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对《釜山行》印象深刻的观众,不会忘记电影开头时出现的指挥人偶。它拥有接近人的外表,却没有人的表情,一出现就把人带入异样又肃杀的气氛中,带来强烈的不适感。

图片来源:电影《釜山行》

除了类人的人偶,与之类似的娃娃也常常成为电影中的恐怖担当,甚至可以串起整个剧情。

导演时常运用这类「似人而非人」的角色,来渲染气氛,增加观众观影时的恐惧情绪。

比如,《招魂》中的安娜贝尔娃娃,穿着雪白的裙子,披着蓬松的头发,却透露着诡异。

高能预警

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图片来源:电影《招魂》

《死寂》里面的人偶,不仅在面部表情上与安娜贝尔神似,在恐怖效果上也有几分类似。

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图片来源:电影《死寂》

实际上,恐怖角色的外形设计,是有一定规律可循的。

导演有意将这些角色,设计成「与人相似、却又不完全类人」的样子,把观众带到「恐怖谷效应」之中。

恐怖谷效应:似人非人,最恐怖

所谓「恐怖谷效应」,由时年 43 岁的日本机器人专家森政弘,在 1970 年首先提出。

它指一些人面对那些与活生生的人或动物非常相似、但又不全像的时候,产生反感、厌恶、甚至毛骨悚然等情绪反应的一种现象。

什么叫「像又不像」呢?

除了文章开头提到这些「娃娃」,再给你看一个生动的例子。《咒怨》电影里的一个孩子曾给大多数观众带去心理阴影,他拥有孩子的外形,但和正常人相比总觉得少了些什么。

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图片来源:电影《咒怨》

森政弘的理论指出:

在机器人不够像人的时候,我们会因为它们越像人越有好感;

但是,到达某个拐点之后,这种正相关的效应会突然消失,好感度因为机器人「更加像人」而骤降。

如果我们把这种相关性绘制成一条曲线,会发现在「似人非人」阶段,会有一个好感度快速下降区间,也就形成来所谓的「恐怖谷」。

在恐怖片中常会出现的尸体、假手、僵尸、能剧面具都处在这个谷底,让人不舒适到不愿意注视。

图片来源:网络

越过恐怖谷,一旦机器或者角色又足够像真实人类,我们对它的好感度又会迅速攀升。

比如《银翼杀手》中的「复制人」产品「瑞秋」,在影片中的设定强调复制人拥有人的情感,与人类难辨难分,这一角色的设计就飞跃了恐怖谷,反而有美美的感觉。

图片来源:电影《银翼杀手》

另外,森政弘的恐怖谷还发现,会动的「类人物体」,在恐怖谷比静态的更吓人。

如果你恰好看过《招魂 2》,那么下面这个画框狂奔的名场面,用以解释这种差别,或许再适合不过:

高能预警

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图片来源:电影《招魂 2》

恐怖谷效应

可能与「认知失调」有关

这种导致我们心里发毛情绪不安的效应,究竟是大脑的什么机制,目前学界尚无定论,

它可能跟我们对「未知」的恐惧有关,也可能和大脑「分类」方式有关,还可能和「预期与实际不符」的认知失调有关。

面对事物时,大脑习惯用认知中已有的具体事物来分类、解释我们所见的一切。

另一方面,当机器或者某个事物越像真实人类,越增加了大脑处理信息的不确定感,也影响到了大脑对事物的分类。

比如电影《终结者》中的施瓦辛格,由于受伤,他人类面孔下的机械遭到核心暴露,既唤起了我们对「未知之物」的恐惧,也激发了大脑的认知失调:

这是人吗?

它拥有生命吗?

它有感情吗?

它能理解我的感受吗?

......

