熟悉喜愛玩日本遊戲的玩家,可能會聽說過一個誇張的故事:“每當一款《勇者鬥惡龍(Dragon Quest簡稱DQ)》的新作發售,就有無數的未成年學生逃課、成年人上班請假,爲的就是第一時間能夠購買和玩到最新的勇者鬥惡龍作品。因爲勇者鬥惡龍作品的火爆,造成的這些社會現象,導致日本頒佈了勇者鬥惡龍作品只允許在非工作日時間段發售的法律。”

這個日本遊戲界如此誇張的故事,其中造成大量學生爲買遊戲逃課是真,但日本政府因此頒佈了新法律條文當然是假,正因爲有這麼浮誇的故事,才用側面說明了勇者鬥惡龍系列作品,在日本玩家羣體中的影響力。

《勇者鬥惡龍》第一代遊戲卡帶的包裝封面

日本國民級RPG的誕生

僅單一從遊戲對日本本土的影響力來說,可以被稱之爲日本國民級遊戲的,那就只有勇者鬥惡龍系列了。整個勇者鬥惡龍系列作品,從1986年起的第一部作品,系列橫跨30多年的時間,大大小小十幾部作品,整體銷量在今年初略統計已經達到了8000萬份的傲人成績。作爲經久不衰的IP,在全世界都擁有超高的人氣,在日本本土地區的火爆程度與“國民RPG”遊戲的頭銜,充分說明了日本玩家對其系列的喜愛。

在二十世紀八十年代的日本,個人電腦產品的普及率在整個日本也就10%左右的普及率幾十萬臺,一個電腦遊戲當時如果能夠賣出3萬份,就算得上是轟動全國的大新聞了,但是任天堂的家用遊戲主機FC,在日本擁有大約350多萬臺的普及量,發佈在FC平臺上的《勇者鬥惡龍1》藉着FC家用主機的東風,在日本斬獲了驚人的150萬份的遊戲銷量,要知道這個喪心病狂的數字紀錄是在80年代創造的。也是因爲當時銷售的火爆,纔有了本文開頭所介紹的誇張故事。

說到勇者鬥惡龍的誕生,就不得不提DQ之父堀井雄二了,1982年的ENIX(艾尼克斯)遊戲製作公司舉辦了一項電子遊戲程序的競賽,此次項目中的參賽者大部分都是其後勇者鬥惡龍第一部作品的開發製作者,堀井雄二也在比賽中一舉成功拿下優勝。堀井雄二在與製作團隊開發《勇者鬥惡龍1》時,由兩款歐美的RPG遊戲對其影響極爲深遠,一款名叫《巫術》一款叫《創世紀》。堀井雄二將《巫術》中的人物能力數值與《創世紀》中全屏幕地圖兩種設定完美融合在了一起,於是遊戲的基礎玩法就此形成。

數值系統成爲DQ系列的標配

堀井雄二當年選擇FC作爲平臺的因素有很多,除了FC當年在日本家庭中的佔有量,另外一個因素就是他希望玩家能夠擁有存檔功能,不過當年的FC只有64KB ROM供開發者使用,面對存儲介質的技術瓶頸限制,當年的遊戲開發者也是使用了各種招數來解決這個問題,早期FC的遊戲畫面,大多數以對稱的形式堆疊而成,這樣只用存儲少量的圖片,就可以堆疊出各種圖像,這也是爲什麼當時的FC遊戲人物或地圖都是對稱結構。

堀井雄二所畫的地圖原稿

除了圖像之外,聲音文件更加佔存儲空間,堀井雄二直接將人物的對話全部以文本形式出現,這也是勇者鬥惡龍系列“啞巴主角”的由來。

這套“啞巴主角”的設定,雖然目的是爲了節約存貯空間,但是也間接的歪打正着,增加了遊戲的“代入感”。有很多迷戀勇者鬥惡龍系列的玩家,都會提到這個系列遊戲代入感很強。因爲讓遊戲角色不說話,正好是爲了去除角色與玩家之間的差異,角色說話的語氣、聲調、內心想法等等全靠玩家自行腦補,完美的符合每個不同玩家心中千奇百怪的想法,正所謂“得不到的纔是最好的,見不到的纔是最美的”。

打工人多光榮?DQ與鳥山明攜手走過的30年

搞定了基礎玩法之後,剩下的就是人物美術設定了,當時正值漫畫大師鳥山明的曠世奇作《龍珠》在日本漫畫界風光無限的時候,堀井雄二抱着試一試的心態前去邀請鳥山明來擔當《勇者鬥惡龍1》的角色與怪獸形象設計,通過幾十年後鳥山明的採訪回憶中我們得知道,當時鳥山明並沒有多想什麼,覺得有工作找上門來是一件好事,就隨口允諾了下來,現在結果我們都知道了,這一次強強聯手合作,持續時間長達超過30多年。

