喫掉,喫掉,吸收掉——虛空掠奪者

卡茲克是個貪婪的獵手,他說全面瞭解對手的唯一方式就是把他們喫掉。每次獵殺後,他們都會吸收獵物的力量,讓自己進化得更強大。

這是卡茲克背景故事的簡介,於陰影之中伺機而動,蹲伏獵物,把他們抹除乾淨,之後再獲得進化。這正是卡茲克在召喚師峽谷中一日復一日的工作。

所謂獵人或者說殺手,首先要有敏銳的嗅覺,埋伏在最關鍵的地方,其次要有殘忍的手段,能夠一擊必殺,一擊斃命。所有的刺客在峽谷中都是按照這一狩獵方式,等待脆皮走入陷阱,卡茲克正是其中的佼佼者。

他殘忍的手段來自於被動技能所帶來的大量傷害。孤立無援可以使得卡茲克的普攻和技能獲得成噸傷害。

無形威脅可以讓卡茲克在不被敵方發現時獲得額外的普攻傷害,以及減速效果。因此草叢成了這位獵人最好的狩獵場,隨身攜帶掃描會使狩獵的效果事半功倍。

Q技能品嚐恐懼,是螳螂主要的傷害手段,配合孤立無援打出成噸傷害,一Q千血,秒殺脆皮只在一瞬之間。利用無形威脅,打出AQ的連招,可使對方血量瞬間見底。進化後的Q技能增加了AQ的距離,可更好的打出爆發傷害。

W技能一般用於消耗或者收尾,螳螂常用AQAW的連招秒殺對手。W技能可在野區提供回覆,進化後擁有AOE消耗、減速能力。

E技能是螳螂的靈魂技能,所謂蜻蜓點水的操作,正是來自於EQE的操作。螳螂可在空中使用Q技能,但卻不能使用W。進化後的E大幅提高跳躍距離,在參與擊殺後重置CD,是螳螂的靈魂技能。

R技能被動爲螳螂提供進化技能這一特質。主動效果爲獲得隱身重置無形威脅這一效果。是螳螂於暗處殺人或者擊殺後逃生的重要手段。進化後的R技能可在十秒內使用三次。

根據技能特點可以分析出,螳螂的主要傷害來自於孤立無援與無形威脅兩大被動,從連招上來說並無太大技巧,主要是把握時間打出兩大被動的攻擊特效,從而造成成噸傷害。

R技能爲螳螂提供了“人造”無形威脅的條件,E技能可以在參與擊殺後迅速調整輸出位置,尋找下一個孤立無援的目標。將四個技能,連同被動合理運用在一起,也正是螳螂的團戰思路。

螳螂可以從護甲穿透中獲得非常高的收益,因此裝備選擇主要圍繞護甲穿透這一屬性展開,相比於其他刺客對CD的需求,孤立無援的被動減少螳螂Q技能的CD,E技能可在參與擊殺後重置,螳螂在減CD這一屬性上並沒有太迫切的需要。

在神話裝備的選擇上,暮刃的參與擊殺後的隱身效果,爲螳螂重置了無形威脅效果,是所有裝備中對其增益最大的一件。其他的裝備全部圍繞護甲穿透展開,幽夢、夜之鋒刃的兩件套提供大量穿透。

暗影闊劍的排眼效果爲其強化“獵人”屬性,更利於埋伏在草叢裏發起攻擊。最後補出大穿甲弓獲得百分比穿透,或是復活甲提高容錯。面對護盾或者回復較高的對手,巨蛇之牙、鍊金朋克鏈鋸劍也是可供選擇的裝備。

能夠進化技能是螳螂區別於其他刺客最大的優點,不同版本、不同對局適配不同的進化路線,不同的進化路線也應運而生了不同的打法。

首先進化Q技能獲得孤立無援狀態下Q技能的返還CD和增加AQ距離,是四種進化中,對螳螂最大程度的提升。在6級這一節點進化Q技能,也提高了前期的Gank和對拼能力。以後的加點路線不同玩家有不同理解,但率先進化Q技能,是大多數玩家的共識。

