近日,《王者榮耀》又被騰訊遊戲宣佈將作爲試點。試點擴大人臉識別使用範圍,實名認證爲60歲及以上的用戶,每個月消費超過1000元時,每筆支付需人臉識別驗證通過纔可繼續流程。因爲之前出現過有些“熊孩子”偷父母身份證和手機設備來玩遊戲,能偷父母的,爺爺奶奶的自然更容易,這樣就會繞開遊戲的限制。

這樣的行爲,得治!過去幾年,騰訊遊戲想出了多種辦法,來保護未成年人。

央視《今日說法》欄目曾播出一期街目,一名14歲的少年趴在福建泉州一個小區16樓窗外的安全網上,與救援人員折騰了6個多小時,還用鐵片或破損的瓷磚自殘。最終,消防官兵採取強制措施將他救了下來,連拉帶拽地帶回了房間。

關於少年的這次舉動,家長說是因爲繼父吵架而選擇跳樓,而且說他遊戲玩多了,“他就覺得能像遊戲裏面那樣,我飛下去我能跳到哪裏去。”有心理諮詢師認爲,該少年的情況差不多到了網絡成癮的階段。

上述這個較爲極端的個案,當然不能代表所有玩遊戲的未成年羣體。在遊戲領域的玩家羣體中,未成年人是最具有話題爭議度的特殊羣體,他們的三觀都處於朦朧階段和正在構建的狀態中,對於世界的理解,對於自我的認知,對於事件利弊好壞的判斷都需要其父母及其監護人的監督和引導。並且,對於即使反饋和強刺激性的遊戲設計語言,未成年人十分容易在思維意識上將其和現實世界的無聊庸俗二元割裂,在認識上膚淺的認爲他們將來的價值體現將集中於遊戲世界。

往深處看,別說很多成功的中年遊戲玩家都抵不住排行榜、無上稱號、全區第一、極品裝備的誘惑,未成年人怎麼能抵擋新手引導、多重系統、多樣玩法、小目標漸進的軟肋攻擊。

中國青少年研究中心的專家孫宏豔表示,他們針對青少年沉迷網絡問題做過一次問卷調查,調查發現,高期望型、放任溺愛型、粗暴型和疏遠型這四種類型的家庭容易導致孩子沉迷網絡遊戲,因此,要讓家庭成爲預防網絡沉迷的第一道防線;中國公安大學教授李玫瑾也強調,家庭教育十分重要。在孩子六歲之前,父母應該通過一些遊戲給孩子立規矩,定規則,讓他們養成良好的習慣。到了青春期之後,父母應該掌握教育孩子的方式方法。

需要明確的是,網絡遊戲的核心功能是社交,通過遊戲的手段方法在創造出的虛擬世界中開闢現實無法企及的社交場合,大家沒有身份沒有價值預設更沒有社會標籤,只需要將跟多的精力投注到取得大家認同中去。

之前,《王者榮耀》曾上線史上最強防沉迷系統,備受社會關注。有政協委員認爲,能夠解決問題的指導思想還是“宜疏不宜堵”,家長首先需要和孩子建立起有效的對話溝通機制適當與孩子一同遊戲也是可選之舉,逐步打開孩子心結,鼓勵其在現實之中重新尋找意義價值。

騰訊一直以來高度重視未成年人健康上網的問題,積極響應國家號召,持續進行了多項自發主動的探索。包括2017年開始率先構建了“事前-事中-事後”涵蓋未成年人遊戲行爲的健康防護方案,2018年接入公安權威數據平臺校驗,實行強制實名註冊的准入機制,對未成年用戶直接進行“時間限玩”,2020年在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用範圍等等。

現在,騰訊遊戲又出臺新規,將以《王者榮耀》作爲試點,擴大人臉識別使用範圍,延伸至實名認證爲60歲及以上的用戶。

在保護未成年人方面,遊戲廠商的技術可以不斷賦能,但最重要的核心還是在於溝通與引導,需要家長參與其中。只有多方齊心參與,才能讓未成年人在遊戲領域得到更多的保護。

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