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雖然可能有點反直覺,但如今願意來做網絡客戶端遊戲(以下簡稱端遊)的團隊確實要比做獨立遊戲、做主機遊戲的還要少。

仔細回想下,我們對端遊時代的記憶,還停留在哪款產品上?是《傳奇》《仙境傳說》《冒險島》,是《夢幻西遊》《魔獸世界》《地下城與勇士》,還是《英雄聯盟》《劍靈》。事實上,那些我們記憶裏的、被奉爲經典的、甚至包括現在還在流行着的,絕大部分都是2015年之前的作品了。

2015年可以說是端遊市場的一個頂點,市場規模來到了600億大關。而2015年也是端遊市場開始停滯不前的開始 —— 手遊開始反超了。

2016年,端遊市場迎來了首次現增長率爲負的情況。

也是這一年,中國遊戲市場完成了新老霸主的交接儀式。

在此之後,國內端遊新作數量大幅下滑,有影響力的產品更是鳳毛麟角。《守望先鋒》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很難數夠十根手指。而2017年《絕地求生》的出現,並非是對傳統端遊的救贖。相反,它打開的是另一個嶄新的市場 —— 以steam爲代表的,獨立、單機/聯機市場。

時至今日,組建團隊來做傳統端遊其實是件比做獨立遊戲風險更大的事情。它意味着更高的開發和運營成本,承受着更大的營收壓力。並且要在一個已經五年沒有增長的存量市場裏競爭,面對那些經受住了時間考驗,已有固定受衆的老牌作品。

但在一些人眼裏,這反而是一個新的突圍機會。

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“爲什麼要來做端遊?”

這是我在看到安琪拉遊戲後腦子裏最先冒出來的問題。

要知道,曾經那些做端遊起家的老牌大廠們,現如今還要來做端遊業務的都少之又少。並且他們的端遊項目更像是一種技術練兵、研發升級,是有更長遠的戰略目標在裏面的。其他的,更多都選擇了轉型手遊,《逆水寒》還曾號稱是網易的最後一款端遊。

而安琪拉遊戲卻是2019年成立,就是爲了做端遊而來的一家新公司。其核心主創均來自於蝸牛遊戲,參加過《九陰真經》、《方舟公園》等遊戲的研發,也在PS4、Xbox上做過遊戲。其團隊成員大都是10多年的遊戲開發老鳥了,經歷過端遊時代的輝煌也看見了它的沒落。

《帝國神話》項目製作人孟亮告訴我,他們也曾經也開發過一些迎合市場的遊戲。但現在不一樣了,他們希望遊戲開發能回到自己剛進入行的那種狀態:自己很喜歡遊戲,開發遊戲也是一件很快樂的事。他們想按自己的想法來管理和開發,並且用這種方式最終可以獲得成功。這是他們團隊目前最大的景願。

安琪拉遊戲現階段主要研發產品有兩款,一款是孟亮負責的大型多人在線的戰爭沙盒類遊戲《帝國神話》(Myth of Empires)。另一款徐琦爲主導的多人即時戰略競技類遊戲《烈火戰馬》(Iron Conflict)。

爲什麼要來做端遊?其實兩位製作人的回答都非常一致且清晰。從理性層面來說,手遊市場準入門檻已經很高了,頭部產品的廝殺非常激烈。並且團隊成員大多本就是老牌端游出身,對於端遊的理解相對更高;從感性層面來說,在遊戲研發這件事上,他們還是有些理想主義想要堅持。「手遊現在一切都是數據爲王,很多創造性的樂趣都被掩蓋了。」

徐琦告訴我,現階段由於手遊市場趨於飽和,競爭過於激烈,許多中小型的開發團隊幾乎失去了競爭資格。但在逐漸復甦的端遊市場上,反而看到了生存的機會。

一是資源量沒法比,手遊現在如果要做精品化茶農,准入門檻是非常高的;二是手遊不是一個可以養用戶的市場,你有多少用戶就是多少用戶,數據不好直接就掛了;三是如果端遊成功了,移植手遊是相對來說很容易的,市面上的成功案例有一堆,而手遊要成功轉端遊,可就太難了。

