说起育碧,最搞笑的就是它的土豆服务器、买bug送游戏以及当年防不住的外挂这些梗。

但是不管怎么吐槽,只要新游戏上线玩家还是照单全收,因为即便有着种种让玩家吐槽的点,至少它是老老实实在做游戏,我喊育碧一声大哥不过分吧?

可这个1986年出生,已经34岁的大哥从去年开始,无论是自家游戏还是玩家评论都开始变差。曾经游戏中那种灵气似乎不在,价格倒是水涨船高。

这时候“善良使者”就要来主持公道了:“你行你上啊”。

我不行,但是数据不能骗人。

在育碧2019-2020财年,育碧的总销售额为15.94亿欧元,比上个财年下滑了13.6%,在本财年的总营业收入比上一财年狂降92.3%,仅为3420万欧元,隔壁股东看了都哭了。

在今年的上半年,育碧市值被波兰CDProjectRed超越,再想想育碧的员工是人家的10倍,EA看了都流泪。并且这种情况还在持续,育碧也不再是欧洲第一游戏厂商。

当然了,《赛博朋克》即将登场育碧能不能扛住这一套组合拳还是未知。只是现在育碧的股票比坐滑梯下滑的都快,股东看了有是心头一紧。

打造强大的企业文化是育碧去年提出的目标,结果高管辞职,职员又绯闻不断,不知道有没有一天,育碧会想起被巨人维旺迪支配的恐惧,以及那奋力奔跑的样子。

可是为什么育碧会在逼退了资本的情况下,自己却陷入了困境呢?

首先,作为游戏公司就如同娱乐产业一样,内容就是核心,多数玩家最直观的感受就是育碧的游戏变味了,那些富有冒险精神与创意的灵魂都丢了,同一系列游戏之间的演进不断变慢。

暂且不说好坏,从画面到系统再到叙事风格和人物塑造都没有了跨越式的提升,反倒是像《全境封锁》系列那样的换汤不换药越来越多。

在同样的RPG思路指导下,开发出不同游戏系列之间越来越同质化,你用我的系统,我用你的加点思路。过去的育碧游戏还能让玩家爽十几个小时,今天你看看预告片也就猜的八九不离十了。

变为表面是创意与灵感的枯竭,背后却是逐渐为投资人所主导的公司精神,对投资人而言,最稳定的盈利方式除了中国厂商发扬光大的内购模式外,就是流水线炮制出来的年货式续作。18年底至今,育碧趋于固定的游戏题材同质化的游戏玩法让玩家越来越乏味。

再来说说育碧与玩家群体沟通的消费者层面,玩家还是能明显感受到官方的态度越来越模糊,似乎玩家与游戏的运营越发难以达成意见,就像一开始就饱受争议的《幽灵行动:断点》,移除AI队友、RPG加点、氪金内容等饱受诟病的设计并没有第一时间解决,而是拖了半年才对原有机制完成更替。

再到带领育碧走出阴霾的《彩虹六号:围攻》就更明显了,从发售时的平淡无奇到能和《绝地求生》互拼的地步,再到如今的版本大更新泄露,就算是饥饿营销,玩家的期待也消失不少育碧基本做到了前功尽弃。

最后再来说说游戏开发者的核心壁垒—技术层面。

2020年时两大新主机的发售年,也是电子游戏迈入新世代的元年,新主机生态内容的市场抢占对各家厂商来说显得尤为重要。

游戏是可互动的视听艺术,因此一款游戏对玩家的吸引力从看到实机画面那一刻起就已见分晓。

2012年E3的《看门狗》,2013年E3的《全境封锁》,2014年E3的《彩虹六号:围攻》无一例外点燃了玩家的热情。无论最后成品的画面相差有多大,也不论什么技术原因,至少育碧也有过高远的目标,并为此付出了努力。

今天的育碧似乎不再激进了,19-20的研发开支为6.8亿欧元,相较于上一财年减少了2000万欧元。面对即将来到的新世代,游戏同行正在深挖游戏技术,画面上突飞猛进,育碧却减少了研发开支。

我们能看到一部又一部的《刺客信条》和《孤岛惊魂》,但是那种颠覆性的创意还在一步一步提高吗?

这些问题育碧本身不知道吗?我相信它一定知道。作为曾今的欧洲第一游戏公司,育碧就是这么势利,你能想到几个欧洲的互联网公司像育碧这么无情。育碧不仅要考虑资本市场,也要考虑更多的社会因素。

虽然如今的育碧依然是世界级的游戏大厂,但是比过去任何时候都需要对自身产品水准的打磨,对游戏行业未来的把握,以及最重要的对资本固话影响的削弱。

育碧自己有什么问题,相信他们自己也会很清楚,但解决问题需要更多的魄力,也许在明年或者之后的某次展会上,那个信心十足的育碧就会重归我们的视野。

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