12月20日,CFHD的新一輪熱血體驗落下帷幕。不出意料的,這款在中國網遊史上活躍了12年,並且大概率還會繼續活躍下去的射擊IP,並未從《賽博朋克2077》、CODM、LOL手遊等一衆“豪門IP”中搶下太多注意力,甚至連大衆遊戲版塊都未能獲得成規模的關注。當然,相比於市場推廣,面對仍舊處在小規模體驗中的CFHD,項目組本就該把更多精力投入到產品本身的打磨中。

從2018年6月在成都舉辦的CF十週年上公佈首發的消息,到兩年後再度以公開信的方式向玩家陳述研發初衷,CFHD不斷優化、推出新玩法的同時,在今年的體驗規模上也達到了數十萬,爲歷史最高。

21世紀的第二個十年行將結束,在這個手遊當道、主機翻紅,甚至連OTT終端都能完整體驗遊戲的年代,一個印着“HD”字樣的穿越火線高清區服,其立意和初衷,會不自覺讓觀察者們發出疑問:是這個FPS“超級玩家”終於要證明一次自己的IP上限,還是大廠再一次對品類的“一盤大棋”?甚至也可能只是假情懷之名行續命之實......帶着這些疑問,我們重新審視CFHD——或者說它的全名—— “穿越火線高清競技大區”。

沒有買一送一的業界傳說,沒有豪擲千金的爆炸新聞,CFHD的開局熟悉而又規矩:Smilegate開發,騰訊代理。作爲中國遊戲工業的最大玩家,騰訊遊戲基於CF重新開闢的全新高清競技大區,也必然要回歸到對遊戲的最本質的評議機制上,即,CFHD到底能夠帶來什麼?

喊出“Spark more”的騰訊遊戲,早開始耕耘玩家

時間撥回2007年底,《穿越火線》在騰訊的代理運營下正式進入國內市場,恰逢國內PC家用化普及,CF憑藉當時一線的遊戲水準和爽快、輕鬆、趣味的差異化特點,迅速成長爲全民級FPS遊戲,也憑藉彼時“戰無敵手”的用戶積累,得了某種穿越遊戲輪迴週期的能力,其IP生命力延續至今。

也正源於這樣的原始積累,讓CF和它的玩家之間,存在着一種幾乎無法找到類比的奇妙聯結。一方面,以80、90一代爲起點,CF是對中國網遊文化影響最深刻的FPS遊戲之一,如果考慮到網吧和校園的聯機文化,甚至可以把“之一”去掉。用一句話略顯俗爛的總結就是,你可以不喜歡它,但你很難忽略它。那句熟悉的“3億鼠標”,不只是營銷概念,而是中國網遊發展歷史上,一個難以忽略也幾無可能複製的時代現象。

但是,在12年之後,CF所面對的玩家已不是“鐵板一塊”,在有過CF的遊戲經歷之後,他們嘗試了越來越多射擊遊戲,甚至在強調複合型玩法的行業浪潮之下,FPS更像是穿插在遊戲市場中的一種遊戲元素而不是核心玩法。以至於未來情況很可能會這樣:年輕一代都聽說過CF,但鮮有人真正玩透CF。但不論知乎上流傳那些所謂的遊戲鄙視鏈具體排名如何先後,如果玩FPS卻不知CF,那絕對是這個鄙視鏈的下限。在當年風靡一時的遊戲網劇《蛋疼五俠》的迴歸視頻彈幕上,齊刷刷的“爺青回”就是最好的例證。

也因此,我們看到在CF的所謂“老玩家”中,有着一種非常獨特的畫像,一方面他們熟悉FPS,熟悉端遊,甚至也是很多所謂的“高級感FPS”的核心用戶;但另一方面,他們早已是遊戲所謂的“主流用戶”,受限於現實生活狀態(多數已是職場甚至家庭人士,也不允許無節制地時間投入到遊戲上),對於DAU嗜血的“手遊”而言,他們可能還是那種不太受歡迎的用戶:玩的不多,意見不少。

但另一方面,他們又更接近TapTap裏所謂的“鑑賞家”,對遊戲有自己的理解和審美,甚至因爲見的更多,反而對於自己的需求會更加理性。次世代畫面、3A大作、國際大獎…這些被用來暗示遊戲品質的詞彙,不再是最值得玩的代名詞。這些玩家,不需要遊戲是“最好”,不需要鄙視鏈來武裝社交,甚至不需要是最多人在玩,而諸如“習慣”、“上手”、“有那味兒”、“很爽”等等更直接、淺顯的遊戲體驗,反而具備更好的誘惑力。相比於花時間琢磨玩法,或許這種無門檻上手、無預感上頭,能快速且短暫地享受FPS對戰帶來的激爽、暢快的體驗,反而成爲遊戲最大的存在價值。