孟亮則認爲,端遊市場並沒有萎縮,主要是看心態。

端遊其實現在也不差,傳統的MMO端遊基本盤還在。雖然幾年沒有突破增長,但也維持在600億的規模上。

雖然從整個市場來看,手遊的盤子最大,但是正因爲這樣,這裏競爭最激烈,各種資本的火拼,大廠資源的火拼,贏家固然風光無限,但輸家都是默默的消失。

圖注:《帝國神話》製作人孟亮

徐琦和孟亮也曾出國考察過。他們發現一些做出銷量幾十萬份、幾百萬份的海外團隊,就是幾十個人的規模。「他們的發行策略和研發模式在大廠眼裏,可能就是個手工作坊。」

在經過了手遊浪潮之後,還留下來的端遊用戶是極爲核心向的。無論是機器機能上,還是操作的挑戰性上,移動端終究是不可能代替端遊體驗的。就好像熱播電視劇可能很賺錢,但是還是有人花幾年時間去拍一部電影一樣。

這也是爲什麼《烈火戰馬》《帝國神話》兩個項目都選擇了非常重度核心向的軍武RTT和戰爭沙盒兩條賽道 —— 競爭壓力小,足夠差異化。而用戶越是核心往往就代表着粘性越高與付費率越高。

圖注:烈火戰馬

大型多人在線的生存沙盒遊戲其實這幾年在國外比較流行的品類,但是對國內的廣大端遊用戶來說體驗成本比較高,因爲很多沒有中文版,而且海外服務器延遲非常高,語言環境也不太友好。孟亮根據自己的理解,以中國玩家熟悉的文化對產品進行了包裝。「我覺得目前國內市場上還沒有和《帝國神話》在題材、類型上高度相似產品,所以算是一個先行的開拓者吧。」

對於產品上線的目標,孟亮和徐琦也看得比較透。「公司給我們的指標也不是說上來就要掙大錢。我們是希望有機會能夠慢慢去培養這批用戶。」徐琦說。

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當然,我們知道夢想大家都是有的,但核心問題卻是「如何做到」。

今時不同往日,端遊的研發和發行環境較之以前發生了非常大的變化。能否適應這種變化,以及最大程度的發揮出端遊的優勢,規避其劣勢,成了現在端遊團隊能否突圍而出的關鍵。

徐琦和孟亮表示,研發側的變化主要是四點。

1. 技術門檻下降

以前端遊研發門檻極高,開發方面。他們當年做端遊的時候,技術不開放,每家大廠有自己的引擎,項目動輒搞幾百人的團隊,堆內容憋大招。

而現在有諸多成熟的商業引擎和解決方案。各種高端引擎開源,大家不再被限制在一個框框裏,有想法敢嘗試就可以花相對低的成本來試試,各種開發技術也是和全球的開發者打通的。《烈火戰馬》和《帝國神話》均採用了UE4引擎。

2. 人力成本下降

以前端遊研發動不動需要幾百人,而現在很少人研發團隊亦能開發出不錯的遊戲。《烈火戰馬》項目組現在大概在23人左右,《帝國神話》則是36人,在項目啓動初期,人數還要少一半。團隊成員通常身兼多職,開發效率極高。3名程序員在不到一個月的時間就做出了可以運行的早期Demo,三個月後,就已經進入了地面、空中單位的具體數值測試階段。

現在《烈火戰馬》已經進行了多輪測試和線下試玩,遊戲的各個模塊和基本功能都已具備,核心玩法明確。接下來只是需要進行內容上的鋪量和細節上的調整。而《帝國神話》的主要功能模塊也開發得差不多了,目前主要是在組合和配置遊戲內容,接下來就是各種內部測試與修改。

3. 核心用戶的價值提高

以前遊戲一般在開發完畢之前都是保密的,現在研發很早起就開始和玩家建立聯繫,並保持緊密的互動。在設計玩法時,都會讓玩家直接參與進來。不僅能提高產品本身綜合素質,更能早早培養產品的核心用戶,在遊戲上線後他們所帶來的裂變傳播效果是非常寶貴的。

4. 賽道的變化

端遊現在基本不太能做傳統的MMO了。一是這個類型實在是太多了,玩家已經玩膩了可以說。除非是在覈心玩法上做出巨大的變化,或者極高的美術技術品質,否則沒有太多機會。其次就是MMO這個類型,放到手機上基本玩沒有什麼問題。除了畫面稍微差點,手遊比端遊不存在什麼實際劣勢。所以《帝國神話》《烈火戰馬》換了個能最大程度發揮PC優勢的賽道。

發行策略也是變化明顯。

現在端遊發行的策略已經和PC上的單機、獨立遊戲差不太多了,核心還是在產品本身上。比如遊戲本身玩法是不是適合直播?KOL會不會感興趣?它的觀賞性如何?互動性如何?觀衆雲遊戲的時候是否能得到樂趣?

