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由光榮特庫摩推出的 Nintendo Switch 遊戲《塞爾達無雙 災厄啓示錄》已於 2020 年 11 月 20 日正式發售。本作既是《塞爾達無雙》系列的最新作,同時也是首次以《塞爾達傳說 曠野之息》的世界觀爲基礎打造的全新《塞爾達無雙》作品。玩家能在《塞爾達傳說 曠野之息》一百年前的世界中,享受一騎當千橫掃大量敵人的獨特動作遊戲樂趣。

《Fami 通》編輯日前對《塞爾達傳說 曠野之息》的製作人青沼英二先生,擔任《塞爾達無雙 災厄啓示錄》製作人的早矢仕洋介先生以及擔任本作導演的松下龍太先生進行了特別採訪,下文將會大家帶來採訪的詳細內容。

青沼英二(文中稱青沼

任天堂《塞爾達傳說 曠野之息》製作人

早矢仕洋介(文中稱早矢仕

光榮特庫摩《塞爾達無雙 災厄啓示錄》製作人

松下龍太(文中稱松下

光榮特庫摩《塞爾達無雙 災厄啓示錄》導演

熱鬧歡騰的無雙風格

| Q: 爲什麼會想到通過《塞爾達無雙》系列的作品來描寫《塞爾達傳說 曠野之息》的相關故事呢?

青沼:提出本作設想的其實並不是我,而是《曠野之息》的導演藤林(秀麿)和藝術導演瀧澤(智)。我在聽說要以災厄之戰作爲題材來製作無雙遊戲之後,雖然覺得很有趣,但也明白實際製作起來會有多艱辛,所以一直在思考這會是怎樣的一款作品。在這之後,我經常被問到「關於這件事,到底進展如何?」的問題,甚至被告知「已經寫好企劃書了!」。在他們這麼認真地推進相關事宜的情況下,企劃很快就到了和《塞爾達無雙》的製作人早矢仕先生進行商量的階段。

他們真的是非常認真的在對待這款作品,甚至到了連故事與畫面的細節構想都能直接脫口而出的地步,因此我也有點擔心這會不會給光榮特庫摩的合作伙伴們帶來很大的壓力。不過從結果來看,這款作品確實已經超越了一般聯動的水準,完美再現了《曠野之息》世界中的那場真實的「災厄之戰」。

早矢仕:現在回想起來實在是令人懷念。其實我們光榮特庫摩這邊在製作完上一作《塞爾達無雙》之後,也一直在團隊內部討論「要是製作《塞爾達無雙》新作的話,究竟怎樣的作品會比較合適」。這個時候正好青沼先生來找我聊了聊這件事,讓我感覺突然就「豁然開朗」了。至今爲止的《無雙》作品,大部分的定位都是集合了豐富可操縱角色的全明星作品,但本作的出現或許可以給系列指明一個新的方向。

松下:我也覺得置身於 100 年前的大災厄中,操縱驍勇善戰的林克這種設定,有着製作成動作遊戲並無雙化的必然性,可以說是最完美的故事舞臺。另外作爲開發者來說非常重要的一點是,由於開發成員很多都是《曠野之息》的粉絲,因此相比起感受到壓力,他們更多是會覺得「這是我最喜歡的《曠野之息》的世界,所以絕對不容許製作出來的是一款平庸的作品」。雖然難以直接展現出來,但大家對於《曠野之息》的熱愛確實相互碰撞產生出了許多火花。

| Q: 遊戲需要展現不少角色在 100 年前的形象,他們的造型和性格等設定都是在製作《曠野之息》的時候就已經決定好的嗎?

青沼:各個角色的性格,以及與 100 年前的林克相關的內容都是在開發《曠野之息》的時候就已經設定好了,他們具體的形象則是在開發本作的時候和無雙組的各位一邊商量一遍進行製作的。我覺得像是年齡稍有不同的普爾亞等角色的魅力在本作中又有了進一步提升。

松下:英帕、普爾亞以及洛貝利等角色的設計方案都是由敝公司提出的,因此我感到非常開心。無論哪個角色,其實都通過《曠野之息》中的片段式展現,傳遞出了豐富的角色信息。我們由此入手,一邊和塞爾達團隊之間討論着角色的形象和設定是否會有出入之處,一邊完成了 100 年前各角色的形象設計。這和《曠野之息》通過一個個小契機來逐漸取回林克記憶的故事,有着異曲同工之處。

| Q: 原作對於發生在 100 年前的故事是以片段的形式進行展現的,你們從那個時候開始就已經對《塞爾達傳說 災厄啓示錄》的故事有所構思了嗎?

