2018年是一大批休閒遊戲開發團隊的起點,也是我國休閒遊戲市場正式開始瘋狂發展的開端,而今,休閒遊戲熱潮不僅沒有退卻,還湧現出了包括超休閒、中度休閒、重度休閒遊戲在內的諸多細分品類。那麼對於開發者來說,這些品類究竟有什麼區別?哪個細分品類未來的潛力更大?開發者又該如何在衆多品類中進行立項選擇呢?今日,專注於休閒遊戲開發的Moblazer Games創始人馬博文向遊戲茶館分享了他的看法。

創立兩年積累了超30款產品

2018年創立初期,Moblazer Games的定位是專注於高質量3D休閒小遊戲的開發,到目前爲止,Moblazer Games已經積累了30多款產品,不僅推出了好幾款線上數據表現格外突出的爆款,還開闢了中重度客戶端手遊的開發線,這兩年時間的收穫可以說是碩果累累。

比如《飛機賊帶感》就是Moblazer Games旗下的代表作品之一,它是一款中輕度IO對戰類小遊戲,通過對傳統空戰手遊操作手感和基礎對戰玩法的保留,加強鎖定、自動射擊等途徑將遊戲難度降低,是極簡化了的3D空戰模擬遊戲,因而吸引了更大基數的潛在用戶。馬博文透露,在經過小遊戲全渠道發行之後,這款產品的累計用戶數目前已經突破了1500萬,高峯期日活也達到了50萬的級別。

《飛機賊帶感》

此外,馬博文還向遊戲茶館介紹了一款今年剛剛上線的中重度客戶端手遊——《決戰吧小兵》:“《決戰吧小兵》這款遊戲剛剛上線做完第一輪的測試,初始數據也還不錯,達到了46%的次留,還有人均廣告的觀看量,在線時長也都比較高。鑑於目前測試版本完成度不高,優化方向也比較明確,所以它的後續表現我們還是很有信心的。”

《決戰吧小兵》

如何兼顧小遊戲研發效率與質量

縱覽Moblazer Games旗下產品,它們的開發週期大都不是特別長,《喫貨大作戰》這款產品的開發週期甚至只用了20個自然日,且上線後還拿到了10萬日活的出色成績。

《喫貨大作戰》

衆所周知,由於小遊戲對於研發速度有嚴格的要求,加上h5引擎功能相對較弱,想用h5引擎做出與Unity一樣的效果那就需要更高的成本,在實現遊戲效果之後,還要考慮遊戲平臺運行效率,進行很多的底層優化。所以對於小遊戲開發者來說,使用最短的時間做出最優質的產品一直是一個難以攻破的難題,那麼Moblazer Games是怎麼兼顧產品的效率和質量的呢?

馬博文坦言:“說實話,我們剛開始其實也達不到最理想的狀態,後來我們花了很多時間對h5引擎進行研究,然後寫了很多各種效果的插件,也嘗試了與一些物理庫的融合使用,現在才實現了打包後的產品基本上接近Unity3D原生開發的效果。所以我覺得只有技術積累和產品經驗到位了,才能兼顧效率和質量。”

超休閒遊戲用戶基數最大,但紅利期已過

無論是在超休閒遊戲領域,還是在中重度遊戲領域,Moblazer Games旗下產品都取得了不錯的成績,當然對於這兩種品類之間的區別與特點,馬博文也積累了許多市場經驗與看法。

對於主要使用流量打法的超休閒遊戲,馬博文表示:“如果將遊戲玩家按照金字塔結構進行劃分的話,超休閒遊戲的玩家就應該是金字塔最底層的數量最多的那羣用戶,他們可能只是偶爾玩一下游戲打法時間,甚至可能是完全沒玩過遊戲的人,所以他們的數量與具備一定門檻的重度遊戲玩家相比較,是佔據絕對優勢的。”

“但從目前的市場來看,這兩年入局超休閒的衆多研發和發行商應該也有感覺——超休閒的紅利期已經開始接近尾聲了。雖然超休閒單款產品成本較低,但超休閒想要賺錢就得吸量,一旦CPI稍微高一些就難以回本。”

關於超休閒遊戲最注重的創意,馬博文也分享了他們團隊的經驗:“一方面,我們會關注海外App Store或者Google Play裏面可以進行搶先體驗的遊戲demo,從這些比較粗糙的產品裏面去發現他們的核心玩法或者是獨特的地方,然後通過我們自己的思考和改善,把它變成我們自己的產品;另外,我們會通過分析受歡迎的偏中重度的休閒遊戲,將他們的核心玩法進行剝離簡化成爲超休閒產品。”

馬博文認爲,只要一個創意能夠被包裝成核心玩法簡單、能產生足夠的遊戲樂趣、畫面風格簡潔且開發週期較短的產品,那麼這樣的創意就比較適合去做成超休閒遊戲。

中重度休閒遊戲更注重產品思維

在超休閒遊戲市場趨於飽和的時候,一波開發者便把目光轉向了競爭相對藍海的中重度休閒遊戲領域,進而導致瞭如今休閒遊戲市場呈現出了明顯的中重度趨勢。對於這種趨勢,馬博文分析道,與超休閒遊戲五花八門的創意和表現形式相比較,中重度休閒更像是模式化的產品線,玩家對於一些經典的核心玩法和遊戲品類存在長期的需求,因而開發者們有時只需對產品做一些微創新就能夠受到歡迎,所以這種產品的成功率自然也就偏高一些。但同時,它們的成本也會相應地有所增加,因而對一些中小規模的開發團隊來講,可能就不是那麼的友好。

關於中重度休閒與超休閒之間的區別,馬博文總結出來的看法是,超休閒產品需要開發者的思維更發散一些,每一款超休閒遊戲的核心玩法和畫面表現都有可能存在很大差別,更傾向於流量思維;而中重度產品更重要的還是產品後續的遊戲體驗和商業化設計,所以更傾向於產品思維。

因而馬博文建議道:“研發團隊最重要的還是要想清楚他們更適合走哪條路,而不是看哪條路看起來更好走。”

《撞車大對決》

未來將深耕中重度細分品類

在Moblazer Games在超休閒、中重度休閒遊戲領域都進行的嘗試與積累之後,馬博文認爲他們團隊還是更適合去做中重度休閒遊戲:“一方面,我們團隊的確更擅長產品思維,也對產品質量有強烈的追求;另一方面,我們認爲團隊的生存之本還是研發能力的沉澱,而中重度的產品方向更加集中,適合我們去深入研究。”

展望未來,馬博文說:“Moblazer Games計劃先在已經開始探索的中重度休閒遊戲品類中做出一些A類品質的產品,然後逐步篩選出團隊最擅長的更加細分的品類,再進行深耕,最終希望能夠成爲某一個或者幾個細分品類裏邊的領頭羊。”

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