《街霸:对决》手游项目组,为大家带来游戏中关于格斗家队伍属性机制的相关爆料。爆料内容同样采用问答的方式呈现给各位。

01

属性定义

Q :可否介绍一下什么是格斗家队伍的属性机制?

首先,这里说的属性指的是《街霸:对决》中类似阵营、类型的一类定义,每一个格斗家都会有一个固有的阵营属性,不会随养成,游戏进程变化,这个属性分为六类,分别是风林火山和光暗。在六种属性之间,战斗中会有相互的克制关系,对攻防均会有一定的增幅效果,这样基于敌人的属性变化,可以产生一定的阵容搭配策略,丰富体验内容。

02

制作思路

Q :格斗家的属性思路是从何而来的?大概经历了几次思路变化?

属性设定的主要思路来自于卡牌游戏的阵营概念,用来对格斗家进行分类,并赋予一些基础规则上的特性,例如,循环相克的伤害增幅,每个阵营的技能逻辑倾向等。在开发过程中,算是发生过一大一小两次变化,第一次是取消了光、暗阵营在阵营加成上的逻辑特殊性,使追逐纯色队在前中期的目标感更加明确(这个目前版本中对阵容的选择限制有些强,后续版本可能会再进行优化),第二次就比较简单了,起初我们设定与影罗(主要反派组织)相关的角色为“影”系角色,所以,阵营名称也是影,随着格斗家数量扩充,以及另外一个重要系统中也存在“影罗”这个概念的设定,所以,将命名调整为了“暗”,同时也加入了更多的拥有不同背景设定的格斗家。

03

玩法表现

Q1 :目前游戏里的风林火山光暗属性是如何定义的?它们的命名来源是?

作为一款基于知名 IP 开发的游戏,我们一直在尽可能的还原经典元素,挖掘更多的 IP 内容供玩家了解、体验。其中,风林火山就是 IP 中的一个核心元素,像著名场景-朱雀城上的立牌,隆拳套上的腕部文字,都包含了这个来源于《孙子兵法》的四字真言。

而光暗的顶端角色,则是对应了代表虚无之力的刚拳和代表恶魔之心的维加,这两个类型的格斗家会更多的具有独立性设定的特征逻辑,期望是每一角色都能带来一种新的操作体验。

Q2 :风林火山光暗这些属性之间有着怎样的关系呢?

规则层上的限制是风林火山循环相克,某个属性对其克制的目标,有一定数值伤害加成和免伤加成,战斗中会具备较大的优势,光暗独立出来相互克制,提供更高的伤害效果。基于一定的平衡性角度思考,在卡牌特征上有一些针对阵营的反向设定,例如,火系的主要伤害方式是叠加灼烧状态,其灼烧效果 会造成 无视防御 的伤害 ;而林系具备游戏中最多的驱散手段,可以进行反制;山系格斗家防御较高。从设计和体验的角度,我们希望可以提供更多机制,或叠加或衍生,让游戏内容更丰满,更好玩。

Q3 :每个属性分别有哪些代表的格斗家?各自突出的表现是?

风系角色很多都比较美型,当前版本最具代表性的应该就是嘉米、春丽和巴洛克了,技能动作在还原 IP 的基础上,会具备相比其他类型更多的打击点,连招丰富。逻辑特性上,则是分为了两个流派,春丽、嘉米的破甲系和巴洛克的流血系,应对不同的挑战。林系格斗家,例如,桑吉尔夫和毒药,具备更强的恢复、驱散和控制能力。火系招牌当然是信奉火神阿古尼的达尔西姆和红莲格斗王-肯了,满图的火海,持续燃烧的环境,是该系格斗家的主要特色。山系格斗家则整体上更偏向于防御或反击特性,例如,本田,可以坦伤、子弹防御,全方位的保护团队,而隆、达德利等,则是在防御状态下,发动反击造成杀伤。光系、暗系格斗家会比较稀少,但是更注重逻辑的独立性,比如,迪卡普莉的处决,艾琳娜的全队加速辅助。

04

攻略建议

Q1 :能否介绍一下属性克制在副本对战中的具体作用呢,最好配合具体关卡和格斗家来举例~

通常情况下,PVE 关卡中都会有某种属性倾向的设计,比如,遇到的真琴+毒药的组合关,我们称之为防风林组合,其本身控制能力比较强,而恰好又使用被克制的风队进行挑战时,就会比较难搞。相对的遇到山属性关卡时,风队的高速、破甲、配合克制加成,会相对轻松许多。一些大型副本,比如,梦魇降临中挑战机械豪鬼,这个 Boss 进入狂暴阶段时,会将自身属性由暗切换为山(每期副本有不同的转换属性),使用风系格斗家可以造成更高的伤害,同时,配合玩法的奖励机制,“狂暴阶段,造成克属伤害可以获得极高积分”,使用合理的布阵便可以获得更高昂的挑战奖励。

Q2 :那属性机制在 PVP 中又是如何体现的呢?单属性队伍和混搭属性队伍该如何选择和对抗呢?

PVP 中是封印属性克制机制的,这样做,一方面是出于平衡性的考虑,在实时、匹配式的战斗中,对手往往是预先无法选择的,实力接近但属性被克的情况一旦发生,可操作空间就会很小,可能会造成比较大的负面体验。另外,我们也是希望在部分玩法中,突破同属队的桎梏,鼓励多属性格斗家混搭组队进行竞技对抗,更多的关注格斗家间的逻辑搭配,需求技巧或策略取胜。

05

未来方向

Q1 :会在游戏中加入更多的属性吗?

暂时没有这个打算,目前的期望还是先把现有的体系构建完整,做好玩。

Q2 :属性机制未来还有什么优化的方向吗?比方说,对于这次测试中明显强势的火属性会有所调整吗?

结合传承物系统,对不同的属性队伍塑造差异化体验,通过外部的逻辑叠加,比如,斗魂盘的逻辑效果,衍生大量分支,再结合卡牌上阵策略,创造无限可能(梦想~)。而卡牌本身的设计,还是会更加重视个体的逻辑性区别,期望每一张卡都展示一种新的技巧,而每一组上阵格斗家都带来一种新的套路或战法。好了,以上就是围绕属性机制一系列相关内容的解答,通过本期问答环节,相信各位格斗家对游戏内容机制一定有了更深刻的认识,也期待各位在《街霸:对决》中利用这些机制打出更加精彩的操作!

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