說起育碧,最搞笑的就是它的土豆服務器、買bug送遊戲以及當年防不住的外掛這些梗。

但是不管怎麼吐槽,只要新遊戲上線玩家還是照單全收,因爲即便有着種種讓玩家吐槽的點,至少它是老老實實在做遊戲,我喊育碧一聲大哥不過分吧?

可這個1986年出生,已經34歲的大哥從去年開始,無論是自家遊戲還是玩家評論都開始變差。曾經遊戲中那種靈氣似乎不在,價格倒是水漲船高。

這時候“善良使者”就要來主持公道了:“你行你上啊”。

我不行,但是數據不能騙人。

在育碧2019-2020財年,育碧的總銷售額爲15.94億歐元,比上個財年下滑了13.6%,在本財年的總營業收入比上一財年狂降92.3%,僅爲3420萬歐元,隔壁股東看了都哭了。

在今年的上半年,育碧市值被波蘭CDProjectRed超越,再想想育碧的員工是人家的10倍,EA看了都流淚。並且這種情況還在持續,育碧也不再是歐洲第一遊戲廠商。

當然了,《賽博朋克》即將登場育碧能不能扛住這一套組合拳還是未知。只是現在育碧的股票比坐滑梯下滑的都快,股東看了有是心頭一緊。

打造強大的企業文化是育碧去年提出的目標,結果高管辭職,職員又緋聞不斷,不知道有沒有一天,育碧會想起被巨人維旺迪支配的恐懼,以及那奮力奔跑的樣子。

可是爲什麼育碧會在逼退了資本的情況下,自己卻陷入了困境呢?

首先,作爲遊戲公司就如同娛樂產業一樣,內容就是核心,多數玩家最直觀的感受就是育碧的遊戲變味了,那些富有冒險精神與創意的靈魂都丟了,同一系列遊戲之間的演進不斷變慢。

暫且不說好壞,從畫面到系統再到敘事風格和人物塑造都沒有了跨越式的提升,反倒是像《全境封鎖》系列那樣的換湯不換藥越來越多。

在同樣的RPG思路指導下,開發出不同遊戲系列之間越來越同質化,你用我的系統,我用你的加點思路。過去的育碧遊戲還能讓玩家爽十幾個小時,今天你看看預告片也就猜的八九不離十了。

變爲表面是創意與靈感的枯竭,背後卻是逐漸爲投資人所主導的公司精神,對投資人而言,最穩定的盈利方式除了中國廠商發揚光大的內購模式外,就是流水線炮製出來的年貨式續作。18年底至今,育碧趨於固定的遊戲題材同質化的遊戲玩法讓玩家越來越乏味。

再來說說育碧與玩家羣體溝通的消費者層面,玩家還是能明顯感受到官方的態度越來越模糊,似乎玩家與遊戲的運營越發難以達成意見,就像一開始就飽受爭議的《幽靈行動:斷點》,移除AI隊友、RPG加點、氪金內容等飽受詬病的設計並沒有第一時間解決,而是拖了半年纔對原有機制完成更替。

再到帶領育碧走出陰霾的《彩虹六號:圍攻》就更明顯了,從發售時的平淡無奇到能和《絕地求生》互拼的地步,再到如今的版本大更新泄露,就算是飢餓營銷,玩家的期待也消失不少育碧基本做到了前功盡棄。

最後再來說說遊戲開發者的核心壁壘—技術層面。

2020年時兩大新主機的發售年,也是電子遊戲邁入新世代的元年,新主機生態內容的市場搶佔對各家廠商來說顯得尤爲重要。

遊戲是可互動的視聽藝術,因此一款遊戲對玩家的吸引力從看到實機畫面那一刻起就已見分曉。

2012年E3的《看門狗》,2013年E3的《全境封鎖》,2014年E3的《彩虹六號:圍攻》無一例外點燃了玩家的熱情。無論最後成品的畫面相差有多大,也不論什麼技術原因,至少育碧也有過高遠的目標,併爲此付出了努力。

今天的育碧似乎不再激進了,19-20的研發開支爲6.8億歐元,相較於上一財年減少了2000萬歐元。面對即將來到的新世代,遊戲同行正在深挖遊戲技術,畫面上突飛猛進,育碧卻減少了研發開支。

我們能看到一部又一部的《刺客信條》和《孤島驚魂》,但是那種顛覆性的創意還在一步一步提高嗎?

這些問題育碧本身不知道嗎?我相信它一定知道。作爲曾今的歐洲第一遊戲公司,育碧就是這麼勢利,你能想到幾個歐洲的互聯網公司像育碧這麼無情。育碧不僅要考慮資本市場,也要考慮更多的社會因素。

雖然如今的育碧依然是世界級的遊戲大廠,但是比過去任何時候都需要對自身產品水準的打磨,對遊戲行業未來的把握,以及最重要的對資本固話影響的削弱。

育碧自己有什麼問題,相信他們自己也會很清楚,但解決問題需要更多的魄力,也許在明年或者之後的某次展會上,那個信心十足的育碧就會重歸我們的視野。

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