本文來自丨好遊快爆爆有料編輯·皮皮君

放在以前,提起獨立遊戲,估計能叫得上名字的作品大多來自國外。然而,近幾年國產遊戲飛速發展,尤其是手遊這一塊崛起,加上玩家們正版意識的普及,有越來越多國產遊戲開發者投入到了精品獨立遊戲的開發,一時間佳作琳琅滿目。

獨立遊戲雖然大多是小型遊戲,玩法也較爲小衆,但其中也不乏有一些精品之作。單說質量,可以叫的上名字的遊戲頗多。比如:

《太吾繪卷》

《Dead Cells》

《無題大鵝模擬》

尤其是去年,可以說是獨立遊戲的“黃金年代”。的確如此,去年即便放眼整個國內的遊戲市場,獨立遊戲的比重也能明顯看到越來越大,已成爲行業內的一個重要組成部分。

在玩家期待的遊戲中,獨立遊戲頗多,我們也是對這些遊戲進行了盤點。大部分遊戲也計劃推出手遊,整個獨立遊戲界一片欣欣向榮。

比如《非常英雄》,這款由法國團隊 Magic Design Studios 研發的 2D 橫版動作冒險類遊戲。故事背景取材自中國古典名著《西遊記》片段,手繪奇幻畫風配合搞笑的情節,給玩家帶來顛覆傳統的遊戲體驗。通過格鬥、解謎、收集、跑酷、平臺跳躍等豐富玩法,師徒四人一路斬妖除魔,玩家需要合理運用師徒四人的特性和各種法寶來降妖除魔,與妖怪鬥智鬥勇,完成取經重任。

還有《匠木》,基於“榫卯”的原創空間解謎遊戲。 其遊戲核心元素“榫卯”,是中式傢俱的精髓、中式建築的基礎,一陰一陽,互補共生。 曾獲得故宮 × 騰訊 Nextidea 遊戲創意大賽金獎,IMGA 最快上手遊戲和 IMGA 最佳功能遊戲,並獲得了 IMGA 最期待遊戲提名。

除此以外,獨立遊戲中經常會有融梗作品。比如《雞你太美》,完全基於物理的多人對戰遊戲,被玩家稱爲“友盡神器”。玩家可以和基友們在沙發上來一次雞王爭霸,或者挑戰來自世界各地的戰鬥雞。它甚至還獲得了全球獨立遊戲奧斯卡 IndiePrize 2019 亞洲站的雙料大獎。

當然,獨立遊戲由於大多爲單機玩法(當然也不乏聯機玩法),因此推出系列作品是常有的事情。

比如《滾動的天空 2》,作爲《滾動的天空》官方最新續作。遊戲使用了音樂節奏跑酷玩法。可以說是一部可以玩的音樂電影,一個完美的聽覺和視覺體驗組合,易於操作,但很難掌握。玩家需要按住屏幕並拖動角色以避開障礙物和陷阱。

還有《刃心 2》,作爲現在爲數不多重拾跑酷休閒玩法的遊戲。遊戲只用採用極簡的兩鍵設計,玩家只需要操作兩個按鈕就可以體驗到飛檐走壁的飄逸感與暢快淋漓的打擊感,這是《刃心繫列》獨特的玩法。遊戲的美術風格這次採用中國傳統的寫意水墨風格, 在一代的基礎上提升遊戲的整體表現,並將畫面風格改爲中國水墨風,給玩家一種全新的遊戲體驗。

皮皮君個人最喜愛的系列還是《屬性與生活》,其續作《屬性與生活 3》同樣是模擬生活的策略玩法。遊戲中,玩家根據遊戲內 NPC 或隱藏功能獲取遊戲情況,得到相應的信息後在衆多選擇中仔細考量,努力處理生活好每一個步驟並且尋找線索,在遊戲中生存下去。

對於玩家來說,獨立遊戲的魅力,如同嚐盡天下山珍海味後,在舊街深巷中發現鮮爲人知的深夜食堂,只要玩家能在遊戲中看到開發者足夠的誠意,玩家們就能對這些遊戲給予寬容和支持。