拋開對美術、音樂、劇情的分析,也不必去關心遊戲“優不優秀”,那些對玩家的需求做減法,甚至把曾經熟悉的、類似肌肉記憶的體驗呈現出來,纔是真正懂玩家、運營玩家的高階玩法。如果你還是無法理解這一點,大可以去任意FPS遊戲的論壇或貼吧裏看看,玩家們對於某一款槍械的“手感”追求——這種在外來人看上去玄學層面上的執念,更要凌駕於一切元素之上。

CFHD正在做的,就是在經典和情懷兩張牌之外,思考如何最大程度上滿足這種 “基礎需求”,而這種看上去“要的不多”的背後,其實早就標好了要實現這種心流體驗的價碼。

就拿地圖來說,CFHD當然要保留像運輸船、黑色城鎮這樣的經典地圖,但不能只是簡單還原它。所謂“高清重製”只是表象,如何消除代際和終端配置帶來的體驗時差,去打磨一種符合“老玩家公約數”的“熟悉感”,便已經是一種挑戰。

而拋開技戰術層面,如何去獲取真正的“認同感”,更在於是否能把遊戲放在與玩家對等的角度上去思考。比如CFHD這一次就大大方方把像鬼跳這種曾經“官方從未承認”的東西,以某種大家都懂的方式實現在遊戲中。現在人人張嘴就來的“梗”,說穿了,就是某個羣體共同的文化語言。在這一點上,CFHD又不自覺地從這個遊戲時代裏吸取養分了。

一款遊戲,或者說一個IP,它真正的生命力的源泉,其實也在於這種文化語言的再生能力。在今年的CF12週年,一次在其它遊戲身上很可能並不被注意的文案筆誤,卻被大量的CF玩家們梗化爲“120週年”,這背後,是這個羣體對“老兵”概念的心理認同。從這一點上,CFHD喊出的 “像第一次那樣熱血”,外人可能會覺得矯情,可那幫FPS老骨頭,是真的可能一不小心就會眼角閃爍晶瑩的小東西。

過盡千帆皆不是,只圖再玩會FPS。當我們開始理解“中堅力量”時,也就更容易理解,滿足這樣一羣用戶的口味,必將是產品在保留和捨棄之間反覆摘花瓣的歷程。2年4次體驗,還真可能不是終點。

從IP電競到電競IP,遊戲也要學會做時間的朋友

從名字上看,CFHD——高清競技大區,其立意裏還有另一層“陽謀”,那便是電競。電競是一門生意,關乎遊戲本體,更關乎商業夥伴,也因此,它作爲生意真正成立的前提,是它作爲一種有效的營銷生產要素必須成立。我們無需贅述商業對電競的青睞,但這一被不斷錨定的所謂的“年輕人的營銷方式”,在方興未艾的市場聲量下,真正優質的標的物,卻依舊稀缺。

拿最熟悉的英雄聯盟來舉例,S賽的總決賽贊助權益能達到數千萬,冠名權、周邊開發、IP衍生權益呈現出絕對的賣方市場,但總決賽之外呢?越是優質的商業夥伴,往往只在意最頂級的合作資源,換句話說,除開最優質的曝光和賽事高光時刻,其它資源都不叫資源。這也反映出電競的尷尬處境,雷聲大,轉換成現金收益的雨水,往往受制於頂級電競品牌的稀缺,而呈現一種不對等的極少的寡頭狀態。

這也是我們重新看待CFHD與電競之間關係的另一個起點。作爲最早的電競的遊戲IP,從那個年代走過來的網遊,對電競的理解或許已經不止於“給遊戲賺吆喝”,但受限於商業變現路徑、觀看設備未普及、流媒體及通訊資費,甚至是社會輿論對遊戲和電競態度,都讓他們無法進一步把電競作爲一個獨立的IP,以及獨立於遊戲之外的一種內容生產方式來加以看待。以至於起個大早的FPS,卻趕上了電競商業化的晚集,讓如今的頂級電競品牌,幾乎只剩下MOBA一類。

