隨着電子競技產業鏈的逐漸完善,移動端遊戲也開始加入到電競比賽的行列中。隨着移動電競的規模越來越大,越來越多的遊戲開始舉辦相關賽事。除了遊戲廠商爲旗下產品舉辦賽事之外,一些第三方賽事平臺也開始逐漸引進手遊項目。

來源:艾媒諮詢

從2013年開始,手遊市場就開始了爆發式增長,這使得更多遊戲廠商將重心轉至移動端遊戲。但一款遊戲能夠持續火爆十年之久,並不只單單靠遊戲本身。還需要產品能夠在用戶羣體中形成特定文化,讓觀衆在具有競技的比賽中獲得認同感。

同PC端遊戲賽事對比可以發現,移動端電競賽事的主流遊戲大致相同。在手遊電競賽事的規模上,MOBA遊戲和FPS遊戲依舊是最受用戶歡迎的類目。

從遊戲本身上來講,MOBA遊戲和FPS遊戲確實是適合進行電競比賽的遊戲類型。不管是PC端還是移動端,這兩類遊戲在移動端賽事規模都佔據了超過30%的比例。

從移動遊戲電競的整體數據來看,MOBA遊戲的賽事觀賽人次最多,這其中以騰訊旗下的“王者榮耀”領頭。而在FPS移動遊戲的電競賽事中,騰訊旗下的《穿越火線手遊》和《和平精英》都是熱度較高的幾個電競賽事遊戲之一。

當然,除了MOBA遊戲和FPS遊戲,休閒策略卡牌競速類遊戲也在移動端賽事中佔據了不少了份額。

來源:艾媒諮詢

就目前來講,國內移動賽事多數情況下還是處於在本土舉辦的賽事環境,如何突破次元壁衝向海外市場,是國內移動遊戲電競賽事的通病。這也是近年來國產移動遊戲在世界範圍內影響越來越大衍生的重大議題。

近年來內銷轉出口的移動電競賽事遊戲並不多,如果要說到其中的“典型案例”還是不免要提到“王者榮耀”。在2018年的亞運會上,“王者榮耀”作爲移動電競項目之一入選了亞運會表演賽名單。而在2022年將要在杭州舉辦的亞運會中,《王者榮耀》同樣是作爲表演項目入選。

來源:王者榮耀官網

從這點來看,移動電競賽事在未來幾年具有非常可觀發展前景,在國際上的影響力有與端遊電競看齊的趨勢。但同時對於國內的移動遊戲來說,想通過賽事走向國際市場似乎並沒有那麼簡單。

還是以最典型的王者榮耀來舉例,KPL聯賽已經舉辦了五年,後續更是推出了世界冠軍盃。但是一直沒有打破中外玩家的遊戲次元壁,參賽的隊伍大多都是來自中國的電競俱樂部,國外隊伍在比賽中大多都扮演了綠葉的角色。據悉,不同的文化差異是造成這一現象的根本原因。

在MOBA遊戲這一方向,全球的各大電競俱樂部都更看好有十年賽事運營經驗的拳頭遊戲。

從全球市場來看,英雄聯盟擁有龐大的用戶數量。比起國內現有的MOBA手遊,英雄聯盟手遊更具有衝擊國際市場的能力,更容易讓全球的玩家所接受。根據遊戲發展市場的分析,英雄聯盟手遊顯然在國際市場更有優勢。

這也是爲什麼LOL手遊未經問世,各大俱樂部就開始招兵買馬組建LOL手遊分部的原因。

除此之外,對於電競俱樂部另一個重要原因就是與其一兩年後花費巨資收購《英雄聯盟手遊》職業戰隊相比,較早佈局更有意義。且就算判斷出錯,投資也不至於太大。比起觀望一年看遊戲發展如何,掀起第一波浪潮更符合電競俱樂部的商業佈局思路。

不過,英雄聯盟雖有着龐大的用戶基礎,但轉換爲手遊形態上線後與市面上其他MOBA手遊競爭是在所難免的事情。

按照拳頭遊戲的商業重心,推出《英雄聯盟手遊》肯定不單單是叫賣遊戲本身,更多的還是後續推出的全球性賽事。

不管是拳頭官方還是已經較早佈局的電競俱樂部,都對即將到來的《英雄聯盟手遊》全球性官方賽事做好了準備。在手遊在上線了短短一個月,拳頭官方就推出了與之相關的賽事。

但英雄聯盟手遊想達到端遊的高度似乎也不是那麼的簡單,從遊戲本身來講多數還是基礎階段,在玩家羣體的評論中也是出現了兩極分化的狀態。而國內MOBA手遊在早先運營多年的情況下,在一些特定的遊戲優化上是要超過《英雄聯盟手遊》的。

《英雄聯盟手遊》想要重鑄拳頭遊戲榮光,還是有不少必經的路要走。

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