不僅如此,各個大廠也開始了對獨立遊戲開發者的扶持,比如鵝廠成立了極光計劃。先不談最後的效果如何,但市場上的確也有越來越多的平臺對獨立遊戲提供了一個較好的展示,讓更多優秀的獨立遊戲作品被更多玩家的知道。進而讓獨立遊戲開發者有更多的激情、精力和財力再開發更優秀的作品。

除此之外,國內鼓勵獨立開發者創作遊戲的氛圍也越來越濃烈,讓獨立遊戲工作者在一個更加公平、公開的環境下,一比高低。比如國內擁有像 indiePlay 中國獨立遊戲大賽等賽事。

從 2015 年第一屆舉辦到如今,indiePlay 走過 5 個年頭。去年獲獎的作品我還記憶猶新,《鬼鬥》、《異星特勤隊》等等。

然而,到了今年,這個“黃金時代”好像突然就過去了一般。今年上半年,上百款國產獨立遊戲的銷量平平,雖然也有一些亮點遊戲,但整體的頹勢明顯。可能值得一提的也不過就是像《光遇》等少數幾款作品。

從 2020 年下半年起,蘋果開始要求遊戲版號。最近更是發公告稱要在 12 月 31 日下架未獲得版號的遊戲。而國內一年版號下載大概 1500 左右。除去大廠支持的遊戲,中小開發商能獲取版號的極少。獨立遊戲似乎瞬間就迎來了“寒冬”。

我們都知道,獨立遊戲是相對於商業遊戲而存在的另一種遊戲類型。對於其理解,國內與國外也不盡相同。就國外來說,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行爲目的,獨立完成製作,都可認爲是獨立遊戲製作行爲。

一般指的是由不受大型遊戲廠商支持(控制)的個人或小團隊所開發的遊戲,其中“獨立”往往指的就是開發團隊的生存狀態。不過隨着遊戲產業的發展,獨立遊戲和商業遊戲之間的界限也變得模糊。

通常的獨立遊戲工作室都非常小,沒有大廠的資金支持,獨立遊戲的製作費用往往有限,推廣費用更是捉襟見肘。但也正因如此,獨立遊戲的開發也就不受任何外界干擾。同時也因爲缺乏團隊和資金,獨立遊戲製作人一般都同時承擔着多個工種。

在獨立遊戲開發者的組成隊伍中,除了有專業從事獨立遊戲業務開發的人員外,學生也是非常重要的一支力量。

獨立遊戲的畫面可能並不頂尖(但美術風格可能有驚喜),內容量往往也有限,開發者通常會把重點放在遊戲的玩法、關卡設計或者所要表達的思想主題方面,也就是遊戲最有藝術性、最有情懷的那一部分。

然而今年,這類給予玩家驚喜的獨立遊戲越來越少。其實這個現象對於國產獨立遊戲來說是常態,只不過由於與去年的高光對比,使得今年顯然有點“不夠看”。

無論是國內還是國外,獨立遊戲項目本身就是極度不穩定的,比如無數的項目組會撲街,或者遊戲營收困難等等。如果從統計的角度來說,國產獨立遊戲數量還遠遠不夠多到能“篩”出精品的地步。

其實,才一年時間,國產獨立遊戲真的就不行了嗎?從客觀上來說,今年的確有着頹勢,但它因素很多。比如版號的申請,以及的大環境因素,不少開發者都將自己的矛頭指向了今年下半年,以及明年,

因此,對於明年,皮皮君對於國產獨立遊戲還是充滿期待的。不能因爲它的高光時刻消退的太快,就對其失去了信心。

從之前的爆款遊戲來看,大都作品都有一個共性,比如《中國式家長》、《太吾繪卷》,它們基本都是做立足於民族文化之上的遊戲,容易引起話題。如果合理發揮國產的民族文化優勢,國內的獨立遊戲或許又能重回高光。

相關文章