現在傳播方式的遷移,玩家口碑比以往都還要重要。如果內容足夠優質,話題性夠高,好評能夠滾起來,其可以撬動相當多的KOL、KOC的自發宣傳資源。

以上這些變化,正好可以讓小團隊最大程度的發揮端遊的優勢:頂級的遊戲體驗,頂級的畫面,頂級的音效,頂級的遊戲細節和代入感。

孟亮說:這些優勢決定了既然要做端遊,就不能再做以前粗製濫造的遊戲了。像以前MMO盛行的時候,市面上充斥着良莠不齊的產品,遊戲體驗和畫面表現甚至不如現在的手遊,如果是這樣我覺得一點機會都沒有。端遊一定得做出手遊做不到那部分體驗纔行。

圖注:《烈火戰馬》製作人徐琦

至於端遊的劣勢其實大家都清楚,無非是硬件成本和用戶時間成本。孟亮認爲這個不是他們能夠解決的問題,要不然端遊也不會沒落,但他還是持樂觀態度的。

我們回想下90年左右,家用DVD和錄像機盛行的時候,大家是不是都會覺得傳統電影行業會死?誰能想到如今院線滿地,電影票房越來越高。另外雲遊戲的發展也是一個不錯的補足,未來有望解決硬件問題。而我們作爲開發者來說,只要專注在產品打磨上就好。產品夠好,就會有市場。

據瞭解,《帝國神話》目前還沒確定商業化模式,將根據測試結果和玩家反饋來決定。而《烈火戰馬》方面則已經確定會採取買斷+DLC的方式。遊戲將在2021年1月8日開啓Steam搶先體驗,國區售價50元,並會少量提供額外增值付費內容,比如季票、皮膚等。

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關於端遊市場的未來,徐琦與孟亮都認爲會是個不錯的狀態。「因爲端遊沒有以前那麼暴利,投機的人自然就少了,這讓研發這件事變得很純粹。而端遊用戶的審美水平和要求也都在提高,做不到這個要求的就會被淘汰,真正好的產品反而更容易存活了。」

只要能維持收支平衡,他們表示就會一直堅持做端遊,並且不會排除嘗試主機、雲遊戲、VR/AR等平臺的可能性。而對於手遊產品的態度,就顯得比較謹慎了。「移動端我們其實並不排斥,但是不會說停掉端遊開發去做原生手遊。只是說如果端遊玩法受歡迎,我們會考慮成立新的團隊做移動端的修改和移植。」

「我們未來的夢想,還是做出真正的3A遊戲。」

孟亮說,他當年剛入行開發端遊的時候玩了《巫師》,那時候波蘭蠢驢還是個小作坊,他們遊戲當時來看他覺得很多地方還不如他們的。然後《巫師2》《巫師3》一代代玩過來,到了今天已經發生了天翻地覆的變化,波蘭蠢驢已經成了一呼百應的招牌公司。

我們心目中想做的3A遊戲是:一要有頂級的遊戲開發工藝,包括場景,動畫等美術表現,這是基本的;二要有讓人能深度沉浸進去的代入感,因爲作爲一個普通人,我們只有靠遊戲才能體驗到永遠不可能體驗到的某種人生體驗;三是這遊戲還必須有思想和文化性,可以是推廣我們的民族文化,也可以是引發人的思考。

最後我問他倆,你們覺得距離夢想實現,還有多遠?

「還有很遠的距離。」

技術、設計、製作標準、開發流程、資源、資本等等都還需積累。前面的遊戲行業經歷對孟亮和徐琦來說,其實只能算打怪練級。「安琪拉遊戲」這家新公司纔是他們真正向着夢想邁出的第一步。

而這家公司的願景是:追求極致,製造快樂。希望最終成爲行業特定遊戲領域內首屈一指的公司,就像《全面戰爭》的研發商 Creative Assembly 那樣。

「成爲一條賽道上最頂級的開發者,在世界市場上擁有自己的一席之地。」

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