談及三消類遊戲,相信上到中老年人,下到小學生,都可以說出幾個耳熟能詳的遊戲名字,最不濟,也知道“消消樂”這個名詞。雖然老牌的三消遊戲,比如樂元素的《開心消消樂》、King的《Candy Crush Saga》等,依然在市場上風生水起,但是整個遊戲品類也早已進入了“三消+”的時代當中。

當中國公司在三消類遊戲中越戰越勇,多點開花,紛紛出海的時候。歐美本土的遊戲開發商似乎都在進行積極的轉型,比如上線十個月即被Supercell砍掉的三消遊戲《Hay Day Pop》,以及今天我們要說的,由“三消之王King開發的新遊戲《古惑狼:全速衝鋒(Crash Bandicoot: On the Run!)》。《古惑狼:全速衝鋒》早在今年4月,通過Facebook廣告的形式,在巴西和部分亞洲國家進行了軟測試,並計劃於明年3月份正式發佈。

相關爆料最早在今年2月份就已經出現

作爲海外三消市場的龍頭老大,King的地位基本是無可撼動,在2012年4月推出手機遊戲《Candy Crush Saga》之後名聲大噪,在14年《Candy Crush Soda Saga》發佈的一年之後,就吸引了動視暴雪,以59億美元的高價收購了King。現在看來這筆買賣完全不虧,系列最早的《Candy Crush Saga》目前依然在美國暢銷榜的第二名,根據King的總裁Humam Sakhnini透露,2020年的第3季度,King旗下的所有遊戲產品,月活躍用戶數也超過了2.49億人。

雖然三消市場對於King來說依然有着很高的收益,但是受限於英國對於遊戲內微交易的嚴格審查,以及Humam Sakhnini表示,“雖然我們的月活玩家達到了2.49億,但是其中絕大多數人都從未在遊戲中花過一分錢”的現狀,目前團隊正在“專注於努力尋找下一個熱門的新遊戲”。

老歌新唱

King的團隊雖然一直都在尋找新的遊戲靈感,但是目前看來卻並不是非常地順利,除了公司的Candy Crush,Farm Heroes和Pet Rescue系列之外,其餘的產品不是停運,就是成績並沒有那麼理想。

在2015年被動視暴雪收購之後,總裁Humam Sakhnini表示:“團隊一直都在尋找與其共同合作的方式,在團隊進行新項目的原型設計時,就已經考慮到了古惑狼這個IP,正好動視暴雪是這個IP的所有者,於是,在出於對玩家體驗和團隊創作的激情考慮,雙方一拍即合。

說起《古惑狼》,最早的主機遊戲玩家,或者是神海4的玩家,都應該不陌生,遊戲最早由頑皮狗公司製作,在1996年的PS1上發行。遊戲當時佔據NPD TRSTS的20大暢銷PlayStation遊戲將近2年時間,最終於1998年9月跌出。

遊戲設定在Wumpa羣島,由科爾特斯博士擁有的三個虛擬島嶼組成,玩家操作的角色是一個被進化射線突變的袋狸,遊戲中主要的反派是尼奧·科爾特斯博士,一個因自己的古怪理論,而被科學界嘲笑的瘋狂科學家。在《古惑狼:全速衝鋒》中依然繼承的是原作的世界觀,只不過這一次,瘋狂的博士有了新的發明,可以幫助他傳送到不同的次元,因此他也召集了各個次元的怪物,準備一統天下的故事。作爲一個跑酷遊戲,這也已經是較爲完整的一個故事設定了。

遊戲採用的是歐美卡通漫畫的經典風格,在場景的設計上較爲鮮明寫實,而在人物的處理上,則用誇張的方法,放大突出人物自身的特點,比如古惑狼就是一個下巴連着胸的紅色袋狸,而大反派科爾特斯博士的額頭和髮型,也讓整個人物充滿了怪老頭的氣質。通俗一點來講,就是“醜萌醜萌”的。

還是原來的配方,還是熟悉的味道

遊戲在覈心玩法——跑酷上,保持了端遊的體驗,採用了這一類型遊戲少有的橫屏操作的形式,除了分岔路口和特殊環境以外,遊戲的跑道依然是傳統的左中右三線道路,左右滑動切換人物位置。在這些大的基礎的設定上,和我們平時熟悉的《地鐵跑酷》等遊戲並無二致。

在遊戲當中,古惑狼的動作一共有跳躍、滑行和旋轉這三種,其中跳躍最爲簡單,可自行跳躍,躲過障礙物和敵人的攻擊以外,還可以藉助地圖中的蘑菇,實現超級跳的效果。

而滑行則比較特殊,一是可以無限滑行,並不像其他遊戲一樣只能滑行一段固定的距離;二是當古惑狼在特殊地形時,比如腳下是箱子,則可以通過滑行打破箱子,到達下一層;三是可以利用滑行來踢走地圖上的小怪,地圖上有很多箱子玩家是不能擊破的,只能通過這種方式利用小怪去開路。

旋轉則是古惑狼的經典技能,在功能上與滑行有所重疊,同樣是用於打碎面前的箱子和擊退敵人。

遊戲中的跑酷並不像傳統的跑酷類遊戲一樣,是無止境的奔跑,遊戲中的跑酷採用的是關卡式的設計,玩家每進入一個新的關卡之前,需要消耗一定數量的“傳送精華”等物品,而這些物品,需要我們消耗從跑酷地圖中獲得的蘋果等資源纔可以合成,所以遊戲除了劇情的普通關卡以外,還會有專門用來刷資源的關卡

