作者:NGA-liyuanhui90

自從上次玩法爆料第一期推出後,許多格鬥家對於《街霸:對決》手遊的戰鬥機制有了一個詳細清晰的瞭解。同時我們也收到了來自格鬥家們許多的建議與想法,小麗這邊都有好好記錄下來。感謝各位格鬥家對於《街霸:對決》手遊的關注與熱愛!當然,說好的 春麗姐姐泳裝照 也不會 咕咕!一起欣賞一下不一樣的春麗姐姐 吧 ~

小麗這次繼續邀請到了《街霸:對決》手遊項目組,爲大家帶來遊戲中關於格鬥家隊伍屬性機制的相關爆料。爆料內容同樣採用問答的方式呈現給各位。

01

屬性定義

Q :可否介紹一下什麼是格鬥家隊伍的屬性機制?

首先,這裏說的屬性指的是《街霸:對決》中類似陣營、類型的一類定義,每一個格鬥家都會有一個固有的陣營屬性,不會隨養成,遊戲進程變化,這個屬性分爲六類,分別是風林火山和光暗。在六種屬性之間,戰鬥中會有相互的剋制關係,對攻防均會有一定的增幅效果,這樣基於敵人的屬性變化,可以產生一定的陣容搭配策略,豐富體驗內容。

02

製作思路

Q :格鬥家的屬性思路是從何而來的?大概經歷了幾次思路變化?

屬性設定的主要思路來自於卡牌遊戲的陣營概念,用來對格鬥家進行分類,並賦予一些基礎規則上的特性,例如,循環相剋的傷害增幅,每個陣營的技能邏輯傾向等。在開發過程中,算是發生過一大一小兩次變化,第一次是取消了光、暗陣營在陣營加成上的邏輯特殊性,使追逐純色隊在前中期的目標感更加明確(這個目前版本中對陣容的選擇限制有些強,後續版本可能會再進行優化),第二次就比較簡單了,起初我們設定與影羅(主要反派組織)相關的角色爲“影”系角色,所以,陣營名稱也是影,隨着格鬥家數量擴充,以及另外一個重要系統中也存在“影羅”這個概念的設定,所以,將命名調整爲了“暗”,同時也加入了更多的擁有不同背景設定的格鬥家。

03

玩法表現

Q1 :目前遊戲裏的風林火山光暗屬性是如何定義的?它們的命名來源是?

作爲一款基於知名 IP 開發的遊戲,我們一直在儘可能的還原經典元素,挖掘更多的 IP 內容供玩家瞭解、體驗。其中,風林火山就是 IP 中的一個核心元素,像著名場景-朱雀城上的立牌,隆拳套上的腕部文字,都包含了這個來源於《孫子兵法》的四字真言。

而光暗的頂端角色,則是對應了代表虛無之力的剛拳和代表惡魔之心的維加,這兩個類型的格鬥家會更多的具有獨立性設定的特徵邏輯,期望是每一角色都能帶來一種新的操作體驗。

Q2 :風林火山光暗這些屬性之間有着怎樣的關係呢?

規則層上的限制是風林火山循環相剋,某個屬性對其剋制的目標,有一定數值傷害加成和免傷加成,戰鬥中會具備較大的優勢,光暗獨立出來相互剋制,提供更高的傷害效果。基於一定的平衡性角度思考,在卡牌特徵上有一些針對陣營的反向設定,例如,火系的主要傷害方式是疊加灼燒狀態,其灼燒效果 會造成 無視防禦 的傷害 ;而林系具備遊戲中最多的驅散手段,可以進行反制;山系格鬥家防禦較高。從設計和體驗的角度,我們希望可以提供更多機制,或疊加或衍生,讓遊戲內容更豐滿,更好玩。

Q3 :每個屬性分別有哪些代表的格鬥家?各自突出的表現是?

風系角色很多都比較美型,當前版本最具代表性的應該就是嘉米、春麗和巴洛克了,技能動作在還原 IP 的基礎上,會具備相比其他類型更多的打擊點,連招豐富。邏輯特性上,則是分爲了兩個流派,春麗、嘉米的破甲系和巴洛克的流血系,應對不同的挑戰。林系格鬥家,例如,桑吉爾夫和毒藥,具備更強的恢復、驅散和控制能力。火系招牌當然是信奉火神阿古尼的達爾西姆和紅蓮格鬥王-肯了,滿圖的火海,持續燃燒的環境,是該系格鬥家的主要特色。山系格鬥家則整體上更偏向於防禦或反擊特性,例如,本田,可以坦傷、子彈防禦,全方位的保護團隊,而隆、達德利等,則是在防禦狀態下,發動反擊造成殺傷。光系、暗系格鬥家會比較稀少,但是更注重邏輯的獨立性,比如,迪卡普莉的處決,艾琳娜的全隊加速輔助。

04

攻略建議

Q1 :能否介紹一下屬性剋制在副本對戰中的具體作用呢,最好配合具體關卡和格鬥家來舉例~

通常情況下,PVE 關卡中都會有某種屬性傾向的設計,比如,遇到的真琴+毒藥的組合關,我們稱之爲防風林組合,其本身控制能力比較強,而恰好又使用被剋制的風隊進行挑戰時,就會比較難搞。相對的遇到山屬性關卡時,風隊的高速、破甲、配合剋制加成,會相對輕鬆許多。一些大型副本,比如,夢魘降臨中挑戰機械豪鬼,這個 Boss 進入狂暴階段時,會將自身屬性由暗切換爲山(每期副本有不同的轉換屬性),使用風系格鬥家可以造成更高的傷害,同時,配合玩法的獎勵機制,“狂暴階段,造成克屬傷害可以獲得極高積分”,使用合理的佈陣便可以獲得更高昂的挑戰獎勵。

Q2 :那屬性機制在 PVP 中又是如何體現的呢?單屬性隊伍和混搭屬性隊伍該如何選擇和對抗呢?

PVP 中是封印屬性剋制機制的,這樣做,一方面是出於平衡性的考慮,在實時、匹配式的戰鬥中,對手往往是預先無法選擇的,實力接近但屬性被克的情況一旦發生,可操作空間就會很小,可能會造成比較大的負面體驗。另外,我們也是希望在部分玩法中,突破同屬隊的桎梏,鼓勵多屬性格鬥家混搭組隊進行競技對抗,更多的關注格鬥家間的邏輯搭配,需求技巧或策略取勝。

05

未來方向

Q1 :會在遊戲中加入更多的屬性嗎?

暫時沒有這個打算,目前的期望還是先把現有的體系構建完整,做好玩。

Q2 :屬性機制未來還有什麼優化的方向嗎?比方說,對於這次測試中明顯強勢的火屬性會有所調整嗎?

結合傳承物系統,對不同的屬性隊伍塑造差異化體驗,通過外部的邏輯疊加,比如,鬥魂盤的邏輯效果,衍生大量分支,再結合卡牌上陣策略,創造無限可能(夢想~)。而卡牌本身的設計,還是會更加重視個體的邏輯性區別,期望每一張卡都展示一種新的技巧,而每一組上陣格鬥家都帶來一種新的套路或戰法。好了,以上就是圍繞屬性機制一系列相關內容的解答,通過本期問答環節,相信各位格鬥家對遊戲內容機制一定有了更深刻的認識,也期待各位在《街霸:對決》中利用這些機制打出更加精彩的操作!

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