但CF又是幸運的,或者說CFHD纔是幸運的。在國內電競幾乎荒蕪的年代裏,CF一路從最早的冠軍盃,到WCG之後發展成百城聯賽,直至2011年的首個職業聯賽CFPL成立。CF在沒有任何參照物的情況下摸索出了一條包含子聯賽、選拔制度、甚至有升降級制度的完整且成熟的電競賽制。相比那些曾經爲網遊和電競之路拓荒的“上古先輩”而言,CF帶着幾乎是國內最完善的電競賽事體系,終究還是活到了“好時候”。

在21世紀的第二個十年裏,遊戲與電競的伴生關係,隨着通訊技術的進步、移動設備的升級以及玩家和社會的“習以爲常”,迎來了一個最好的爆發期。在京東、外星人、華碩、戴爾、英特爾、英偉達、雷蛇、西部數據和CFHD共同發起的“硬派連”合作背後,已經明顯透露出商業市場對於CFHD前景超前且積極的接納程度。在硬件圈裏,這幾乎囊括了所有頂級的硬件廠商,遊戲品牌與硬件廠商的生態共建,勢必將進一步推進FPS電競產業商業化的發展。

而關於CFHD的電競路,也從這個產品立項的時刻開始,便刻上了這個時代裏的印記。如果說CF端遊是屬於FPS網遊的歲月之子,那麼,CFHD就必然是FPS電競的時代產物。這一點,我們也可以從產品過去2年的賽事歷程裏看到一些端倪。

2018年12月,國內俱樂部豪門LGD,OMG,天祿攜手同樣實力不凡的AG俱樂部進行了CFHD的表演賽。第一次將CFHD搬上比賽的舞臺,這也讓玩家和各大俱樂部開始籌劃着對於CFHD新的憧憬和期望;

2019年12月,CFS世界總決賽期間,CFHD競技盛典上演,包含CFHD中外全明星競技賽和CFHD-CFer競技賽決賽;

2020年8月,國內頂級直播平臺虎牙旗下超級賽事IP“胖虎杯”中專門舉辦了CFHD職業邀請賽,實力戰隊、FPS領域大神齊聚一堂;

依舊是8月,CFHD鬥魚先鋒杯正式開打,由職業戰隊和主播戰隊組成的十支隊伍在爲期四周的時間裏爲觀衆獻上了數十場精彩的賽事;

2020年9月,NEST全國電子競技大賽《CFHD》項目邀請了國內6支頂尖職業戰隊進行參賽;

2020年12月,首屆官方職業盃賽CFS2020-CFHD冠軍盃開啓。

當馬哲率領的中國CF全明星隊亮相,CF傳奇選手與新科種子之間的較量,更像是國內FPS電競從CF到CFHD過渡的開始。今年的CFS上,中國隊時隔兩年再次將CF的冠軍贏回中國,攀上熱搜。

兩年多的時間,邀請賽、表演賽、正式盃賽輪番操練,這些賽事或許都未足夠大到進入主流玩家視野,卻讓人注意到,CFHD “以戰養兵”的研發與測試路徑。通過一次一次的邀約,一場一場的比賽,讓賽事與職業選手的“最高配置產品體驗“,去完善甚至被普通玩家所無法注意到的產品細節,這或許纔是真正把電競作爲一種“IP”去運作的工業打法。畢竟,電競遊戲必須先滿足觀衆。所謂雲玩家,他們眼中的競品,從來都不是另一款遊戲,而是短視頻、網綜甚至眼下正當流行的熱播劇。

理解了這一點,也就理解了,電競IP要做玩家時間的朋友,下飯也好、追更也罷,CFHD從立項到最後的上線,必然是以遊戲和內容的方式,纔是應對這個時代的最優解。

所以我們可以看到,CF IP已經交出的一份高分答卷,就是今年7月上線的IP同名超級網劇《穿越火線》。頂流明星鹿晗的演技口碑迴歸的背後,"穿越火線"IP竟也起到了不小的加成。而正當CF在大衆眼中逐漸銷聲匿跡之際,它卻用遊戲與內容的另一種結合方式,再一次宣告了其IP影響力的延續。