年輕時的鳥山明

鳥山明在接下勇者鬥惡龍人物與怪物設計工作的時候,自己還繼續着雜誌週刊少年jump的《龍珠》漫畫連載工作,但是爲了遊戲開發工作進程的順利推進,鳥山明依然擠出了時間來完成勇者鬥惡龍的設計工作,全世界各行各業的大佬們都用實際行動爲我們證明了亙古不變的道理:“時間擠擠總是會有的。”

日本媒體NHK製作過一則勇者鬥惡龍製作紀錄片,其中鳥山明作爲角色主設遇到過一些有趣的事。勇者鬥惡龍系列的美術風格一直都沒有改變過,堀井雄二也嘗試與鳥山明溝通改變其中一些美術設定,其中希望給主人公增加兜帽的設定。

不過隨後就被鳥山明一封非常委婉的郵件說明給回絕了,鳥山明當時在郵件中說道:“雖然修改劃不了多少時間,但如果加上兜帽的話,劍的位置就會移動到腰部,腰帶上打的結也就不存在了,這看起來會有些不那麼像勇者,你覺得沒有問題嗎?個人覺得現在的形象比較帥。”

鳥山明當時的回覆內容

用我們現代需求雙方的角度去回看這件事,簡單的翻譯一下,乙方大佬鳥山明霸氣的對甲方爸爸說道:“我覺得很好,不用改!”這或許就是來自於大佬對作品的堅持吧。

從勇者鬥惡龍第一部作品到現在的《勇者鬥惡龍11》歷經數十個作品,人物設計工作一干就是30年(到2020年已經34年),鳥山明爲遊戲作品所繪製的角色和怪物形象已經超過了500多種,在玩家們能看到的這500多種角色形象的背後,是大量被最終遺棄不用的作品。NHK紀錄片製作組也詢問過鳥山明是什麼能夠讓其在這份工作中堅持30多年?

鳥山明回覆道:“當初並沒有想太多,很隨意的就接下了這份工作,那個年代對於RPG遊戲也沒有什麼概念,老實說如果之前就知道這份工作會持續這麼久,我也就會拒絕的。勇者鬥惡龍的角色設計是一份既快樂也辛苦的工作,雖然說是幻想題材,但不能完全脫離時代設定隨意發揮,需求方的要求非常詳細,設計自由度很低,偶爾想搞搞花樣的時候,很可能最終作品被槍斃掉,所以很懷念那些自由發揮設計怪的時光,但是接受了一份工作就不會半途而廢,自己正在很努力的設計中,請大家拭目以待。”

龍王等怪物原畫

在DQ系列作品演化的過程中,近幾年的DQ作品製作組想要擺脫鳥山明的美術風格,也就是說製作組想要改變DQ系列一貫的美術風格,嘗試更加符合時下游戲審美的設計。在2019年上映的勇者鬥惡龍3D動畫電影中,製作方就捨棄了DQ一貫的鳥山明人設風格,給出的理由是因爲鳥山明畫風下那些可愛的魔物與厚重的故事性不太搭。

雖然電影在日本國內的反響不錯,但是對於海外的老遊戲粉絲來說,這一招壞棋,很多海外玩家對於新的人設風格表示不滿,人設風格的改變直接導致不是當年的味道,勾不起自己當年遊玩DQ作品的回憶。

青春回憶,純正的JRPG

DQ系列作品,能夠這麼多年一直經久不衰,一代代作品粉絲都非常買賬,有一個重要的原因就是整個系列風格保持了一致性,在這個手遊作品大行其道的時代,史克威爾·艾尼克斯也發行過3款以DQ系列爲基礎設計的手遊,其中《ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト(勇者鬥惡龍怪獸仙境super light)》是一款2014年推出的RPG手遊,遊戲的美術風格還是保持了鳥山明的DQ系列風格,沒有在美術風格上進行大刀闊斧的改變。本作從2014年推出一直持續運營到現今,在手遊行業算是非常難得的佳作,一般的手遊作品並沒有這麼長的壽命週期,說明日本玩家對於DQ系列傳統堅持的作品還是非常喜愛的。

DQ系列手遊《勇者鬥惡龍怪獸仙境super light》

在主機平臺,最新的《勇者鬥惡龍11》還是鳥山明作爲主人物設計,隨着時代畫面技術的進步,以前那些像素圖片組合而成的怪物,需要玩家結合着鳥山明的原畫進行腦補形象,現在的這些經典怪物與人物都已經有了非常棒的畫面表現,鳥山明風格的人物在現代3D畫面技術下形象更加豐滿,味道卻還是那個卡通風格味道。

《勇者鬥惡龍11》人物畫面

總結

DQ系列顯然不是一款適合所有玩家喜愛的作品,但是這個長壽系列依然保持着對傳統風格的堅持,諸多系列作品之後對於一些設計缺點也細細打磨乾淨,留下了系列作品最精華的部分,這就是一個開發團隊對於純正的JRPG遊戲的堅持,相信真正喜愛JRPG遊戲的玩家一定不會對於DQ系列失望。

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