和傳統的跑酷遊戲,一般後面有人在追的設定不同的是,在《古惑狼:全速衝鋒》中,每一個普通關卡都會有一個最終的敵人,需要通過攻擊和時機判定來進行擊殺。當玩家到達關卡的最後一個存檔點之後,敵人會釋放各種技能,玩家除了要注意躲避環境障礙以外,還需要注意敵人攻擊的彈藥。

除此之外,遊戲當中還有很多其他的系統,比如武器系統、角色的定製系統等都會隨着遊戲的更新而添加進遊戲當中,從官方在Google Play的介紹也能看出來,在遊戲中甚至會加入聯機合作的遊戲模式。

這些玩法在一般的跑酷遊戲當中都是很少見到的,特別是聯機的加入,傳統的跑酷遊戲還是以單機爲主,主要通過好友間分數的競爭來提高遊戲的對抗性,受操作空間的限制,聯機玩法出現在跑酷類型的遊戲當中還是比較少見(比如2013年,Zynga推出的跑酷遊戲Running With Friends)。

創新!創新!創新!

說起跑酷遊戲,可能更多人會第一時間想到的是《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》這兩個遊戲產品,雖然說《神廟逃亡》的影響力遠不如以前,但《地鐵跑酷》可以說是跑酷類遊戲的常青樹了,這兩個遊戲,也基本上確立了當前跑酷手遊的基本形式。

作爲操作類的休閒遊戲,由跑酷題材衍生的遊戲爆款也是不勝枚舉,但也基本都陷入“易學難精”的地步,能夠像《地鐵跑酷》一樣,如此長久地處於前列的遊戲產品,實屬罕見。

當然也並不是說《古惑狼:全速衝鋒》要做到《地鐵跑酷》一樣的成功,纔算勝利,包括三消類型的遊戲,都在尋求玩法的融合和創新,跑酷題材也是一樣,遊戲自身內容玩法上的差異,依舊會讓玩家產生不一樣的新鮮感。

同樣作爲經典的IP,《地鐵跑酷》的成功或許有其IP影響力的加持,但是和遊戲通過一次次更新,帶來的新元素也離不開干係。今年暑假,《地鐵跑酷》利用環球世界之旅的更新,重回歐美榜單Top3。

對於《古惑狼:全速衝鋒》也是一樣,開發商King深諳新內容的重要性,其最出名的遊戲《Candy Crush Saga》從最初的65個關卡,到目前已經超過8000個,也正是這個系列成功的原因之一。

但不同於《地鐵跑酷》皮膚任務的更新,也不同於《Candy Crush Saga》的量的積累,《古惑狼:全速衝鋒》則是在傳統跑酷遊戲的模板上做加減法。加入了跑酷過程中存檔點的設置,加入了探索的內容,加入了角色的養成等等,減掉了任務系統,減掉了無限關卡,讓其取而代之,變爲了《Candy Crush Saga》類似的獨立關卡的設計。

King的總裁Humam Sakhnini在解釋《Candy Crush Saga》的成功時這樣說道:“我認爲Candy Crush如此受歡迎,是因爲它將遊戲介紹給了新的受衆羣體——那些不一定將自己視爲’遊戲玩家’的人,這些人們喜歡在通勤上班時,在火車或公交車上玩遊戲,或者是在兩次Zoom通話之間玩了五分鐘”,“保持遊戲如此火熱的原因是我們永遠不會停滯不前——會進行不斷的創新和改進。”

可以看出來,這其實也是《古惑狼:全速衝鋒》的設計方向,整個遊戲中除了古惑狼這個IP原本跑酷的元素之外,很多系統都與《Candy Crush Saga》有一定的相似之處,整個遊戲找準了自己作爲休閒遊戲的定位,在保證自身特色的同時,又加入了養成和收集的系統,大大提高了遊戲的耐玩度。

創新的背後是開發商和玩家的急迫需求

作爲三消遊戲的絕對王者,King還可以依靠《Candy Crush Saga》等老作品走多久誰都不清楚,但是“三消+”的出現,中國開發者逐漸掌握歐美市場對於三消的要求,變爲出海的大方向,作爲休閒遊戲主場的歐美地區,對於開發者而言,競爭只會更加地激烈。

由Magic Tavern開發的三消遊戲《Project Makeover》登上132個國家遊戲榜的前十

再加上地方政策的改變,以及用戶對於這種類型遊戲特殊的付費習慣,King很好地察覺到了市場的變化,並積極地進行轉型。而對於玩家而言,同質化產品的泛濫,使得他們對於“創新”有着空前高漲的渴求。

跑酷類遊戲作爲一個有着廣泛影響的類別,用戶對於其核心玩法和遊戲的特點都已經非常地熟悉了,但正因如此,一些細微的創新都可以牽動玩家的神經,願意去進行嘗試。在《古惑狼:全速衝鋒》遊戲的試玩視頻下,類似於這種對遊戲具有極高期待的評論依然是多數,有些人是爲了IP,有些人則是認爲遊戲自身的玩法非常地有趣。

在當前國內遊戲公司一批新消除遊戲正在集體湧現的時候,歐美三消的巨頭已經默默開始尋找新的出路了,當然,目前歐美的“三消+”市場尚有大量的機會仍待開發,但是,就像King的總裁所說的,永遠不要停滯不前。

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