作者:NGA-Kin丶Q

鍾離加強的公告公佈也有一段日子了,論壇裏大部分玩家是非常支持本次改動的,也有小部分對於鍾離加強後還是輔助類比較失望,我個人對於此次改動也十分看好前景,因爲這次改動確實會讓鍾離的出場率提升到一個很高的程度,但從幾個方面來說,這次改動是一次“妥協”的失敗。

這次改動實際上還是加強了鍾離的輔助能力,並且數據加強有點粗暴。也可以看出米哈遊的設計師非常稚嫩,尤其是在處理鍾離事件上的態度。

大家也看到過很多鍾離的技能在登錄正式服前被修改了,這裏就不一一舉例了,我從整體來說說爲什麼米哈遊的設計師會這麼去做。(只從遊戲公司的角度出發,不帶任何小道消息)

我可以給大家分享一下設計一個角色技能所具備的幾個條件:

1:新角色最好是現有系統支持就能設計出來,這樣可以節約很多時間,舉個例子,鍾離的護盾技能是原本就有的技能系統,所以在設計上就可以直接套用護盾技能系統,不需要單獨設計新的交互系統,能節省很多開發時間。鍾離的E同理(可以理解爲偷懶)

2:新角色的平衡性,這在一個單機遊戲裏可能比較抽象,但是由於 原神是一個氪金手遊,而且有競速系統,所以它的平衡也至關重要。(這點也就是設計師在鍾離登錄正式服前將鍾離修改的最大原因)

3:新角色的初始定位,這點其實是跟第一條其實是相結合的,所以鍾離在被定位成輔助後,他的所有技能模組應該圍繞怎麼去保護隊友去設計,而不是像現在這樣不倫不類。

上面這3條只是其中一部分,但是明顯可以看出來,除了第一條設計師辦到了以外,剩下兩條設計師做的有多麼離譜,具體我就不舉例了,大家都看過很多類似文章了。

大家一直在說米哈遊的設計師是業內頂尖,關於這點其實我是抱有懷疑態度的,因爲任何一個從業設計人員都不會像米哈遊設計師這樣去設計一個角色,

那樣設計出來的角色一定很奇怪,因爲不符合角色設計的基本要點,可以說除了偷懶做到了,其餘很多內容都沒有做到。

米哈遊的設計師相對於來說還是比較傲慢的,這點可以從多方面去理解。

1:理論性太足,導致忽略了很多實際情況。這點可以在很多地方可以看出來,設計師不懂遊戲嗎?相反他很懂,但是他並不懂得一個氪金手遊的玩家需要什麼。

鍾離這件事情就很好的說明設計師對於原神這款遊戲的玩家瞭解程度很淺,他們出角色一直是教玩家玩遊戲系列,並不是讓玩家自由的去開發角色。這讓這款遊戲的特點之一元素反應系統顯得非常浪費。

給角色定位實際上沒有任何問題,但是不能出現在原神這款遊戲上的原因有非常多,各位如果感興趣,我可以一一回復。

2:遊戲數值經驗非常淺薄,這點也是一個很重要的因素,也是目前讓詬病最多的秒來秒去,體現在氪金玩家和無氪玩家的數據體驗,這次急凍樹就是一次很好的例子,

氪金玩家可以把時間壓縮在30-40秒,而平民玩家或者無氪玩家在急凍樹上的體驗可能就比較爛。

這跟數值設計有非常非常大的關係。這種設計相當浪費元素反應這種很有特色的系統,元素反應系統不應該只是純堆數值的系統,

它應該是讓玩家在技能交互體驗上有更多的樂趣,這點從元素反應的設計數值上就能看出很多問題。

光這兩條就可以有很多內容可以吐槽,後續的遊戲內容如果不做更改的話,大概率也和我上述說的內容差不多,鍾離的事件也會有重複出現的可能,雖然這次他們認識到了錯誤,但實際上這些錯誤本該都是不存在的,他們是用自己的傲慢把事情給放大的。

上一個教大家玩遊戲的公司是BLZ,可以看到BLZ近兩年是什麼慘況,BLZ在WOW上面更是把這種數值傲慢發揮到了極致,讓WOW變成了純數值遊戲,你也可以明顯感覺到WOW正在走向極端,普通玩家和pfu玩家差距是無限放大的,那麼慢慢的只會剩下核心玩家而且會拒絕新手玩家入坑。

按照現在的運營情況,原神很難復刻開局的那種盛況了,因爲都給設計師敗的差不多了,我現在確實很難和朋友去推薦這款遊戲,因爲坑太多。

這次鍾離事件也可以很明顯看出,運營和設計師也不是一條心的,在鍾離還沒有進入1.3測試服的時候,

首先公佈鍾離加強的技能模組數據,給運營減少輿論壓力,但這是在給設計師出難題,因爲一旦公佈了技能模組數據,那麼在測試服的調整空間就很少了,基本只能微調了,

結果又變成了單純的數值調整來確保鍾離不會被過分加強。實際上這就是設計師在教你玩遊戲的一種體現。

現在對於1.3鍾離出院不抱有任何期待,因爲只是數值上的調整來加強鍾離,實際上鍾離輔助地位並沒有改變。爲什麼就不能讓角色的自由度由玩家自己定製呢?這樣豈不是大家都能滿意?

我想他們內部自己也有討論過,但由於設計師能力不足以去平衡,所以就變成了現在的設計師教你玩遊戲系列了。只是非常心疼原神這套元素反應系統大材小用了

字數比較長,非常感謝能看到最後的朋友,有啥疑問或者內容大家可以一起留言討論。

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