青沼:《曠野之息》的世界中存在的遺物以及遺蹟,都是 100 年前大戰留存下來的痕跡,它們之所以會出現在世界中都是有着詳細的設定和故事的。本作中我們要做的就是讓這些內容變得更爲豐富詳盡。

松下:在《曠野之息》中,林克只能和四位英傑在記憶中短暫相遇,因此本作我們對他們究竟是怎樣的人物,彼此之間又存在着何種聯繫,進行了深入的挖掘描寫。爲此,在劇本創作過程中與塞爾達團隊進行商談的時候,開發團隊會對「這個時候米法、達爾克爾會說這樣的話、做這樣的事情」這種內容積極地進行共享。

| Q: 青沼先生有沒有提出什麼絕對想要加入的要素呢?

青沼:《塞爾達無雙》開發團隊的各位對於《塞爾達傳說》的理解程度,以及把這些要素加入到自己遊戲中的實力,在開發前作《塞爾達無雙》的時候我就深有體會。因此儘管我們並沒有提出什麼特別想要加入的要素,但還是再一次被他們的實力所震撼。

松下:非常感謝您的讚賞。我們收到的僅僅是「本作只要有自己的特色,並且能夠帶來全新的體驗就行」這一基本製作方針上的要求。在感到高興的同時,我也切身感受到了肩上的重擔。在得到授權之後,我們便向着打造一款只有本作才能展現的「在千軍萬馬中體驗無雙快感的《塞爾達傳說》動作遊戲」,並且能帶給用戶全新的體驗爲目標發起了挑戰。

| Q: 反過來說有沒有什麼絕對不想要加入進去的要素呢?

青沼:雖然是以《曠野之息》爲題材,但《塞爾達無雙》是更着眼於「戰鬥」之上的遊戲,肯定也會有類似於「只有無雙才能表現的精妙之處」這樣的東西。在這一部分內容上我們希望開發團隊能夠不拘泥於《曠野之息》的系統框架,直截了當地將其特色展現出來。負責監修的塞爾達團隊也傳達了希望開發者能從這個角度切入的想法。

松下:確實如此,反倒是您一直在說「請再做得深入一點!」(笑)。因此我們整個團隊都帶着要好好接受挑戰的使命,努力推進着開發工作。打個比方,林克能夠連續投擲四枚遙控炸彈,投擲第四枚時還可以進行蓄力!利用這樣的攻擊方式破壞掉所有波克布林的據點,或許也不失爲一種有趣的玩法。

| Q: 你們互相之間是如何進行監修等工作的呢?

青沼:主要是由《曠野之息》的導演藤林先生在負責監修,開發成員們很好地理解了我們在開發時期最重視的要素,並且正確地表現出了我們最初提出企劃時想要展現的意圖,更重要的是他們對於《曠野之息》的愛意讓我們非常震驚(笑)。具體表現在什麼地方由於會涉及劇透,就請大家在遊玩時親自去體會吧。

但也正是因爲這種愛意,導致當初在開發時大家對於世界觀處理得有些過分謹慎,所以《塞爾達傳說 災厄啓示錄》所特有的「已經明確的 100 年前的故事橋段」少之又少。不過在每一次商討之中,我都能明確感受到遊戲內容與劇本在一次次變得豐富充實,當時那種驚訝的心情讓我記憶猶新。

松下:非常感謝您的認可。能再一次感受到塞爾達團隊的各位對於《曠野之息》的深厚愛意,並近距離見識到任天堂對於世界與戰鬥等內容的品質追求,對於我們團隊而言也是非常寶貴的經驗。

深入講述開發的祕聞

| Q: 在得知要用無雙的方式來描繪《曠野之息》故事的時候,您的感受是什麼樣的呢?