图片来源:电影《终结者》

恐怖谷效应在灵长目动物身上也有发现,也许并非人类特有。

在一项研究中,研究者分别对被试猴子展示了「机器猴子」、「仿真猴子」、「真猴子」照片,记录它们对这些画面的注视时间。

注视时间长短直接反映了猴子对画面的喜好程度,时间越短越不喜欢。

研究发现,不论是猴子开心时的咕咕表情,还是恐惧时的呲牙表情,被试猴子对「仿真猴子」(也就是中间那两张)的平均注视时间,都明显更低。

从左至右依次为

机器猴子、仿真猴子、真猴子

图片来源:Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America

这显示出,猴子不喜欢「半真不真」的猴子形象,就像人不喜欢「半人不人」的形象一样。

引起恐怖谷效应的事物

有很多

有研究发现,通过计算机拟合成像,鸟、狮子、老虎、鹿,都会引起类似的效应。

图片来源:Frontiers in Psychology

研究人员给被试者随机展示上面的单张图片,请他们根据自己的喜恶程度打分,并绘制出相应的喜好曲线。

最终,这些实验得出的折线形态类似,呈现出「中间低,两端高」的形态。这说明,人们对中间「似物非物」的画面,喜好程度最低。

纵轴表示喜好程度

横轴表示展现图片的编号

图片来源:Frontiers in Psychology

另外,对于一部分人来说,看见网红脸和芭比脸,不会觉得「美」,反而会产生不舒适的感觉,与「恐怖谷效应」类似。

一项研究发现,眼神最可能是判断一个事物「有没有生命」的依据。

    图片来源:The tipping point of animacy. how, when, and where we perceive life in a face 

实验邀请人们分别观察上面这些静态的面孔或面孔的局部,并用打分的方式回答「它有多大可能是活的」这一问题。

最终,研究者绘制了下面这组曲线。

纵轴是对生命迹象的判断

横轴为实际物理差异程度

图片来源:The tipping point of animacy. how, when, and where we perceive life in a face 

研究发现:

综合全脸判断的方式最敏锐,人们最容易对于「它有多活」作出可信的判断;

单个面孔特征中,通过观察眼睛,相对最容易看出生命迹象的存缺。

这也许可以解释,人们在看到面部精致但比例有轻微失调、眼睛大而空洞的网红脸时,为什么也可能产生类似「恐怖谷效应」的情绪。

下图是「跨越恐怖谷的 CGI」的 Emily,即电脑生成动画技术(Computer-generated imagery)下的人物,她的表情、皮肤质感、眼睛都和真人无比接近。

图片来源:网络截图

可惜,Emily 动起来的时候,仍然不能完全摆脱「恐怖谷效应」。

而我们喜欢的那些动漫人物,则是被推离恐怖谷的产物。

动漫人物的设计刻意夸张的五官,简化了面部的真实细节,让我们明确感受到,那不是人,但是内心有和你我共通的情感。

当然,我们有了一定程度的心理暗示,事情也可能发生变化。

比如,当你看完这篇文章后,花 30 秒钟凝视平常伴你入眠的娃娃,书架上摆放整齐但表情凝固的手办......

又或者试试在今夜,选择一个并没有良好照明条件的厕所,仔细端详镜子里顶着黑眼圈的自己......

你,是不是也一脚踏进了恐怖谷之中?

撰稿专家 丁若水

苏州大学精神病与精神卫生学硕士

科学审核 张昕

北京大学心理与认知科学学院副教授

策划洋葱

监制feidi

作者丁若水

封面图来源图虫创意

参考文献

[1]Looser, C. E. , & Wheatley, T. . (2010). The tipping point of animacy. how, when, and where we perceive life in a face. psychol sci, 21(12), 1854-1862.

Tinwell, A., Grimshaw, M., & Abdel Nabi, D.

[2](2011). Effect of emotion and articulation of speech on the Uncanny Valley in virtual characters. Affective Computing and Intelligent Interaction.

[3]Ferrey, A. E. , Burleigh, T. J. , & Fenske, M. J. . (2015). Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley. Frontiers in Psychology, 6.

[4]Shawn A. Steckenfinger, & Asif A. Ghazanfar. . Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 106(43), 18362-18366.

[5]Masahiro Mori.The Uncanny Valley.1970.Energy, 7(4), pp. 33-35

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