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作者|三巖

過去幾天,如果一個人不知道賽博朋克,沒去過2077,那麼至少也應該見過某種特別的黃色。在遊戲領域外,《賽博朋克2077》(下稱《2077》)以前所未見的傳播速度在所有能滲透的場景蔓延,而在行業內,《2077》更是創下一項驚人記錄——單機遊戲同時在線人數破百萬。此前這個記錄由《輻射4》保持,對應數據是47萬。

從遊戲層面審視,《2077》是華麗而美妙的。但在功能性方面,它同其它娛樂性產品一樣,帶有或多或少的缺陷。美國知名遊戲雜誌Gameinformer的副主編莉安娜·魯珀特(LianaRuppert)以親身經歷,向遊戲玩家們發出了關於《2077》的"癲癇警告"。

"那些想進入夜之城的武士們,請盡情享受休閒時光。但如果您有癲癇病史或潛在症狀,請務必謹慎進行。"她在12月9日的警示文章裏寫道。

遊戲中的酒吧,燈光閃耀

魯珀特曾在美軍服役,期間因受傷導致癲癇發作。從那以後,她再也無法像以前一樣自由地享受諸如《死亡空間》之類畫面充滿光污染的遊戲。每當嘗試新遊戲時,她總是特別關注警示信息和特殊設計選項,以判斷自己是否可以安全地玩這些遊戲。

由於工作原因,她比普通玩家更早體驗到《2077》。因爲缺少預先提示,她在遊戲中經歷了一次癲癇大發作。"我感覺自己在某些瞬間接近失去意識",魯珀特說。爲了給具有類似狀況的玩家提供一些指導,她在短暫休息後選擇繼續遊戲(有人陪同),並將可能誘發癲癇的場景記錄下來。

《2077》的賽博朋克背景,高科技低生活基調,在某種程度上決定了遊戲的視聽藝術風格。夜之城中存在大量"俱樂部"和"酒吧",用以烘托氣氛穿插敘事。其幽暗環境下高頻閃爍的紅色燈光是可能誘發癲癇的危險因素。

在某些特定劇情片段中,玩家可以體驗由基努·李維斯扮演的人氣角色強尼·銀手。由於銀手在遊戲中已經故去,只能以記憶形式存在,與之相關的遊戲畫面被刻意虛化,角色周邊浮動着淡藍色脈衝光線,這是第二個危險片段。

當玩家在遊戲中獲得道具"超夢頭環"後,《2077》提供一種類似腦機接口的"超夢繫統"。它允許玩家讀取別人的記憶,以類似VR的第一視角,獲得其他人物的感觀和經歷。爲強化這種體驗,超夢繫統的編輯模式添加了許多特效。進入模式時閃爍的紅白LED燈光、移動鏡頭時的馬賽克效果、快進倒退時閃現的視頻畫面是第三個可能誘使癲癇發作的場景。

在上述幾種情況下,魯珀特都曾感受到癲癇即將發作的強烈不適,尤其是進入"超夢"前的紅白閃燈,和癲癇診斷中的觸發設備非常相似。除此之外,遊戲中的音噪可能在一定程度上加劇不適感。

遊戲中的強尼·銀手,虛化背景加淡藍光影

基於以上原因,魯珀特認爲有癲癇風險的用戶應該遠離《2077》,但由於資深玩家身份,她能感同身受地體會到這樣一款流行大作對玩家的吸引力,所以她向那些執意一試的玩家提出了幾條建議。

顯示器的"護眼模式"能減少畫面藍光帶來的刺激,建議開啓。

當您戴上"超夢頭環"時,請移開視線或閉上眼睛,等閃燈特效結束再回到遊戲。

如果在遊戲中感到不適,請立即暫停遊戲,調低屏幕亮度,或在色盲模式下播放遊戲。在必要時,請大聲呼叫同伴幫助。(比如我的丈夫)

"我永遠不建議挑戰自己的生理極限,尤其是在您患有癲癇的情況下。如果您控制不住想要嘗試,我希望您儘可能保證安全。"魯珀特說。

魯珀特的警示文章發表後,英國慈善機構"癲癇行動"(EpilepsyAction)發表聲明,呼籲《2077》的開發商CDPR儘快做出更新,降低此類風險。該機構的發言人路易斯·考辛斯表示,"絕大多數癲癇患者首次發病前並不自知,他們中的大部分通過良好的行爲控制可以生存很多年,但突然性的發作非常危險,甚至是致命的。"

從"癲癇行動"提供的醫療科普頁面可以看到,魯珀特的症狀屬於"由閃爍的燈光或特定視覺圖像"引起的光敏性癲癇。光源方面,每秒閃爍16到25次的燈光最有可能導致癲癇發作,但部分患者的觸發範圍可能拓寬至每秒3到60次。圖形方面,具有高對比度或高速移動的圖案觸發癲癇的幾率更大。

一旦遇到預料之外的光敏性癲癇發作,患者所需要做的是:遠離可能的觸發因素、用手掌遮住一隻眼睛、不要閉眼(視覺暫留可能導致閃爍加劇)。

根據世界衛生組織2018年度的報告,全球約有5000萬癲癇患者,其中大約20%在中國。所有癲癇患者中光敏性癲癇比例約爲3%,大多數光敏性癲癇患者年齡在7至19歲之間。

遊戲中的超夢模式,大量應用馬賽克特效

12月11日,CDPR緊急推送了《2077》遊戲更新。更新後的遊戲啓動頁添加了一則警告。此前,類似信息被寫在冗長的用戶協議中,基本不會有人去翻看。

在此遊戲中,您會遇到各種各樣的視覺效果,可能引起少數人癲癇發作或意識喪失。如果您及家人有癲癇病史或潛在症狀,請在遊戲前諮詢您的醫生。如果您及同伴在遊戲中遇到上述情況,請立即停止並尋求醫療救助。

當然僅靠這樣的提示是遠遠不夠的,CDPR同時通過社交媒體表示,正在探索"永久性解決方案",並"儘快實裝"。

隨着遊戲漸漸成爲大衆消費品,開始觸及越來越龐大的人羣,遊戲的可訪問性正在引起重視。就像電梯中的鏡子、公共場所的盲道、大型建築的輪椅通道一樣,遊戲也需要爲更多特殊羣體提供個性化通路。TGA2020年度遊戲《最後生還者2》就是一個很好的示範,其憑藉完善的"盲人模式"收穫各界好評,並拿下今年"最佳無障礙創新獎"。在遊戲領域,這是一個象徵性的開始。

魯珀特的文章發表後,曾經發生過一些不那麼美好的插曲。有《2077》的狂熱粉絲對她進行非理性攻擊,指責她抹黑遊戲。但隨後遊戲業界的反應是善意而積極的。

微軟率先站出來,承諾在Xbox上完善輔助功能選項和遊戲指南。並表示"將繼續與其他發行商、行業專家、遊戲社區及殘疾人社區成員合作,以發展和改進認證流程,並鼓勵所有玩家審查遊戲警示信息。"

魯珀特也於11日發佈了最新推特,裏面寫道,"從9日到現在,已經有4家3A遊戲廠商與我聯繫,告訴我這篇文章讓他們重新評估開發進程,以使遊戲在無障礙體驗上更具包容性。"

作爲本年度最受關注的遊戲作品,《賽博朋克2077》在鋪天蓋地的讚揚聲中收到警示並及時反應,是應有的姿態。而每一次這樣的改變,都有意義。

原標題爲《<賽博朋克2077>光影效果誘發癲癇,玩家請勿挑戰生理極限》。

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