【動漫雜談】《進擊的巨人》最終季:

可能是爲了配合16集的總長度來排片,《進擊的巨人》最終季安排在了12月份。這次緊接上一季的劇情,奪回始祖巨人的計劃失敗之後,失去兩大巨人的馬萊元氣大傷,陷入了長期的戰爭。第一集描繪了一場馬萊的絕地反攻,場面的震撼與氣氛的感染力絲毫不輸幾部前作,堪稱完美開場。

但畢竟製作公司和主創團隊換了,製作風格會有一些區別,有不少老觀衆適應不了新風格開始發起牢騷。今天看到巨人吧有個帖子,在討論“Mappa是否過於依賴3d了,萊納的鎧甲都變成肌肉了”,日本網友們也發表了類似的觀點,說不喜歡3D演出。

《進擊的巨人》之前也沒少用3D,不僅是用在場景中,幾乎所有的長鏡頭也都有3Dlayout作爲參考。但這次考慮到工作量,直接用在了巨人身上,讓肉眼可見的3D成分顯得更多了,可能是引起部分觀衆不習慣的原因。

從整體上來看,活用3D對整部作品來說是好事。當年《進擊的巨人》54集共有64位原畫師參與,製片人中武哲也時候發表感慨,現場亂做一團出於抓狂狀態。而最終季將會有大量的亂戰,要是繼續大量手繪負擔可想而知。

舉個很小例子,正片中多數開炮的場景都是手繪的,但這個推着炮轉彎的地方特意用了3D。看上去不起眼的一個鏡頭,透視關係卻很複雜,可能老練的原畫師能掌握這種透視,但老手早就被分配去畫巨人摔跤了,這種又費事有不起眼的鏡頭選擇3D是資源的合理利用。

觀衆其實也沒必要不待見3D,正片的3D製作也算得上是領先水平,幾乎達到了以假亂真的效果。3D與2D的混用的時機很恰當,而且該用手繪表現演技的特寫部分也都及時換回來了,這體現了Mappa在技術的運用方面的純熟。這一季的3D總監依然是籔田修平,從《巨人》第一季就擔任CG導演了,可以說風格和水準都原汁原味,只是用的多少的問題。

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