我們不敢斷言它能否讓FPS電競再度進入主流視野,但可以肯定,讓中國的FPS玩家擁有一檔更加符合自身口味的電競賽事品牌,是於玩家、廠商、業界都有益的事。

用商業的眼光看待遊戲IP,纔是CFHD的正確打開方式

CF自端遊爲母體,通過網劇、綜藝、音樂等衍生商業形式擴寬受衆,已經是被娛樂產業所廣泛接受的內容生產方式。而IP在其間,既是生產資料,也是生產結果。

之所以要用這種研究視角去看待,是因爲在中國這樣一個互聯網基建完善、內容和娛樂產業高速發展的土壤裏,遊戲IP正以一種“中國特色”的存在形式,在數字娛樂市場中被重新得到估值。舉個例子,2020年S10,奔馳以近億的費用成爲官方合作伙伴, Nike19年以4年2億宣佈成爲LPL的頂級商業合作伙伴。19年成立的騰競公司,爲傳統體育與遊戲工業的結合創造了一個新的模板,究其背後,看重的不僅僅只是遊戲IP在當下的流行和用戶規模,更重要的,是這款遊戲在整個互聯網數字內容當中的存在感,和未來具備的良好流通性。

所謂流通性,是指附着在IP身上,不爲遊戲廠商和商業體所控制的內容次生能力,而基於這種次生內容,又能形成穩定且長尾的有效流量。這種來自用戶、可再生的、永遠搶佔年輕市場的優質注意力資產,伴隨着如今注意力資源的高度稀釋顯得越加珍貴。說白了,分屏時代,大IP的誕生越來越難。CF這樣一個“活化石”,它的每一步動作,也可能是在幫助更多的同行們去探索“此路通或不通”。

CF也當然有這樣的底氣。十餘年間,作爲一款合格的商業遊戲,CF給開發商SmileGate公司貢獻着可不止是產品經營上的成就,還有一次又一次被提及的成功聯姻、對一代又一代FPS玩家的文化輸出,以及,還在高度活躍中的市場能見度。得益於騰訊的運營,也因爲FPS作爲跨文化的匹配優勢,CF就像一棵倒着生長的大樹,你不會再用“冠絕全球”來形容它,但無法否認它的它的根早已紮在FPS遊戲的土壤裏,甚至在跨越了玩家之後依舊在蔓延。

直到去年,CF的全球收入仍然達到14億美元,超過堡壘之夜、坦克世界等,在PC端位列全球第四。有意思的是,在亞洲之外的一些其它發展中國家,比如南美,這款被絕大多數中國玩家吐槽配置落伍、畫質粗糙的遊戲,仍然有着大量鮮活的、甚至新進轉粉的擁躉。這一點也進一步佐證了中國市場的獨特性,從過去的出口轉內銷,作爲全球遊戲文化的“絕緣體”,到如今的主動輸出,中國遊戲土壤下發育、成長的遊戲IP,迎來的不止是遊戲上的商業契機。

這一點,也讓CFHD的上線,超越了只是作爲高清區服,而成爲IP生長鏈條上的重要一環。換句話說,CFHD的誕生是必然的,它既是對FPS死忠玩家的體驗迴歸,也是讓FPS雲用戶擁有好的FPS電競成爲可能,但更重要的,是它允許CF這個IP在原來的端遊、手遊之外,再次在遊戲上有新的可能性。而伴隨CFHD的消息,我們發展,這種可能性甚至不止遊戲。不久前,Remedy工作室聯合CFHD公佈了CFHD的全新挑戰模式正在研發當中,在保衛者與潛伏者被玩家熟悉了十幾年之後,玩家終於有機會去了解一些他們背後到底發生了點什麼,而世界觀作爲IP的一種最有效的載體,其價值早已被魔獸、任天堂和迪斯尼所驗證。

這一切,都與搶佔用戶的時間投入有關。因此,作爲總結,不管是PVP的高清競技大區,還是PVE的全新挑戰模式和劇情版本,這種IP修復和進化的表象之下,是重新培育粉絲的過程。沒錯,CFHD正在爲CF這一IP重新培育粉絲。坐擁3億玩家、12年曆史、累計數百億收入的FPS遊戲,CFHD需要追逐的,是整個遊戲產業都頭疼的KPI:粉絲和口碑。

在剛剛結束的熱血體驗中,CFHD重新上線挑戰模式,其中巨人城出現後,又很快回爐重建。諸如這種經典是否應該還原,如何還原的問題,恐怕還會繼續困擾這個獨特的高清區服。

12年過去了,CF終於要開始走進到這個於它來說陌生的時代,在玩家、電競、市場的目光注視下,也讓我們對於CFHD的下一次開放對外體驗,懷揣了更多的期待。

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