原標題:電競到底是體育還是遊戲?玩法小變化,成就天與地

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者)

不得不說,僅僅對比福布斯以傳統體育俱樂部的標準而進行的排名,電競戰隊與傳統體育豪門相比較,落後了不止一星半點,畢竟,這個項目也還未滿而立之年。

但換一個角度來思考,何苦一定要和傳統體育較一日之長短呢?

至少在中國,電競關聯企業儘管一面通過體育的標籤,和遊戲劃清界限;另一方面則在事實上背靠遊戲產業謀求更大的場景空間。

科技與互聯網巨頭們的跨界動態,很能說明問題。

除了微博、快手的佈局外,騰訊、網易、完美世界等遊戲廠商,也早早的開啓了電競體驗館、電競生態產業園建設,其中,網易更試圖將產品研發、競技場館、戰隊發展等產業模塊融匯在一起,順便也讓自己不再僅僅侷限在代理的暴雪電競遊戲一隅。

人工智能公司商湯科技則選擇了另一條路線——打造遊戲AI。

7月的世界人工智能大會上,曾獲得8次《星際爭霸II》全國比賽冠軍的中國頂尖選手兼商湯科技研究員周航在會上的亮相,本就傳遞出了一個信息,或許未來在電競遊戲裏,你的隊友不一定是“人類”。

用職業電競選手來訓練AI,進一步增強遊戲的體驗感,騰訊也在做類似的工作。

2018年,王者榮耀AI“絕悟”通過了人類戰隊的測試。

2019年達到電競職業水平;此外,騰訊還開啓了跨界聯名的AI直播模式。

如LPL中的肯德基“KI上校”,這一虛擬角色作爲“英雄聯盟賽事首席數據官”,能夠深度植入到英雄聯盟賽事過程中,通過Ai動態化調整內容,提供比賽相關的關鍵數據信息以及進行賽事的全程追蹤和勝率預測……

簡言之,電競其實不光是戰隊的戰績,還可以關聯到更多的用戶體驗和黑科技領域。而僅僅從營銷的角度上來說,戰隊一旦有所成就,其可作爲的場景,也不可小覷。

僅以LGD電子競技俱樂部爲例,其就與凌仕、黑鯨、歐萊雅、清揚、海瀾之家、哈爾濱啤酒和農夫山泉等品牌進行過合作。

換一個視角更清晰:4月,寶馬汽車宣佈簽約C9、Fnatic、FPX、G2與T1五家國際頂級電競豪門,除擁有這五支戰隊的隊服廣告位、社交媒體宣傳等相關權益,還要爲戰隊打造專屬用車。

顯然,對於上述品牌而言,和電競戰隊進行合作,除了新生力量價位便宜適合抄底外,電子競技在年輕人中的影響力和科技含量,都能帶來更多的延伸空間。

事實上,中國的電競產業和電競戰隊,完全有可能借助這一波風口上,成長爲比肩傳統體育豪門的新勢力。

數據不說謊。

據Newzoo發佈的《2020年度全球電競市場報告》顯示,中國市場目前在全球電子競技收入佔比中總收入達到35%。

另據企鵝智庫、騰訊電競、尼爾森、國際電子競技聯合會(GEF)聯合發佈了《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,在中國電競用戶中,約70%的用戶來自於2016年後的增長,30歲以下用戶佔據60%,25歲以下用戶的比例有所提升……

顯而易見,全球的電競看中國,中國電競則是貨真價實年輕人的運動,這塊市場的開拓方式,也就變得更顯硬核黑科技意味十足了。

當然,也可以娛樂化或降維。娛樂化的趨勢已經出來。

《全職高手》《穿越火線》等電競題材影視劇的火熱,顛覆了十年前電影《電競之王》遇冷的往事,也展示出了儘管垂直小衆卻可能獲得大衆化觀賞的可能。

君不見,1980年代《排球女將》引爆的女排熱……

降維也並非不可能,如奔馳在贊助電競比賽中,爲了和電競觀衆的屬性和收入匹配,不也放下了“豪車”標籤,轉身用廉價、運動款的GLA車型來取悅受衆……

電競背後所帶動遊戲熱潮,則可直接參考《王者榮耀》《英雄聯盟》的成就,這絕非一個電競戰隊的較低估值所能掩蓋的,而傳統體育項目大多沒有如此強大的關聯後援,這纔是電競的真實未來!

刊載於《人民郵電報》2020年11月13日《樂遊記》專欄276期

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