松下:能夠製作與傳奇級遊戲有所相關聯的作品,而且還是講述其 100 年前的故事,當然是一個難能可貴的機會。只是,在感受到強烈的震驚、喜悅以及責任感的同時,老實說我們也會覺得「困擾」。因爲《曠野之息》講述的是林克(玩家)在沉睡了 100 年後甦醒,通過自己的雙手奪回 100 年前記憶的故事。所以玩家在遊戲過程中逐漸領略到的這個「100 年前的世界」,其實就已經是最完美的形態了。而本作在塑造這個 100 年前的世界的時候,不僅得面對每個《曠野之息》玩家想像中的 100 年前的世界,同時還得將懷舊感與新鮮感相結合。

| Q 開發模式和前作(《塞爾達無雙》)一樣,是由 Team NINJA 和 ω-Force 共同來完成的嗎?

松下:這次是由 ω-Force 主導的。以塞爾達粉絲爲首,備受各路玩家好評的《塞爾達無雙》的工作人員在開發初期階段就加入了團隊,爲了能夠「接近塞爾達的氣質」不斷汲取着靈感。

早矢仕:雖然開發團隊的成員有了很大變化,但是他們都認真回顧了前作《塞爾達無雙》中的可貴之處以及值得反省的地方,最終纔將這些想法定形落地。

| Q: 令人驚訝的是,本作無論是畫面,還是字體、 UI、系統等方面,都達到了《曠野之息》的水準。大家是不是又重新徹底研究了一遍《曠野之息》呢?

松下:首先塞爾達團隊那邊自然是提供了資料,而我們的 CG 團隊中也有着許多《曠野之息》的狂熱粉絲,連每個開發者個人都有很深度的遊戲體驗。順帶一提,開發成員們全都已經獲得了「風之勇者」套裝(笑)。我們將在遊戲中實際確認《曠野之息》的世界究竟是怎樣的行爲稱之爲「實地調查」,無論是用誰的存檔,我們都能採集到充足的數據,調查起來非常輕鬆。

| Q: 既要還原《曠野之息》的獨特畫面,又要拿出資源設計無雙動作系統,想必是花費了一番功夫吧?

松下:雖然我們既得到了塞爾達團隊的協助,也有着《無雙》系列迄今爲止的技術積累,但無論是在技術還是美術創作層面上,將「曠野之息的世界轉變爲無雙作品」的門檻都非常之高。我們根據監修時得到的建議,一點點地掌握訣竅,才階段性地逐漸拉近了與《曠野之息》世界的距離。如果能聽到公司內其他部門吐槽「把《曠野之息》現成的畫面直接拿來用,這開發方式也太簡單偷懶了!」的話,對我們而言那就算是成功了,我們也一直懷着這樣的信條在努力着。

| Q: 塞爾達團隊會對非常細枝末節的地方都進行監修嗎?

松下:爲了能完美繼承《曠野之息》的世界,角色與故事這一塊是監修工作的重中之重,而另一方面的動作系統一定程度上就交由我們自由發揮了。不過,這其中偶爾也會有一些涉及到設定相關的東西。比如,米法一邊在空中發射水流一邊用海豚踢的游泳方式跳起時,他們會對泳姿的優雅度以及能否表現出公主的儀態舉止等方面提出若干的意見,像是「曲線上的傾斜軌跡需要這樣一個角度」等細枝末節的內容也都會給予監修意見。相反,他們對於飛跳這一動作本身倒是沒有進行什麼吐槽。在本作中所有角色都會挑戰性地做出「帶有濃郁無雙風格的誇張動作」,這些動作收到的往往是「更加誇張的話會更有趣!更能夠展現出角色的魅力!」等讓遊戲的上限得以提高的監修意見,使遊戲的趣味性得以進一步延展。

| Q: 關於故事走向等內容的草案都是如何製作出來的呢?

松下:在加入了遊戲所必需的要素之後,我們這邊便提出了關於遊戲框架的提案。監修的工作從「先粗略勾勒出大體故事」的最初階段就開始了。在一步步將內容具體化的過程中,他們會一邊基於「既要確保是原先的世界,又得帶來新鮮體驗」的平衡點,一邊細心地進行監修工作。順便一提,在聽取監修意見的過程中,我們偶爾也會得到「其實有着這樣的設定……」、「這個角色其實是……」這樣的全新情報。雖然作爲《曠野之息》的忠實粉絲當然會對此感到非常興奮,但是讓對方看到這樣的表情作爲合作伙伴似乎又不是很禮貌……因此我必須得努力忍住興奮的樣子(笑)。

早矢仕:補充一點,我們對於前作《塞爾達無雙》最想要改善的地方,便是遊戲的劇情部分。具體變化希望大家能夠到遊戲中去實際體驗,這裏就不多做說明了,但可以保證的是絕對能夠讓《塞爾達傳說》系列的愛好者們熱情高漲。

| Q: 林克和英傑們的攻擊動作還是比較好進行設想的,但看到像忍者一樣的英帕和以希卡之石道具爲特色的塞爾達公主的戰鬥動作時我着實喫了一驚,這些點子是如何產生的呢?