11級的進化技能方向在W和R之間選擇,進化W後的螳螂偏向於Poke,更“光明正大”,適合多打正面團戰的對局。進化R的螳螂更適合於團戰較少,蹲人機會較多的對局,三次隱身的效果確保將目標逐一擊破,這一種螳螂更“殺手”一點。

在W和R技能之間如何選擇,還要參考玩家的個人習慣。例如我個人的螳螂打法是在中期掃描、暗影闊劍交替使用,長期在對方野區尋覓機會。這種打法就適合在11級進化R技能伺機而動。

16級已進入到遊戲後期,這時要選擇進化的是E技能。不管是參與擊殺後的重置CD,還是大幅度的提升跳躍距離,都將最大程度的提高容錯率和決勝團能力。

螳螂是個在前期打野選擇上比較單一的英雄,缺乏AOE傷害技能,不能打出孤立無援時傷害刮痧,因此他是個不適合打紅區野怪(鋒喙鳥、石甲蟲)的英雄,這一點類似於青鋼影。

因此在前期,螳螂以刷藍區速三爲主,拿到雙buff後選擇下一步行動路線。如果選擇Gank,最後以兵線較長的上路或者找能提供穩定控制的隊友爲主,做到一擊必殺。螳螂的前期gank類似於盲僧、男槍等英雄,缺少控制,純打傷害,需要非常好的機會才能成功。

更好的選擇是入侵野區。螳螂孤立無援的被動,決定了他在野區的地位幾乎獨一無二。如“代練專屬”的豹女、蜘蛛等英雄,在看到螳螂時也會心生怯意。入侵藍區哪怕不能造成對敵方打野的對位擊殺,也能從反野中獲得收益。

前期刷紅區又慢又傷是螳螂最大的缺點,玩家也可以利用這一點,召集隊友入侵其藍區,限制螳螂的等級。

在過渡到6級後,兩次隱身、孤立無援+無形威脅的被動,螳螂處在人生的在巔峯期,幾乎單挑無敵的狀態。可通過掃描耐心蹲伏對方打野,或是選擇Gank,非特殊情況下,都是必殺的局面。

螳螂本質是是一個反野大於Gank的英雄,這種反野並不是豹女、男槍那種壓刀式的反野。而是“獵人”的反野,是我全都要的反野。野區的劣勢往往比線上更難打回來,利用發力期,在野區完成兩到三次對位擊殺後,對手就很難這局遊戲中再有聲音,這就是螳螂贏遊戲的方式。並非是在後期如何如何兩刀秒殺ADC,那些並不是螳螂的本職工作。

度過前期之後,遊戲將圍繞地圖資源或者防禦塔的爭奪形成雙方拉扯。螳螂的英雄特性決定了他在團戰中的作用微乎其微,一旦拖入大後期,勝負的天平就不歸其掌握。

大後期那種中路5v5拉開的團戰對於螳螂來說簡直就是夢魘,越早的結束遊戲,對其更有利。利用中期的轉線期、帶線期,在草叢蹲伏敵方的落單英雄、一擊必殺,做到“圍城打援”,形成局部的以多打少,是螳螂正確處理中期的思路。

關鍵龍團時,蹲伏敵方做視野的輔助或是在長兵線需要處理時,利用E技能越過地形蹲伏對方帶線的英雄,或是雙BUFF處襲擊對方C位,都能讓螳螂在遊戲中期發揮出巨大作用。

本質上,螳螂是一個不善於處於大型團戰,但在1V1、“陰人”時能爆發出巨大傷害的英雄,揚長避短,捕捉遊戲走向的變化,洞悉敵方英雄的移動方向,在黑暗中像殺手一樣一擊斃命,正是螳螂的獵手本能。

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