松下:關於塞爾達公主,其實我們到最後階段都還在煩惱。因爲無論在哪部作品中她都不像是那種會親自進行戰鬥的公主殿下,爲其理所當然地設計一套傳統的無雙攻擊動作顯然行不通。不過,作爲一名充滿使命感的角色,她有時也不得不加入戰鬥,考慮到這一點,以希卡之石道具爲基礎的戰鬥動作便應運而生。

關於英帕的攻擊動作,我們開發起來其實比較順利。考慮到希卡族很擅長使用忍術進行戰鬥,以及序章 3 人組的平衡性問題 —— 作爲正統戰士的林克、採用偏魔法戰鬥方式的塞爾達,很容易就能聯想到剩下的一人會是不走尋常路的忍者型角色。因此,其相應的攻擊方式自然而然就浮出水面了。

| Q: 將料理與滑翔傘等《曠野之息》中的要素融入本作有面臨什麼困難嗎?

松下:與「《曠野之息》是林克一個人的冒險」相反的是,本作的特色就是和同伴一起展開共鬥,這也是爲本作帶來全新體驗的重要要素。無論是料理還是滑翔傘,由於最多支持 4 名角色出擊戰鬥,所以必定會有 4 人一起喫料理,或一起利用滑翔傘在空中飛行的場景。其中所面臨的困難,便是要將「這名角色喫飯的情景會是……?」,又或是「這名角色……能飛嗎……?」這些難以想象的部分進行補足。關於這些內容,也請大家到遊戲中去親眼見證。

| Q: 雖然是需要在廣闊戰場上進行戰鬥的《無雙》作品,但本作竟然能夠在建築物中進行細緻的探索,這一點也讓人頗爲驚訝。果然在製作時也有意識到原作中所存在的探索要素吧?

松下:本作的整個故事將圍繞着戰爭展開,從戰鬥正式打響後事態就已經非常緊急了,因此我們其實並沒有想讓大家仔細進行探索的意圖。只不過,本作的關卡是以《曠野之息》中實際存在的場景爲基礎,還原出的其 100 年前的風貌。儘管遊戲的大部分內容都是爲了無雙的動作系統來設計的,但既然是基於《曠野之息》的作品,自然還是會展現出讓玩家無論如何都忍不住去進行探索、調查的魅力。爲此我們特地準備了一些探索內容,用來作爲回應玩家探索慾望的獎勵。

| Q: 武器方面引入了合成系統,果然《曠野之息》的武器系統還是很難和無雙類動作遊戲相匹配吧。

松下:像是武器收集、武器損壞,以及冷熱溫度等要素,我認爲其主要是爲了提升《曠野之息》中「林克單人的冒險生存」樂趣。而本作所注重的遊戲性有所不同,所以就進行了刪改。

| Q: 希卡之石的攻擊動作會根據角色的不同而發生變化,這一點也挺有趣的。爲了彰顯不同角色的特性,你們一定也花了不少精力吧?

松下:這部分的開發工作比我想象中要輕鬆簡單。在《曠野之息》中,所有的角色都有着強烈的個性和戰鬥風格,很容易就能彰顯出自己的特性。打個比方,如果「要用時間靜止來進行戰鬥」的話,力巴爾會怎麼做?對於這樣的問題我們會廣泛徵集意見,得出「力巴爾當然會這麼做!」 的答案,並將其運用到動作設計中。值得一提的是,大家都能非常迅速地給出回答(笑)。

| Q: 與普通敵人戰鬥時充滿了無雙的風格,BOSS 戰則需要更加註重回避與防反。這種戰鬥系統是在結合了原作要素之後誕生出來的嗎?

松下:像是「鎖定」、「完美迴避」等要素在《曠野之息》中就已經有所運用,不過操控林克之外的角色來運用這些技巧卻是前所未有的全新體驗,因此我們便將其引入到了本作的戰鬥系統中。本作中除了這些「高手向操作」之外,也可以利用希卡之石道具以及地形特點來讓與強敵的戰鬥變得更爲輕鬆。在《曠野之息》中林克需要獨自去完成世界上的所有挑戰,其攻略方法除了進行戰鬥之外,還充斥着無限的可能性。而在着重描繪戰爭的本作中,玩家的攻略對象就只會以敵人爲中心。當然本作的戰鬥也提供了多種不同的攻略手段,玩家在遊玩的過程中可以通過周圍的提示來選擇合適的攻略方法,這一點算是原作要素的一種體現。哪怕玩家在遊戲中一次完美迴避都沒有成功施展過,也是可以成功通關遊戲的,因此就算是不擅長動作遊戲的玩家,也請一定要挑戰一下。

早矢仕:我認爲我們成功實現了對《塞爾達無雙》與《曠野之息》動作系統的融合。乍看之下,你可能會覺得戰鬥元素有些過於冗餘,但正如松下所說,我們開發這款遊戲的理念是「戰鬥策略的多樣性就是《曠野之息》玩法多樣性的體現」,這也是將其打造成無雙作品的必要條件。希望大家可以在遊戲中積極去探索各種不同的攻略方式。

| Q: 說到《無雙》系列,就不得不提作爲一大特色的吉他旋律,前作《塞爾達無雙》的 BGM 是被改編成了搖滾風格,而本作的 BGM 編曲則沿襲了《曠野之息》的特點。想要請教一下本作的音樂創作理念,以及你們所關注的重點。

松下:《曠野之息》中林克將一個人在失落的世界中展開冒險,因此一直伴隨着這段冒險的音樂,會讓人真切地產生彷彿回到 100 年前的感覺。在本作的音樂創作中,爲了刻畫正在世界上不斷蔓延擴散的戰亂,我們試圖挖掘《曠野之息》音樂給人帶來的百年前的印象,用現場演奏的方式展現出這場上古戰爭的激烈感與力量感。其實當初也提出了想要融入帶有搖滾風格的吉他音色的方案,但是用管絃樂來展現兩軍交戰的史詩感以及故事的厚重感顯然更爲合適,因此最後便以具有《曠野之息》特色的鋼琴樂作爲創作方針,來創作了《無雙》風格以及《曠野之息》風格兼備的新曲和改編曲。由於塞爾達團隊也給出了不少建議,所以我認爲本作的音樂應該能夠很好地展現在 100 年前的世界中展開的戰鬥故事。

| Q: 和《曠野之息》相比,本作的語音量可謂非常之大,對於這部分內容你們有什麼特別注意的地方嗎?

松下:本作需要錄製許多與動作相關的比較硬核的內容,但爲本作配音的各位聲優,都是帶着必定能夠戰勝災厄的決心來到工作室進行錄製的,就連在《曠野之息》中從未進行過戰鬥的角色,大家也都在腦中想象出了他們進行戰鬥的樣子,認真地進行了配音。還記得在聽到「戰鬥英傑」聲音的那一刻,我和現場的音響監督也都有被打動。順帶一提,在錄製塞爾達公主通過演講鼓舞海拉爾士兵士氣的時候,來自士兵們「哦!」的回應聲還沒有加入進去,但卻已經能聽到錄音棚外開發團隊成員們自然發出的「哦!」的回應。當時我就覺得「(這場戰鬥)我們絕對能贏!」(笑)。

| Q: 最後,松下先生和早矢仕先生還有沒有什麼話想對讀者們說呢?

松下:讓世界上的許多玩家都爲之沉醉的《曠野之息》,講述了林克奪回 100 年前世界的故事。而那場災厄之戰的結局究竟是如何的呢?本作將帶你回到 100 年前,再一次扮演林克,親眼見證這場結果已經註定的戰爭始末。

早矢仕:前作《塞爾達無雙》的開發理念,是想方設法將塞爾達的代表元素融合進去。而在之後推出的《曠野之息》,卻巧妙地重構了系列的一貫傳統,當時的震驚感我至今仍記憶猶新。從結果來看,我們也受到《曠野之息》的啓發,成功打造出了嶄新的《塞爾達無雙》。目前本作的免費試玩版已經上線,如果你還沒有玩過《塞爾達無雙》的話,請快來通過試玩版嘗試一下吧。

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